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【感動を共有、エンタメを身近に】【22卒】 イープラス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.66854(立教大学/女性)(2022/1/31公開)

株式会社イープラスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2022年1月31日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 立教大学 | 女性

Q.
学業で取り組んだ内容を教えてください

A.
英語学習です。入学した当初は英米文学科の授業の課題が難しく、内容理解も十分にできませんでした。その時英語学習の研究の協力者を探している大学院生に出会いました。研究内容は毎月目標を決め、実際にどれほど計画通りに勉強ができるかをみるものでした。私は英語力を上げるために自ら立候補しました。1年間続けた結果として、授業の課題が読めるだけでなく、その作品を通して筆者は何を伝えたかったのかを考察できるようになりました。また上がった英語力を維持するために、毎日5分だけでも単語や文法の練習をしています。その結果入学時から比べてTOEICの点数は210点上がりました。目標に向かって行動できたためこのような結果を生むことができたと考えています。 続きを読む

Q.
あなたの長所と短所を教えてください

A.
長所は状況把握力がある事です。アルバイトやディスカッションの場では常に今必要なものは何かを周囲の状況から把握し、改善のために動いています。 短所は周りの状況を見すぎるあまり慎重になる事です。他人の意見を仰ぐ事で自分の意見を改善し自信を持ち、素早く発表できるようにしています。 続きを読む

Q.
学生時代の部活動について教えてください

A.
ダンス部のリーダーとして活動しました。高校の新歓期に複数のダンス団体が一緒に公演を開き、私は演目の構成を担当しました。観客が各々のダンス団体について知る事ができるような公演作りを目指し、公演全体をストーリー仕立てにして、観客を飽きさせない公演作りに尽力しました。他の団体のリーダー達と協力し公演前まで演目の調整を行った結果、どの団体も前年度より1.2〜2倍の入部志望者を増やすことができました。 続きを読む

Q.
アルバイトの内容について具体的に教えてください

A.
個人塾で英語講師として主に高校3年の大学受験生を3年間担当しています。生徒の性格や学習状況にあった授業展開を行い、毎年第一志望合格者を出しています。またレンタルビデオ店で販売スタッフの他、売り場作りを3年間担当しています。お客様がいつ来ても新しい作品に出会えるように特設コーナー作りを提案し採用されました。今は月毎に季節のイベントコーナーや映画賞コーナーを担当しています。 続きを読む

Q.
学生時代チャレンジした経験について具体的に教えてください

A.
アルバイト先のレンタルビデオ店での売り場作りです。「商品がたくさんあってどれにしようかいつも迷う」というお客様のお声を聞き、スタッフ全員のおすすめ作品をまとめた特設コーナー作りを店長に提案しました。ただ作品を並べるだけでなく、おすすめ理由を書いたポップや装飾などで注目が集まりやすいように工夫しました。また作品紹介のポップを作るためには自分がその作品に詳しくなければと思い、該当作品を何度も見返しました。常に「どうしたらお客様が興味を持つか」を忘れずに作業する事を意識しました。するとお客様から「こういうコーナー欲しかった。見たら思わず借りてしまう。」というお言葉をいただき、店長からも「好評だから他のコーナー作りもやって」と頼まれました。この経験を通して、自分が知る作品の魅力が他人に伝わった時に得た達成感が忘れられず、エンタメを通して自分の手で人の心を豊かにする手助けがしたいと考えるようになりました。 続きを読む

Q.
学生時代辛かったこと乗り越え方について具体的に教えてください

A.
辛かった事は、塾講師で担当していた生徒が授業に来なかった事です。私は「英語を好きになってもらう」を目標に週に1回英語の授業を担当しています。しかし担当して1ヶ月経った頃2週連続で生徒が授業に来ませんでした。塾長を通して理由を聞くと「普段英語を使わないからやりたいと思わない」という事でした。私は対策として生徒と英語の距離を縮める事に尽力しました。アニメが好きな生徒だったため、キャラクターの名前や技の名前などに英単語が使われていることに注目させました。他にも好きなアニメの感想の英作文などを宿題に出す事で、英語に対して親近感を抱かせ勉強意欲向上を図りました。結果として担当生徒達は第一志望に合格し、卒業時には「先生のおかげで英語の授業が好きになった」という言葉を貰いました。この事から目標を達成するためには、ターゲットに合った対策を講じるという過程が大事であると学びました。 続きを読む

Q.
好きなエンターテイメントコンテンツについて具体的に教えてください

A.
オンラインゲームのアイドリッシュセブンです。好きな理由は2つあります。1つ目は細部まで描写されるキャラクターです。アイドル育成ゲームですが、芸能界のキラキラした部分だけでなくキャラクター同士の心情が深く描かれています。登場人物がとる行動はどの心理状態からきているものかわかるため、ユーザーはよりキャラクターへの理解を深める事ができます。それだけでなくユーザーは自分とキャラクターの持つ悩みを重ねる事ができ、よりゲームに没頭します。2つ目は現実世界との融合です。アイドリッシュセブンのキャラクターは2次元ですが「現実に存在するアイドル」として活動をしています。最近ではヤマト運輸株式会社のアンバサダーを務めました。このように私たちのいる現実世界と2次元の垣根を超えてくる事で、私達により身近な存在であると感じる事ができます。 続きを読む

