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株式会社バンダイナムコスタジオ

バンダイナムコスタジオの本選考対策方法・選考フロー

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

バンダイナムコスタジオの 本選考体験記(8件)

23卒 1次面接

ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
まず会社がリリースしたゲームについて調べ、可能であればプレイしました。 加えて、ホームページを見て基本的な情報を収集しました。 また、企業としての強みや弱みについても口コミサイトなどを通して調べました。 実際に選考を受けて、会社のIPについてもっと掘り下げて理解しておくべきだったと後悔しています。当たり前のことですが、受けるゲーム会社のゲームは出来るだけプレイし、一番好きなIPや遊んだゲームの良し悪しも即答できるくらいにはやり込むことをお勧めします。 ゲームのレビューを見たりするとゲームの問題点なども見えてくるため、少し参考にしました。 また、ゲーム業界のニュースをまとめたサイトなどでも情報収集しました。 続きを読む
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公開日:2022年11月11日

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22卒 2次面接

ゲームデザイナー職
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
なぜゲーム業界なのかだけでなく、なぜバンダイナムコスタジオなのかをしっかり考える必要があると思います。数あるゲーム会社のなかでなぜバンダイナムコスタジオなのか、どういう軸で選考を受けているのか聞かれました。また、面接で企画書についても深堀の質問をされるので、カタチだけ整えてもすぐみぬかれると思うので中身をしっかり考えておく必要があります。面接時間の半分くらいは企画書について質問されます。かなり突っ込んだ質問をされるので、自分のなかで企画書に書いたゲームのイメージをはっきりさせておくことが重要だと思いました。また、企画書は一度ほかの人に見てもらって、考えた内容が伝わるかを確認してもらうといいと思います。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

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バンダイナムコスタジオの 直近の本選考の選考フロー

2026卒 本選考(エンジニア職)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. エントリーシート
  4. 1次面接
2023卒 本選考(ゲームデザイナー職)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. エントリーシート
  4. 独自の選考
  5. 1次面接
2022卒 本選考(ゲームデザイナー職)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. エントリーシート
  4. 1次面接
  5. 2次面接

バンダイナムコスタジオの 志望動機

23卒 志望動機

職種: ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私がゲーム業界を志望する理由は、人を楽しませることでその人の生活を豊かにしたいからです。大学ではゲーム制作サークルに所属していたのですが、作ったゲームを遊んでくれた人が楽しんでくれているのを見て、作るのが大変だった分、嬉しさが込み上げました。それからは人を楽しませることを仕事にしたいと考えるようになりました。 そんなゲーム業界の中でも御社を志望する理由は、主に2つあります。 1つ目はバンダイナムコグループで扱うIPが豊富であること。IPが豊富な分、より幅広い年齢層の方々に楽しい時間を提供できるのではないかと感じました。 2つ目は御社でのインターンシップに参加した際、プランナーとしての考え方を教えてくださった社員の方々の優しい雰囲気がどの会社よりも自身に合っていると感じたためです。 続きを読む
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公開日:2022年11月11日

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22卒 志望動機

職種: ゲームデザイナー職
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

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バンダイナムコスタジオの エントリーシート

23卒 本選考ES

ゲームデザイナー職
23卒 | 東洋大学 | 男性
Q. バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由を教えてください。
A.
私が全力で楽しむこと、それがモノやサービスとして人へ届けられる仕事がしたいと考え、ゲーム業界を志望しました。ゲームを嗜む層は年々広がり続けその結果、需要と多様化が進んでいます。新型コロナウィルスが蔓延したこともあり、巣ごもり需要としてもゲームは筆頭で需要が高まりました。生活必需品ではない娯楽コンテンツではありますが、ストレスの緩和として重要度が増しています。想いを伝えられる層が増え続けているコンテンツだからこそ大きな魅力を感じています。また、貴社はバンダイナムコグループとして有力なIP運用や新規IP創出に長けており、可能性の幅が広いことに魅力を感じました。私の持つ「好きや楽しさを追求し、魅力を共有する力」で貢献していきたいと考えています。 続きを読む
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公開日:2022年11月8日
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23卒 本選考ES

エンジニア職
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由は何ですか?その実現の為に何かしていますか?
A.
私がゲーム業界を志望する理由は、ゲームを通じて人を笑顔にし、社会の精神的豊かさを支える仕事をしたいからです。その中でもバンダイナムコスタジオを志望する理由は、日本で最も勢いのあるゲームディベロッパーであり、高い技術力と、確かな面白さを持ったコンテンツを創造する力を兼ね備えている希少な会社だと思ったからです。私はゲーム業界へ就職するために、ゲームをただ漫然とプレイするのではなく、考えながらプレイすることを心がけています。具体的には、作り手が何を考えているのか、どんな技術を使っているのか、或いは自分が何を面白いと感じるかといった要素ごとに思考をしながらゲームをプレイしています。また、個人レベルで出来ることとして、UnityやUnrealEngineといったフリーのゲームエンジンに触れてみることをしています。プロの現場でも使われているエンジンを実際に使ってみることで、汎用ゲームエンジンで何が出来るか/何が出来ないかを知り、さらにはゲーム作りの精神を少しでも学ぼうと努力しています。 続きを読む
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公開日:2022年6月10日
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23卒 本選考ES

