
23卒 本選考ES
エンジニア職
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由は何ですか?その実現の為に何かしていますか?
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A.
私がゲーム業界を志望する理由は、ゲームを通じて人を笑顔にし、社会の精神的豊かさを支える仕事をしたいからです。その中でもバンダイナムコスタジオを志望する理由は、日本で最も勢いのあるゲームディベロッパーであり、高い技術力と、確かな面白さを持ったコンテンツを創造する力を兼ね備えている希少な会社だと思ったからです。私はゲーム業界へ就職するために、ゲームをただ漫然とプレイするのではなく、考えながらプレイすることを心がけています。具体的には、作り手が何を考えているのか、どんな技術を使っているのか、或いは自分が何を面白いと感じるかといった要素ごとに思考をしながらゲームをプレイしています。また、個人レベルで出来ることとして、UnityやUnrealEngineといったフリーのゲームエンジンに触れてみることをしています。プロの現場でも使われているエンジンを実際に使ってみることで、汎用ゲームエンジンで何が出来るか/何が出来ないかを知り、さらにはゲーム作りの精神を少しでも学ぼうと努力しています。 続きを読む
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Q.
バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか?
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A.
バンダイナムコスタジオに就職した暁には、日本が誇る、日本独自のゲームエンタメを世界に発信していく原動力になりたいと考えています。自分がこれまで楽しんだり励まされたりしてきたエンタメへの恩返しとして、これから来る1つの時代を作るとともに、次世代へゲームエンターテインメントをさらに繋いでいく、そんな仕事をしたいと思っています。エンタメ世界市場の拡大に伴ってゲームが氾濫する中でも、確かな存在感を持ったコンテンツ作りに携わっていきたいです。プログラマーとして入社後は、まず高い技術力を持った先輩方から学んでいくことで、世界水準のゲーム技術をキャッチアップしていきたいです。そして、そこから単なる後追いに留まらず独自の技術を開発していくことで、バンダイナムコのカラーを担えるような技術者になりたいと思っています。 続きを読む
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Q.
5年後(もしくは10年後)のあなたに求められるスキルとして、どのようなものがあると考えますか?
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A.
まだ見ぬ新しい技術を貪欲に取り込み、既存の技術と組み合わせたり、自分なりに再解釈して新しい使い方を見つける能力が求められると考えています。10年ほど前に目を向ければ、スマートフォンがここまで普及すると考えていた人は少数だったと思います。しかしながら、スマートフォンは最早生活必需品と言えるまでに普及し、それどころかユーザーが思ってもみなかった使い方がされています。そして、ゲーム業界をも一変させ、スマホゲーム市場は1つの大きなゲーム市場となっています。今後ますます技術の発展はめぐるましいものになっていくとされ、エンターテインメントも変容していくでしょう。それに対応していくためにも、私がこれまでの人生で育んできた知的好奇心はポジティブに作用すると思っています。それに加え、私が何よりも大切だと思っているのが、ゲームを愛し続け、人を楽しませたいと思う心です。好きなものを仕事にするには、楽しさは勿論ですが難しさも伴います。それを克服するために、5年・10年後であっても情熱を燃やし続ける自信と覚悟が必要だと感じています。 続きを読む
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Q.
バンダイナムコスタジオの強み・弱みは何だと思いますか? 強みを伸ばして弱みを克服するには何をしたらいいと思いますか?
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A.
バンダイナムコスタジオの強みは、各ジャンルで優秀なクリエイターが揃っていることやフォトリアル表現にもアニメライクな表現にも対応できること、有名IPを沢山抱えていながら新規IPの創出にも意欲的である姿勢、そしてグローバル市場を見据えた展開が出来ていることだと思います。一方で弱みは、(同業他社同様に)大規模タイトルになると開発期間が伸びてしまうこと、 社風の風通しが良い反面、緊張感を必要とする場面でメリハリがつけにくくなっていることなどが挙げられると思います。強みを伸ばすには、私のような新人が社風を受け継ぎ、絶やさぬように精進することが大切だと思います。そして弱みを克服するためには、ツールやエンジンを独自に開発し、開発環境を効率化していったり、プロジェクトの中で自由にアイデアを出すフェーズと作品を磨いていくフェーズを繰り返したりするのが良いと考えています。 続きを読む
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Q.
