22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 法政大学 | 女性
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Q.
イープラスを志望した理由
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A.
エンタテインメント関連企業の中で、貴社が1番時代の変化に柔軟な企業だと感じたからだ。 スマチケやSMS認証、座席選択システムなど変化していくニーズを汲み取り、どこよりも早く取り組んでいると感じる。最近clubhouseというSNSが2週間でヒットし衰退したように、エンタテインメント業界でもこれから先人々の興味の変化はより早く、より分散化していくと考える。私はこの先歳を取っても、どの時代でも人々のニーズにマッチするエンタテイメントコンテンツを届け続けたいという将来のビジョンがある。それを実現する為の環境として、貴社が一番マッチしていると考え、志望している。 続きを読む
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Q.
取り組みたい事
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A.
人々がオンライン上でも「繋がり」や「一体感」を感じる事のできるライブイベントを企画したい。コロナ禍でライブやイベントが開催できなくなった影響で以前よりも人との繋がりや一体感を求める声が高まっていると感じる。今まで通り1つの場所でみんなで熱狂できる環境にいつ戻る事ができるか分からない中で、どの企業よりも先駆けてオンライン上でよりリアルに近い繋がりを提供したい。また繋がりを感じる事ができなくなっているのはファンだけなくアーティストも同じだと考える。誰もいないステージからカメラに向けて歌を届けている現状がある。そこで私はアーティストからもファンの顔が見えるようにして、ファン同士、更にファンとアーティストの繋がりも提供できるようなライブイベントを企画したい。 続きを読む
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Q.
エンタメの課題
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A.
オフラインでのエンタメ、オンラインでのエンタメそれぞれに課題があると考える。オフラインでのエンタメは「わざわざオフラインでエンタメを楽しむ意味」の提供が必要になると考える。コロナ禍でいつでもどこでもエンタメを楽しむ事ができるようになった。人々が1箇所に集まる、わざわざ自分達が会場に出向く事で得られる「繋がり」という価値提供をする必要があると考える。オンラインでのエンタメは「更なる付加価値の提供」が必要になると考える。ライブ配信サービスなどが台頭する中で「いつでも・どこでも」は当たり前になってきている。エンタメコンテンツにおいても招待制を図り、そこから得られる優越感を付加価値として提供する事で他サービスとの差別化を図ればいいのでは、と考えた。 続きを読む