- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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【ゲーム開発の舵取り】【21卒】ユークスの冬インターン体験記(理系/プランナー)No.10656(大阪工業大学/男性)(2020/7/16公開)
株式会社ユークスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2021卒 ユークスのレポート
公開日:2020年7月16日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2021卒
- 実施年月
-
- 2020年2月
- コース
-
- プランナー
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 1日間
投稿者
- 大学
-
- 大阪工業大学
- 参加先
-
- キャムタス
- ユークス
- 安治川鉄工
- サントリーシステムテクノロジー
- Sky
- 富士通ビー・エス・シー
- 内定先
-
- NECフィールディング
- アルプス技研
- 富士通ビー・エス・シー
- 入社予定
-
- 富士通ビー・エス・シー
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
IT業界のほかにゲーム業界にも興味を持っており、その中でも自分自身がゲームの好きなジャンルのアクションに力を入れている貴社に興味を持ったことがきっかけであること、また、ゲーム開発の中でもプランナーを志望していたので、そのことについて社員の方々に相談したいと考えて参加した。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
インターンの選考条件としてプランナー志望者は実際に自分が面白いと考えるゲームの企画資料を提出し、そこから選ばれる仕組みだったので、パワーポイントで分かりやすくまとめることに注力した。
選考フロー
応募 → 独自の選考
応募 通過
- 実施時期
- 2019年11月
- 応募媒体
- ナビサイト
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2019年12月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
選考形式
個人ワーク
選考の具体的な内容
自分が面白いと考えるゲームの企画書の提出。まとめ方は特に問われずパワーポイントやワードでまとめるのが好ましい。
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 大阪本社
- 参加人数
- 12人
- 参加学生の大学
- ゲーム系、グラフィック系専門学生が3割、美大生3割、その他私立国立大学生4割。
- 参加学生の特徴
- やはりゲーム会社であることからゲーム開発にリンクした専攻の学生が多い。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
各学生の作品の講評
1日目にやったこと
人事からゲーム会社の説明で開発実績のあるゲームのVTR鑑賞、そしてプランナー部の入社5年の社員との座談会の後に事前課題での作品を3人グループに分かれてそれぞれの作品について1点ずつ社員からのフィードバックを受けた
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
ゲームプランナーとしての役割をベテラン社員から教えてもらったことが印象的だった。特にプランナーはゲーム開発においての「舵取り」であるということで、自分たちが面白いと思うこと1つ1つを組み合わせて根幹を築き上げる仕事だと言われたことが心に残っている。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
参加前の事前課題を入社10年目のベテラン社員の方に自分の作品についての評価をたくさん聞きたかったが、提出できる作品が1点以上であったためグループの学生がたくさん作品を提出しており限られた時間の中で聞きたい情報を聞き出すことが難しかった。事前に質問を用意しておくべきだった。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
インターンを通してプランナーはゲームの企画だけが仕事ではないということを学んだ。例えば、ゲーム開発ではデザイナー、プログラマー、デバッカーといった様々な部門との連携を取りながら進行するため、事前にトラブルの発生しないようにスムーズに進行できる計画を立てる仕事もあるのだということを学んだ。
参加前に準備しておくべきだったこと
やはり企画書のクオリティを上げるには時間がかかることを想定して、提出期限を意識して入念な計画を立てることが重要だと考える。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
大まかにプランナーがどういった仕事をしているかは説明してもらえて理解することはできたが、プランナーの1日のスケジュールや残業のことはあまりしゃべってもらえず、実態をつかむことはできなかった。また、私自身あまりゲーム業界のことについて事前の研究が足りなかったからだと感じる。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
やはり、ゲーム作りを学んでいる専門学生や絵の表現力で強みを持つ美大生に対して、私はゲーム開発に対してあまり関係のない専攻だったことや昔からゲーム作りの経験がなかったことが作品の講評会で専門学生、美大生との差を感じたから選考で不利になるということを実感したから。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
志望度が上がった理由はゲームが好きだから自分が開発に携わったゲームが多くの人の楽しみになるといった軽はずみな動機で参加したところ、実際社員との座談会でその方々が激務の中でも続けてこれたのは開発に携わったゲームが多くの人に評価してもらえた経験があったからこそだということを聞き、開発に対する魅力を感じたから。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
参加者のみ1次面接が免除や早期選考に臨めるといったことはなかったが、選考の際にプランナー志望は企画書を作成して選考に臨むため、あらかじめインターンでのフィードバックをプロの方にもらえるため有利になると考えた。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
特別なフォローがあるということは特にはなく、インターンで提出した作品に対して質問がある学生はメールを介して答えてくれるという風に言っていた。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
私が所属する学科で学んだプログラミングなどの知識を生かして、これからの社会の様々な業界の発展に貢献できるIT業界を志望していた。特に様々な業界の企業に赴いて問題や新しい事業に対してヒアリングから開発ができるSEとしてSIerで働きたいと考えていたので、メーカー系、ユーザー系、独立系のそれぞれにある中堅から大手の企業を主に志望していた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
もともとIT業界志望だったとことを「仕事でのやりがい」を軸にしてみたときに自分が好きなゲームで消費者に直接楽しみを与えられることに魅力を感じて志望業界に含めようと考えたが、実際 インターンを通してゲーム開発への憧れが高まるが、口コミで激務であることなどのマイナスなイメージがあって志望度はIT業界程高まらなかった。
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ユークスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社ユークス |
|---|---|
| フリガナ | ユークス |
| 設立日 | 1993年2月 |
| 資本金 | 4億1290万2000円 |
| 従業員数 | 267人 |
| 売上高 | 42億8800万円 |
| 決算月 | 1月 |
| 代表者 | 谷口 行規 |
| 本社所在地 | 〒590-0985 大阪府堺市堺区戎島町4丁45番地の1 |
| 平均年齢 | 38.3歳 |
| 平均給与 | 565万円 |
| 電話番号 | 072-224-5155 |
| URL | https://www.yukes.co.jp/ |
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