
23卒 本選考ES
プランナー職(ゲーム開発)/ (スロット・パチンコ液晶開発)
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
「無知への追及を行い、積極的に取り込んでいく姿勢」です。コロナ禍で苦しんでいる観光をアプリケーションで改善する企画提案を大学内で行いました。その際、すでに現場で実施されているオンライン観光サービスの体験や、何に苦しんでいるのか実際に現地の方々へ調査を行いました。前向きな姿勢を大事にしています。 続きを読む
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
「気になることにとことん手を出してしまい、しばしば容量オーバーしてしまうこと」です。プログラミングを学習する際に、Python, C, javaなど完璧に覚えてないうちから駒を進めてしまい混乱してしまうことがありました。しかし、様々な言語に触れたことでより広い視点でプログラミング言語を扱えていると自覚しています。 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
スタートアップを模したグループワークを一年間通して行い、コロナ禍で変化した観光のニューノーマルを推進する企画提案を行いました。私はこの活動を行う上でプロジェクトマネージャーの役割を担い、スムーズな計画実行を目標にしました。ですが、メンバー全員の関係が浅かったため深く議論を進めていくことの難しさに直面しました。そこで、議題が上がるたびに順番に全員分の意見を聞き、さらにその感想を求めました。これの目的は議論を深めるためではなくコミュニケーション量を高めることにあります。結果としてコミュニケーションによる“楽しさ”を利用しメンバー同士の関わりを増やすことで全員が積極的に参加し、目標にしていたスムーズな計画実行を限りなく近い形で行うことができました。この経験を通し、コミュニケーションの楽しさを利用するといった柔軟な考えを、仕事上での連携性を高めより良い成果を出す環境づくりに貢献したいと考えます。 続きを読む
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
社会に貢献する姿勢を前面に押し出し、実際に実行している貴社の精神に強い魅力を感じたことが理由です。私は自分の持つ“楽しさ”を世界中の人へと共有し、ゲームという娯楽の可能性を広げていきたい夢を持っています。私自身はゲームに対する意識として、人生により楽しさをプラスし友人とのコミュニケーションや知識を増やすポジティブなものとして嗜んできました。しかし、どん底の人生からゲームが救い出してくれた人もいるはずです。そんな可能性を広げて最終的には「ただの娯楽」から「社会に貢献するマルチカルチャー」として認知させたいと考えています。これを実現できるのは世界の異文化に精通しSDGsなど社会奉仕意識の高い貴社しかないと確信しています。こういった面は貴社の人材育成にも反映されていると感じました。内側から整える姿勢によって外側へと波及していく環境に身を置き貴社に尽くしながら私の夢を実現させたいです。 続きを読む
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Q.
【大学・大学院】卒業論文のテーマと内容を改行せずに100文字以内でご記入ください。
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A.
まだ確定していません。大学ではアプリケーションなどを通してユーザの体験を創出する学習をしてきましたので、それに関わる論文を書きたいと考えています。 続きを読む
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Q.
中学生までに読んだ本のうち、最も印象に残っているものを最大5つまで改行せずに100文字以内でご記入ください。
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A.
『ロミオとジュリエット』シェイクスピア、『Steve Jobs』ウォルター・アイザックソン、『夜のピクニック』恩田陸、『西の魔女が死んだ』梨木香歩 続きを読む
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Q.
ゲームの開発経験がある場合は、その内容を改行せずに200文字以内で具体的にご記入ください。特にない場合は未記入で構いません。
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A.
北村愛美さんの『Unityの教科書』でUnityの基礎を学び、その後にオリジナルで3Dのパズルゲームを2週間ほどで作成しました。スクリプトはC#、3DオブジェクトはFusion360を用いました。 続きを読む
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Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。
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A.
「人との関係を作り出すコミュニケーションツール」です。幼いころから友人とコミュニケーションをとる際にゲームの話題は欠かせませんでした。楽しさを気軽に共有して共感しあえるのがゲームの最大の魅力です。また、ストーリー、音楽、ゲーム性など話題の広がり口が多いことも他のコンテンツより勝る点だと考えます。 続きを読む
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Q.
当グループに入社して実現したいことを改行せずに500文字以内で具体的にご記入ください。
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A.
私はゲームを教育現場へと手を広げ、学びのコンテンツとしての可能性を御社で見出したいと考えています。ゲームは段々と世間から認められるようになり、プレイする年齢層も広がっています。親子でテレビゲームを楽しむことも一般的になってきました。しかし、それでも勉強とは相反する存在として認知され続けているのも事実です。幼い子にとっては「勉強よりゲームがしたい」と思い、その親は「ゲームばかりやらせたくない」と考える風潮は変わりません。そこで、ゲームでも勉強ができる可能性があればそこに変化を起こせるのではないかと考えました。御社では歴史物のゲームを多く扱われていますが、暗記と関係の理解が大事である歴史の学問が制作しやすいと捉えています。歴史の流れを忠実に演出し、プレイヤーに当時の文化や背景を学ばせる意識も持ったゲームを代表格のジャンルであるアクションゲームとして作りたいと考えています。現状でも学習を意識したゲームは多数存在しますが、逆に意識を持ちすぎてゲーム本来の楽しさを十分に表現していないように思います。御社が所有する歴史ゲームのノウハウと、社会貢献を大事にする精神と共にこの夢を実現したいです。 続きを読む