学生時代に学んだことで、志望いただいた職種の業務に活かせると考えていることを教えてください。
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A.
私は、学生時代にXXXを学んできました。そこで得たものとして、まずXXXの専門性が挙げられます。ゲーム開発は、ソフトウェア開発業界の中でもXXXがダイレクトに活かせる数少ない業種で、物理シミュレーションやレイトレーシングといった場面で知見が活かせると考えています。また、XXXに付随して、数学や統計学、機械学習などを学んでいたので、その点で新規技術をゲームへ応用するための技術開発にも貢献できると思っています。そして、私が大学生活の中で身につけてきたものの中で最も役立つと考えているのが、「必要な知識をその都度柔軟に吸収できる知的体力」です。伝統的に、XX学科の授業では基礎的な部分しか教わらないため、皆教科書を読んで自習するのが慣例だったので、自分から書籍や文献から自習するという癖が身に付きました。モチベーションに支障をきたす場合は、同期の学生に招集を掛けて自主ゼミを行い、教科書の輪読を行いました。これらのゼミでは、発表を積極的に行い、まとまった考えを他の人に発信するスキルを養いました。また、主催したゼミでは、リーダーとして進捗の管理を行っていました。このような経験で培ってきた知的スキルは、進化していく技術に対応していくための強力な武器になると信じています。 続きを読む
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Q.
これまで苦労して成し遂げたと思うことを1つお書き下さい。それについて、どこが大変だったか、どう問題を解決し対応したかもお書きください。
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A.
大学のサークル活動の中で、「謎解き」の制作を行っていました。出版物や頒布物での謎解きの展開・流通や、会場を用意してお客様にプレイしていただくスタイルの、いわゆる「脱出ゲーム」の制作を中心に活動していました。サークルでは、学生だけでチームを編成し、企画の立ち上げからデザインや演出、そしてリリースまでを行っていました。私は、どちらかというと脱出ゲームの制作に関わることが多かったです。脱出ゲーム作品の発表の場は、主に学園祭のタイミングで大学の教室を使って行うことが多かったですが、外部から依頼を受けて制作する場合 や例外的な時期に発表する場合もありました。また、脱出ゲームの特性上一度で多くの方にプレイしていただくことが難しく、プレイしたくてもできない方が出てしまうことがあったのですが、より多くの方にプレイしていただくために「再演」として一度発表した脱出ゲームを外部の会議室を借りて行うことも多くありました。脱出ゲームの制作で意識すべきことは、いくつかありますが、代表的なものを挙げてみたいと思います。1つは、レベル調整です。サークル内部には謎解きのマニアが多いため、制作現場がヒートアップすると、途轍もない高難度のコンテンツが生まれてしまうことがありました。それを防ぐために、制作に関与していないメンバーに必ずテストプレイしてもらうという体制を取っていました。しかし、高難度のコンテンツを作りたい・プレイしたいという需給関係も確かにあったため、高難度専用のレーベルを作ってそこで発表するという対策も取っていました。もう1つは、「可搬性」です。人気のある作品は再演の機会に恵まれる場合もあるのですが、学生団体であるため、固定の会場で開催するというはなかなか困難です。そこで、借りる会場の環境になるべく依存しないゲーム作りを心がけることで、いつでも作品を展開できるようにしていました。具体的には、特定の部屋にしかないオブジェクトを問題に組み込まない(使いたいものがあれば小道具として作ってしまう)、大きなブースを作らないなどいった細かい工夫を施していました。また、脱出ゲームはプレイヤーの動きが多いため、実際に再演をするに当たっては、借りる会場の図面を作成し動線を考えて座席やブースの配置を考えていました。 続きを読む