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【世界中に愛される独自コンテンツ】【23卒】 ポケモン 総合職の通過ES(エントリーシート) No.71572(中央大学/男性)(2022/4/6公開)

株式会社ポケモンの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年4月6日

23卒 本選考ES

総合職
23卒 | 中央大学 | 男性

Q.
趣味・特技 200文字以下

A.
趣味はタッチタイピングです。大学生になるまでは手元から目を離すこともできませんでしたが、練習を続けているうちに上達し、1秒間に5キー打つことができるようになりました。今は1秒間に7キーを目標にしています。特技は囲碁で、中学1年生から部活動で続けており、3段を所持しています。これまで囲碁を通じて幅広い年齢層の方々と関わり、技術と姿勢を学んできました。社会人になってからも、練習を続けていく予定です。 続きを読む

Q.
学業・ゼミ・研究室などで取り組んだ内容 250文字以下

A.
3年次には日置俊二「井伏鱒二『山椒魚』論」を調査し、解釈・意義・課題をレポートにまとめ、在籍学生50名に向けて発表と質疑応答を行いました。他の学生の発表を聞く際には、事前に時間をかけて作品とレジュメを読み込み、積極的に疑問を尋ねることで学びを深めました。4年次にはゼミと専攻科目で学んだ知識・調査経験を活かし、卒業論文の執筆を行います。テーマは「西尾維新『〈物語〉シリーズ』から捉えるメディアミックス」とする予定で、異なる媒体において原作小説の世界観を的確に表現した手法を探ることを目的としています。 続きを読む

Q.
自己PR 400文字以下

A.
【周囲が動きやすいよう、場を整える力】小学校6年間でサッカーのゴールキーパー経験を通して培い、大学生時代にはゼミのディベート大会企画で発揮しました。私は企画チームをまとめる立場にあり、目標は「せっかくならば完成度の高いものを」でした。しかし、企画の過程で「業務を期日までに終えられない人が出る」という課題を発見。士気が低いことが原因なのだろうかと考え、何度も目標共有や声掛けを行いましたが、改善には至りませんでした。そして思い悩み、士気の高い2名と共に解決方法を模索。捻出された「やる気が出ない原因を1人ひとりに尋ねてみる」という案を実行した結果、やる気ではなく「拘束時間の長さ」が支障であったことが判明しました。そこでチームを2分割し、作業を短期集中の1週間交代制にする工夫を取り入れたことで、期日が守られるようになりました。このように課題を発見・解決し、周囲の力の発揮を支えることが私の強みです。 続きを読む

Q.
学生時代に最も打ち込んだこと 400文字以下

A.
【囲碁部で団体戦に出場するために努力】1年次に全国大会の予選を見学し、大学名を背負って挑むことに憧れ、出場を目標に据えました。しかし、そのためには、レベルが高い部員18名の中で上位5名に入る必要がありました。そこで、同級生と先輩に頭を下げてアドバイスをいただき、3点のポイントを意識して練習を行いました。1点目は、戦法の研究です。自身の戦法を吟味するのみならず、流行を学び、時間をかけて対策を講じました。2点目は、プロの試合観戦です。私の弱点である序盤に注目し、様々な展開のパターンを学びました。3点目は、毎日1時間、必ず練習時間を取ることです。どんなに忙しい時でも、毎日触れることで効率的に技術を習得できると先輩に教わりました。そして2年間の努力の結果、残念ながら実力は及ばず、目標達成は叶いませんでした。しかし、入学時と比較して大きな成長を実感し、何よりも努力を続けられた自分を誇りに思いました。 続きを読む

Q.
学生時代最も力を入れたことについて具体的なエピソードを交えて教えてください。800文字以下

A.
【長期インターンシップでキャリア座談会の企画に挑戦】私は、就職活動に臨む過程で「他の学生はキャリアに対してどのような思いを抱いているのだろう?」と疑問に思い、この疑問は他の学生も同様に感じているだろうと考えました。そこで、大学・学部の垣根を越えて、自由に意見を交換できる場を設けるために行動しました。具体的には、この考えをとある企業の選考前マッチングイベントで共有し、共感した人事の方2名・他大学の学生1名から助力を得て、長期インターンシップとしてイベントの企画に挑戦。その際、「学生が心の底から参加して良かったと思える座談会」という目標を立て、企画チーム全体と個人で1点ずつ工夫を行いました。チームでの工夫は、参加者になりきり、「自分なら参加意義を感じるか」と考え続けたことです。また、少しでも参考にすべく、周囲の友人に就職活動に対する疑問を尋ねて情報を集めました。次に私個人の工夫としては、チームの課題を解決し、作業環境を整えることに注力しました。その課題とは、人事の方がスケジュール調整や採用活動で大きな負担を負っていたために、企画ミーティングをスムーズに進行できていなかったことです。そこで、学生の立場に甘んじることなく責任感を持ち、私に貢献できる仕事を探し、方針調整や議事録作成を積極的に引き受けて負担を減らすことに尽力しました。これら2点の工夫を行った結果、チームで協力して内容を突き詰め、キャリア座談会を成功に導くことができました。加えて、座談会後のアンケ―トでは、参加した10名全員から「また参加したい」との高い評価を拝受。私自身、充実した時間を過ごすことができ、同時に大きなやりがいを覚えた貴重な機会となりました。この経験で学んだことは、「相手の立場に立って考え、行動することの大切さ」です。社会に出てからも意識し、社内外でどんな立場の人と接する時でも大切にしていきたいと思います。 続きを読む

