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バンダイナムコスタジオの本選考体験記一覧 -志望動機・面接の質問と回答- (全36件)

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考における志望動機、企業研究で行ったこと、各面接で出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

バンダイナムコスタジオの 本選考体験記一覧

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36件中36件表示 (全7体験記)

ES

エンジニア職
26卒 | 非公開 | 男性   1次面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由は何ですか?その実現の為に何かしていますか?バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか?【ESを書くときに注意したこと】ポートフォリオを...

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公開日:2024年12月4日

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1次面接

エンジニア職
26卒 | 非公開 | 男性   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】開始 → 面接 → コーディングテスト → 逆質問 → 終了【学生の人数】1人【面接官の人数】4人【面接官の肩書】人事1人、エンジニア3人【面接の雰囲気】面接は和やかな雰...

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公開日:2024年12月4日

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ES

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【ESの形式】Webで入力【ESの内容・テーマ】志望動機/入社後何をしたいか/5・10年後に必要なスキルは何か/バンダイナムコスタジオの強み・弱みは何か/学生時代に学んだこと【ESを書くときに注意したこと】実績や成果などをベースにして、客観性を重視した。...

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公開日:2023年10月11日

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1次面接

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】終始、和やかな雰囲気だった。雑談はあまりなく、いきなり本題(エントリーシートの深堀)に...

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公開日:2023年10月11日

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WEBテスト

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【実施場所】自宅【WEBテストの内容・科目】Track試験【WEBテストの各科目の問題数と制限時間】3問、60分程度【WEBテスト対策で行ったこと】Trackの形式に慣れるためにTrackのチュートリアル問題を解きました。

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公開日:2023年10月11日

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2次面接

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】不明【面接の雰囲気】終始、和やかな雰囲気だった。始めは少しだけ雑談があり、緊張がほぐれてから本題(エントリ...

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公開日:2023年10月11日

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最終面接

プログラマー
24卒 | 非公開 | 非公開   最終面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】役員【面接の雰囲気】一次面接、二次面接と比べると少し厳格な雰囲気だった。途中では笑顔を見ることができたため...

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公開日:2023年10月11日

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ES

ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【ESの形式】履歴書データとWebで入力するタイプの2つ【ESの内容・テーマ】志望動機・好きなゲーム・自己PR・制作物【ESを書くときに注意したこと】この会社で働きたいという熱が伝わるように意識した。ゲーム業界を目指す理由や今までしてきたことなど、構成な...

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公開日:2022年11月11日

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独自の選考・イベント

ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【選考形式】ゲームの企画書【選考の具体的な内容】エントリーシートと企画書を一緒に出すタイプでした。フォーマットが用意され、ゲームの企画を5ページほどにまとめるというもの。【対策の参考にした書籍・WEBサイト】なし

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公開日:2022年11月11日

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1次面接

ゲームデザイナー職
23卒 | 非公開 | 非公開   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】指定された時間にzoomにアクセスし、面接が始まりました。面接が終了してからはzoomから退場しました。【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事・ゲーム...

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公開日:2022年11月11日

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企業研究

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
なぜゲーム業界なのかだけでなく、なぜバンダイナムコスタジオなのかをしっかり考える必要があると思います。数あるゲーム会社のなかでなぜバンダイナムコスタジオなのか、どういう軸で選考を受けているのか聞かれました。また、面接で企画書についても深堀の質問をされるので、カタチだけ整えてもすぐみぬかれると思うので中身をしっかり考えておく必要があります。面接時間の半分くらいは企画書について質問されます。かなり突っ込んだ質問をされるので、自分のなかで企画書に書いたゲームのイメージをはっきりさせておくことが重要だと思いました。また、企画書は一度ほかの人に見てもらって、考えた内容が伝わるかを確認してもらうといいと思います。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

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志望動機

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 続きを読む
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公開日:2021年6月5日