Q.
就職活動で興味を持っている業界について理由も教えてください

A.
エンタメ業界に興味を持っています。なぜならエンタメは人の笑顔の輪を広げていけると認識しているからです。年の離れた子どもとアニメの話題で仲良くなれた事から、エンタメの持つ力を知る事が出来ました。 続きを読む

Q.
企業選びで重視してる点について教えてください

A.
感動提供の機会があるかどうかという点です。私はエンタメを通して日々の活力になる感動を得ています。その感動を自分だけでなく他の人にも広げていきたいと考えています。 続きを読む

Q.
イープラスのサービスを利用した経験はありますか?あれば利用した感想を教えてください。なければなぜ利用しないのかを教えてください

A.
有料配信サービス「Streaming+」を利用しました。新型コロナウィルスの影響でオンラインゲームの5周年イベントが配信での開催となりました。カメラを通して見る事で見せ場を見逃す事なく楽しめました。録画した映像や、会場全体を広く使ったパフォーマンスなど、オンラインでしか出来ない演出もありました。このようにコロナ禍でもエンタテインメントを楽しむ事ができました。これは貴社が社会情勢に対して迅速な対応を行い有料配信サービスの開始を決定した事にあると考えています。さらに対面イベントと違い、チケット購入者全員がイベントを見る事ができました。ここに貴社が掲げる「エンタメをより身近に」という理念の体現がなされていると感じました。イベント終了後もメール配信で関連公演を知る事ができました。長期的に触れる事で、エンタメをより身近な存在であると感じました。 続きを読む

Q.
志望動機を具体的に教えてください

A.
貴社を志望する理由は、エンタメの喜びと感動を一人でも多くの人に与えられると考えたからです。私は以前からライブや配信イベントなどでエンタメに親しんできました。その中で同じコンテンツを好きな人達と仲良くなり、今でも連絡を取り続ける仲になりました。その繋がりの中で生まれた喜びを私ひとりで終わらせるのではなく、他の人にも広げたいと考えるようになりました。貴社は業界最大級のチケットサイトを運営しています。また海外向け事業やコロナ禍でも有料視聴チケット制サービスの開始によって常に多くの人に対してエンタメを身近なものにし続けています。貴社であれば多くの人にエンタメの喜びと感動を与えるという私の目標を実現できると考えています。アルバイトで培った状況把握能力を活かし、ユーザーが最もエンタメに興味を持てる方法を見つけることに挑戦します。 続きを読む

Q.
入社してやりたいことを具体的に教えてください

A.
私の持つ状況把握力を活かし、貴社のマーケティング部門で消費者にエンタメをより身近に感じてもらえるプロモーション生み出したいです。レンタルビデオ店や塾講師のアルバイトを通してお客様(生徒)の求めているものは何かを把握する力を養いました。直接的な会話だけでなく普段の動向や季節、昨今ではコロナ禍という状況など全ての要因がニーズの発生に関与していると知る事が出来ました。そして把握した情報を元にして、ニーズを満たすという目標を達成するためにはどうすれば良いかを考え行動しました。その過程で周囲の人に意見を求める事を意識しました。自分の中での不明点を他人が言語化する事で、より良い意見が誕生する事がわかりました。エンタメ業界は変化する速度が速い業界です。私の状況把握力を活かし、チームで協力しながらユーザーにエンタメを身近に感じてもらうという目標を実現できるようなプロモーションを展開するのが私の夢です。 続きを読む

Q.
エンタメ業界の課題と解決策について具体的に述べてください

A.
根強い紙チケット文化と高額転売がエンタメ業界における課題であると認識しています。紙チケットはその性質上容易に転売が可能である事が問題視されてきました。しかし未だに「紙チケットの方が良い」という意見をネット上で見かけます。これはチケットホルダーという商品があるように使用後のチケットを思い出の品として保管するユーザーがいるためです。このジレンマを解決しないことには電子チケットの普及、高額転売の根絶は望めません。そこで私は公演終了後の電子チケットの印刷サービスが解決策であると考えます。電子チケットは譲渡不可なものもあり、譲渡可であってもデータが紐づいているため転売した場合すぐに追跡が可能です。公演終了後であれば印刷しても転売される事はありません。このサービスで高額転売を規制しつつ、思い出としてチケットを手元に残す事が可能です。 続きを読む
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イープラスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社イープラス
フリガナ イープラス
設立日 1999年7月
資本金 9億7200万円
従業員数 110人
売上高 159億7400万円
決算月 3月
代表者 倉見尚也
本社所在地 〒150-0013 東京都渋谷区恵比寿4丁目20番3号
URL https://eplus.jp/
NOKIZAL ID: 1335552

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