エンジニア職
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由
A.
私がゲーム業界を目指している理由は,私自身が子供のときからゲームを遊んで楽しむことが大好きであり,大学や大学院で学んだ経験を活かしてゲームに使われている技術を底上げすることでゲームを使った楽しい体験の質を向上させたいからです.幼い頃は家庭用ゲーム機によるゲームをプレイしていましたが,現在はスマートフォンでゲームをプレイすることも多くなっております.ゲームをする機器が変わっただけでなく,ゲームの遊び方についても無線通信を使ったオンラインサービスが発達したりなどの進化により変化したと考えております.そのような技術の進化を上手に利用してより楽しいゲームに落とし込むには,新しい技術を使いこなす必要があると考えらます.私は6年間,大学,大学院で勉学と研究に励んできました. (それがどのように)それの経験をゲーム業界でも活かしてより質の高いゲームを作っていく一員になれたらいいと考えています. 続きを読む
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公開日:2022年6月15日
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23卒 本選考ES

データアナリスト職/データ分析官
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. あなたが遊んだことのあるモバイルゲームをひとつ挙げ、①魅力点をあげ、どの様なターゲットに・どの様に魅力的と感じるのか、②より良くするための改善のポイントを提示してください。
A.
私が遊んだことのあるモバイルゲームとして、「アイドルマスター シャイニーカラーズ」を挙げてみたいと思います。魅力的な点は、キャラクターの人格やバックグラウンド、そしてストーリーを作り込んでいる点です。キャラクターの個性に深みを出すことで、いわゆる「解像度の高い」コンテンツになっていて、設定の考察、二次創作活動といったものを好むオタク層を強く惹きつけることに成功していると思います。改善点としては、ノベルゲーム的な側面が強いため、アイドルプロデュースをするゲーム部分をプレイヤーによっては面倒に感じてしまう点です。プロデュースゲーム部分がなかなか難しいため、ユーザーをサポートするシステムを構築すると良くなるのではないかと思っています。 続きを読む
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公開日:2022年5月10日
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バンダイナムコスタジオの 面接

  • 1次面接
  • 2次面接
  • 最終面接

23卒 1次面接

ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. わざわざ会社でゲームを作る意義は何か
A.
確かに、ゲームを作るだけならサークルに入ったり、個人で作ったり、ゲームジャムに参加したり、いろいろやりようはあると思います。 ですが、本当に面白いゲームを多くの方の手に取ってもらうことが会社でゲームを作る意義だと考えています。 会社に入ってゲームを作れば給与という形で対価が支払われます。お金をもらうということは自分の仕事に責任を持つということでもあります。少しでも多くの方に楽しい時間を提供したいのであれば、自分の仕事に責任を持ち、常に向上心を持って取り組むことが大切だと思います。 この点がサークルや個人、ゲームジャムなどでゲームを作ることとは大きく異なる点です。 少しでも多くの方が楽しめるようなゲームを作る。そのために私は会社でゲームが作りたいです。 続きを読む
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公開日:2022年11月11日
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22卒 1次面接

ゲームデザイナー職
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 自己紹介と志望動機について
A.
〇〇大学○○学部○○学科の~~です。大学では○○研究会と□□研究会に所属しており、○○研究会ではステージで鳩の演目を演じました。□□研究会では会長として会誌の制作に取り組みました。ゼミナールではPythonを用いたプログラミングを学んでいます。他には、社会調査士の資格をとるために社会調査や統計の授業に力を入れてきました。 志望動機としましては、私は面白いゲームをつくることで人々の生活に彩りを与えたいと思い、志望しました。なかでも貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。またグループでゲームだけなくエンターテインメント全般に力をいれているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日
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21卒 1次面接

ゲームデザイナー職
21卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. ゲームの企画書に関する質問が主だった。内容は受験生の作る企画書による。
A.
私が企画したのは作って遊べる新感覚リズムゲームです。本企画のターゲットは、20代男性です。理由としてはスマートフォンゲームの所有率が最も高い性別、年齢層だからです。ペルソナとして音楽好き・職人気質・ブランドにこだわるという人格を想定し、デザインしていきました。従来のリズムゲームと異なる点は2つあります。1つは自分で譜面を作り配信できるということです。既出の例で例えれば、「スーパーマリオメーカー」がわかりやすいと思います。2つはキャラクターやストーリーなどの要素を削ぎ落とし、スタイリッシュなデザインを追求したことです。ブランドにこだわる=目に見えるかっこよさを求めると仮定し、ペルソナに合うデザインを施しました。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日
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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
売上高 309億円
代表者 内山大輔
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

バンダイナムコスタジオの 選考対策

就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
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