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ES

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接

【ESの形式】履歴書+ウェブで入力【ESの内容・テーマ】志望理由/きっかけとなったゲーム/コンテンツを生み出した経験/集団活動について/クリエイティブ力/パソコンなどのツールの経験/創作物で公開できる物【ESを書くときに注意したこと】1000字以下という指定しかないため書けるところはなるべく詳しく書きました。【ES対策で行ったこと】一般的な内容に加え、ゲーム会社ならではの過去の創作活動についての質問もあった。そのため自分の過去を振り返り、言葉で説明できるようにした。

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公開日:2021年6月5日

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1次面接

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/不明/不明【面接の雰囲気】雑談から入り緊張をほぐしてくださった。雰囲気は終始和やかだった。言いたいことを引き出してくださった。【ゲーム業界を志したきっかけはなんですか】(面接官の出身地が同じで私の出身高校などを知っている方だったので、「昔はゲームとかあまりやらせてもらえなかったんじゃないの?」という流れから)小中学生の頃はあまりゲームをやっておらず本ばかり読んでいて、特にミステリが好きでした。高校生のときに友人に逆転裁判を借り、逆転裁判のステージを見に東京ゲームショウに行ったのがきっかけでした。ステージが目的だったのですがせっかくだからと朝から行って試遊をしたり展示を見たりしたのですが、そこでゲームの面白さに気がつき、同時にこんなにも多くの人が熱中する、盛り上がる媒体があるんだと感銘を受けました。そこで自分もゲームをつくってみたいと思ったことがきっかけです。【自己紹介と志望動機について】〇〇大学○○学部○○学科の~~です。大学では○○研究会と□□研究会に所属しており、○○研究会ではステージで鳩の演目を演じました。□□研究会では会長として会誌の制作に取り組みました。ゼミナールではPythonを用いたプログラミングを学んでいます。他には、社会調査士の資格をとるために社会調査や統計の授業に力を入れてきました。志望動機としましては、私は面白いゲームをつくることで人々の生活に彩りを与えたいと思い、志望しました。なかでも貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。またグループでゲームだけなくエンターテインメント全般に力をいれているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】自分の企画書について、具体的に考えていることを、質問の流れに流されずに言うことができたところだと思います。

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公開日:2021年6月5日

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2次面接

ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性   2次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】オンライン【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/不明/不明【面接の雰囲気】1次同様に和やかな雰囲気でした。最初に人事の方からいくつか質問があって、その後に現職の方から質問、という流れでした【入社したら目指したいことはありますか】日本だけでなく世界中で愛されるゲームを制作し、より多くの人に笑顔を届けたいと考えております。そのために、まずはゲームデザイナーとしてのスキルアップに取り組み、ディレクターを目指したいと思っています。貴社に入社した際には、ひとつの仕事をするだけではなくゲームデザイナーの仕事のさまざまな部分を経験し、ゲームデザイナーとして必要なスキルを身につけていきたいと思います。そして、幅広い知識と柔軟に対応できる能力、人をまとめる能力を身につけ、ステップアップしていきたいと考えております。また、ゲームはコミュニケーションツールとしての役割も持っているため世界中のプレイヤーの架け橋になるゲームをつくり、世界に届けたいと考えます。【長所とそれをどう活かせるか】私の強みは、どうすれば相手にものごとが伝わるか考えることができるところです。私は個別指導の塾で講師のアルバイトをしています。勉強が得意な生徒ばかりではないため、どのような伝え方をすれば生徒に内容が理解してもらえるかを常に考えています。生徒によって理解のレベルが違うので、伝わるように相手によって説明を工夫する力が身につきました。ゲームデザイナーはコミュニケーションを多くとる必要にある職種だと考えています。また、ほかの職種の方々とコミュニケーションをとる機会も多くあると思います。そのため、どのように伝えれば言いたいことが伝わるのか考えることは重要だと考えます。この伝える力を活かし、チームでのゲーム制作に貢献したいと考えております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】自分の企画書についての説明がクリティカルにできていなかったと思います。企画を思いついたきっかけなどを話せればよかったと感じました。