Q.
あなたの会社選び/仕事選びの基準とその背景を教えてください。800文字以下

A.
私の会社選びの基準は2点あります。1点目は、生み出す製品・サービスのクオリティが高く、世界中の人々に認められていることです。理由は、自身の携わった仕事が「社会に生み出す価値」を日頃から実感することで誇りを持つことができ、モチベーションを高く保って仕事に取り組むことができると考えたためです。実体験として、学生時代にキャリア座談会の企画で何度もチームと話し合って内容を突き詰め、最終的に参加者から満足の声を聞くことができた際には、心の底から喜びとやりがいを感じました。また、今後も周囲を巻き込みながら、積極的に新しいことに挑戦していこうという気持ちがふつふつと湧いてきました。この価値観を仕事でも大切にし、誇りを持って自分の役割を果たしていきたいと思います。2点目は、事業において「好き」を追いかけられることです。理由は、仕事に取り組むうえで毎日のワクワク感は生産性の向上に直結し、より良いアイデアが生まれ、最大限のパフォーマンスを発揮することができると考えたためです。また、大きな困難に直面することがあっても、好きだからこそ歩みを止めず、乗り越えるために努力を続けていけると考えました。実体験として、学生時代に囲碁部で団体戦出場を目指した際には、プロ試験の経験者もいたことから部内のレベルが非常に高く、実力の壁を乗り越えることは絶望的でした。しかし、中学生時代から続けてきた囲碁への「好き」という思いの強さから、毎日の厳しい練習にも手を抜かず、学業・アルバイトと並行して2年間の努力を継続することができました。仕事でも、好きなことだからこそ苦しい面を理解したうえで、壁を乗り越えるために全力で努力していけると考えます。以上の基準を踏まえ、私が働きたいと考えているのは、「世界中の人々に愛されるコンテンツを提供している」かつ「自分もコンテンツが大好きで、心から事業に貢献したいと思える」会社です。 続きを読む

Q.
最近注目している商品・サービス・プロモーション等で面白いと思うものを1つ以上、 最大3つまで挙げ、その概要と何故面白いと感じたかを教えてください。800文字以下

A.
改めて「ポケットモンスター」というコンテンツに注目し、面白いと感じました。理由は、過去のメディアミックスの実績を知り、今後の可能性を想像して発展を確信したためです。私は、この可能性は2点の独自性によって生み出されていると考えました。1点目は「世界観の確立」です。たとえば、「ポケモン」という不思議な生き物の存在や、「わざ」「きのみ」といった私たちの暮らす世界とは異なる点。シリーズ共通の要素に加え、たとえばゲームにおけるジムリーダーという仕事のように、作品ごとに独特な要素が盛り込まれています。そして、細部まで設定が練られていることで、「ポケモンの世界」が1つの世界として完成しているのです。このような確立された世界観は、次のコンテンツを生み出す際の土台になります。たとえばポケモンカードのように、媒体の異なる分野に進出したとしても、それは世界観を新たな手段で表現しているということになります。すなわち、シリーズの別媒体から流入するファンを確保しやすいのだと考えました。実体験として、私が人生で初めてダイヤモンドをプレイした際には、ポケモンカードやアニメにも強く興味を惹かれました。2点目は、「908種類の多様なポケモン」です。多くの種類が存在しているということは、好きなポケモンを見つけやすく、そのきっかけを通じて新規のファンを獲得することに繋がります。また、既存のファンに対してもアプローチをすることができます。実体験として、私が初めて好きになったのは劇場版で見たダークライでしたが、学生時代にファンアートを見てサーナイトを好きになり、ソードをプレイしてアーマーガアも好きになりました。このように個性豊かなポケモンが愛されているからこそ、世代を超え、媒体を超えても多くのファンができるのだと考えました。以上2点から、ポケモンというコンテンツは今後も発展していくと確信し、改めて面白いと感じました。 続きを読む

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三菱UFJトラストシステム株式会社

システムエンジニア(総合職)
26卒 | 非公開 | 非公開
通過

Q.
学生時代、多くの時間を割いて取り組んだ事について、具体的なエピソードと何故そこに時間をかけたのか理由を教えてください。(400文字以内)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2025年3月31日

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ポケモンの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ポケモン
フリガナ ポケモン
設立日 1998年4月
資本金 3億6500万円
従業員数 203人
売上高 2975億800万円
決算月 2月
代表者 石原恒和
本社所在地 〒106-0032 東京都港区六本木6丁目10番1号
URL https://www.pokemon.co.jp/
NOKIZAL ID: 1660625

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