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バンダイナムコスタジオの本選考対策方法・選考フロー

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考のフローや志望動機、グループディスカッションの内容や内定者のアドバイス、入社を決めた理由の一部を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

バンダイナムコスタジオの 本選考体験記(7件)

22卒 2次面接

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
なぜゲーム業界なのかだけでなく、なぜバンダイナムコスタジオなのかをしっかり考える必要があると思います。数あるゲーム会社のなかでなぜバンダイナムコスタジオなのか、どういう軸で選考を受けているのか聞かれました。また、面接で企画書についても深堀の質問をされるので、カタチだけ整えてもすぐみぬかれると思うので中身をしっかり考えておく必要があります。面接時間の半分くらいは企画書について質問されます。かなり突っ込んだ質問をされるので、自分のなかで企画書に書いたゲームのイメージをはっきりさせておくことが重要だと思いました。また、企画書は一度ほかの人に見てもらって、考えた内容が伝わるかを確認してもらうといいと思います。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

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21卒 2次面接

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. 企業研究で行ったことを教えて下さい。
A.
エンターテインメント業界、もといゲーム業界を志望する上ではっきりさせておきたいことは三つあります。一つは自分が携わりたい(関わりたい、より携わりたいの方が誠実です)ゲームがスマホゲームかコンシューマゲームか、もしくはどちらでもいいかを決め、その理由を言語化すること。二つは自分が携わりたいゲーム、作りたいゲームのジャンルや詳細を考え、言語化すること。三つは自分にとってエンターテインメントとは何か考え、言語化すること。これら三つについて一通り思考を巡らせると、自然とゲーム業界への理解が深まります。ゲーム業界の情報はあまりネットに転がっていません。自分はマッチャーを使って何人かにアプローチしました。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日

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バンダイナムコスタジオの 直近の本選考の選考フロー

2026卒 本選考(エンジニア職)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. エントリーシート
  4. 1次面接
2023卒 本選考(ゲームデザイナー職)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. エントリーシート
  4. 独自の選考
  5. 1次面接
2022卒 本選考(ゲームデザイナー)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. エントリーシート
  4. 1次面接
  5. 2次面接
2021卒 本選考(プランナー)
  1. 志望動機
  2. 企業研究
  3. 説明会・セミナー
  4. インターン
  5. エントリーシート
  6. 1次面接
  7. 2次面接

バンダイナムコスタジオの 志望動機

22卒 志望動機

職種: ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

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21卒 志望動機

職種: プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. バンダイナムコスタジオを志望する理由を教えてください。
A.
私がエンターテインメント業界を志望するのは、私のビジョンである「エンタメを通して自分と他人を輝かせる」を達成し続けるためです。ここでの「輝かせる」の定義は「燃焼感と感動を与えること」です。学生時代にダンスの振付師という立場を通して自分と仲間とお客さんに「輝き」を提供した経験を、社会に出た後も継続して行きたいと考えています。そしてその手段として私は御社でリズムゲームを作ることを志望しています。 また数あるエンターテインメント企業の中でも御社を第1に選ぶ理由は2つあります。1つがバンダイナムコエンターテインメント×バンダイナムコスタジオの2社合同インターンを通して「社会人レベルでものづくりをすること」の難しさと楽しさを直接教えていただいたこと。2つ目が社員の方の温和で柔軟な雰囲気が今までに伺ったどのゲーム会社よりも自分に合っていると感じたことです。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日

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バンダイナムコスタジオの エントリーシート

23卒 本選考ES

エンジニア
23卒 | 非公開 | 非公開
Q. バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由は何ですか?その実現の為に何かしていますか?
A.
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公開日:2022年6月10日
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22卒 本選考ES

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 志望理由
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。  貴社に入社させていただいた際には、魅力的なキャラクターを活かしたプレイした人の心に一生残り続けるようなゲームが創りたいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日
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22卒 本選考ES

エンジニア
22卒 | 静岡大学大学院 | 男性
Q. バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか?
A.
私は家庭用ゲーム開発,特にクライアント側での開発を行っていきたいと考えています.ゲーム業界を志望する理由でも記載しましたが,自分と同じような経験をしている人たちに,ゲームを通じて「楽しい」「面白い」という感情をより多くのお客様に届けたいと考えています.その夢が一番実現できると考えているのが家庭用ゲーム開発のクライアント側だと考えています.ゲームの中でよりお客様に見てもらえる,近い存在がゲームの中のキャラクターや敵です.キャラクターの動きや仕草などを実装し,愛着を持ってもらえるように作っていきたいと考えています.ゲームではありますが,ゲームを超えた,新しい世界にのめりこんでもらえるようなものを作っていきたいです. 自分がゲームの道を目指すきっかけになったのが家庭用ゲーム機なので,家庭用ゲーム開発が第一志望ではありますが,ネットワークコンテンツでもクライアント側で上記のように細部な動きまでとことん突き詰めていきたいと考えています. 続きを読む
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公開日:2021年5月25日
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バンダイナムコスタジオの 面接

  • 1次面接
  • 2次面接
  • 最終面接

22卒 1次面接

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 自己紹介と志望動機について
A.
〇〇大学○○学部○○学科の~~です。大学では○○研究会と□□研究会に所属しており、○○研究会ではステージで鳩の演目を演じました。□□研究会では会長として会誌の制作に取り組みました。ゼミナールではPythonを用いたプログラミングを学んでいます。他には、社会調査士の資格をとるために社会調査や統計の授業に力を入れてきました。 志望動機としましては、私は面白いゲームをつくることで人々の生活に彩りを与えたいと思い、志望しました。なかでも貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。またグループでゲームだけなくエンターテインメント全般に力をいれているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日
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21卒 1次面接

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性
Q. ゲームの企画書に関する質問が主だった。内容は受験生の作る企画書による。
A.
私が企画したのは作って遊べる新感覚リズムゲームです。本企画のターゲットは、20代男性です。理由としてはスマートフォンゲームの所有率が最も高い性別、年齢層だからです。ペルソナとして音楽好き・職人気質・ブランドにこだわるという人格を想定し、デザインしていきました。従来のリズムゲームと異なる点は2つあります。1つは自分で譜面を作り配信できるということです。既出の例で例えれば、「スーパーマリオメーカー」がわかりやすいと思います。2つはキャラクターやストーリーなどの要素を削ぎ落とし、スタイリッシュなデザインを追求したことです。ブランドにこだわる=目に見えるかっこよさを求めると仮定し、ペルソナに合うデザインを施しました。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日
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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
代表者 中谷始
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

バンダイナムコスタジオの 選考対策

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