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公開日:2021年6月5日

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企業研究

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
エンターテインメント業界、もといゲーム業界を志望する上ではっきりさせておきたいことは三つあります。一つは自分が携わりたい(関わりたい、より携わりたいの方が誠実です)ゲームがスマホゲームかコンシューマゲームか、もしくはどちらでもいいかを決め、その理由を言語化すること。二つは自分が携わりたいゲーム、作りたいゲームのジャンルや詳細を考え、言語化すること。三つは自分にとってエンターテインメントとは何か考え、言語化すること。これら三つについて一通り思考を巡らせると、自然とゲーム業界への理解が深まります。ゲーム業界の情報はあまりネットに転がっていません。自分はマッチャーを使って何人かにアプローチしました。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日

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志望動機

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私がエンターテインメント業界を志望するのは、私のビジョンである「エンタメを通して自分と他人を輝かせる」を達成し続けるためです。ここでの「輝かせる」の定義は「燃焼感と感動を与えること」です。学生時代にダンスの振付師という立場を通して自分と仲間とお客さんに「輝き」を提供した経験を、社会に出た後も継続して行きたいと考えています。そしてその手段として私は御社でリズムゲームを作ることを志望しています。 また数あるエンターテインメント企業の中でも御社を第1に選ぶ理由は2つあります。1つがバンダイナムコエンターテインメント×バンダイナムコスタジオの2社合同インターンを通して「社会人レベルでものづくりをすること」の難しさと楽しさを直接教えていただいたこと。2つ目が社員の方の温和で柔軟な雰囲気が今までに伺ったどのゲーム会社よりも自分に合っていると感じたことです。 続きを読む
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公開日:2020年7月22日

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ES

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【ESの内容・テーマ】20歳男性をターゲットにしたスマホゲームの企画書制作(スライド5枚)【ES対策で行ったこと】ゲームの企画書を作成する上で、まずはサンプルをネット上に求めた。いくつか見た中で、汎用性の高そうなものを選び、参考にした。

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公開日:2020年7月22日

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1次面接

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】ディレクター数名/人事【面接の雰囲気】オンライン面接。「明るいおじさんたち」という第一印象。年配の方が多かったが、堅苦しいイメージは持たなかった。終始和気藹々とした雰囲気。素直に面接を楽しむことができた。【ゲームの企画書に関する質問が主だった。内容は受験生の作る企画書による。】私が企画したのは作って遊べる新感覚リズムゲームです。本企画のターゲットは、20代男性です。理由としてはスマートフォンゲームの所有率が最も高い性別、年齢層だからです。ペルソナとして音楽好き・職人気質・ブランドにこだわるという人格を想定し、デザインしていきました。従来のリズムゲームと異なる点は2つあります。1つは自分で譜面を作り配信できるということです。既出の例で例えれば、「スーパーマリオメーカー」がわかりやすいと思います。2つはキャラクターやストーリーなどの要素を削ぎ落とし、スタイリッシュなデザインを追求したことです。ブランドにこだわる=目に見えるかっこよさを求めると仮定し、ペルソナに合うデザインを施しました。【好きなゲームを教えてください】私が最も好きなゲームは『ゴーストトリック』という2010年にカプコンから発売されたパズルアドベンチャーゲームです。このゲームの魅力は3つあります。1つ目は存在感のあるイラスト。意味深長なパッケージに衝撃を受け購入しました。ミステリーな世界観にキャラや背景のデザインが過不足なくマッチしているのが素晴らしいです。2つ目はシナリオの巧みさ。「謎の死を遂げタマシイとなった主人公がその真相を解き明かすべく一夜の間にあらゆるモノに憑依しながら街を探索する」という有栖川有栖さんのシナリオですが、終盤でタイムトラベルものであると判明。伏線回収が見事でした。また死というシリアスなテーマにスパイスとして小気味のいい会話劇やギャグが含まれているのも評価されるべき特徴です。3つ目は演出です。スポットライトを使った独特なキャラクターの魅せ方や、場面にあった音楽の作り方など、作り手側の頭の中が垣間見える瞬間が多々あります。「見せたいところを魅せる技術」がふんだんに使われており、舞台を鑑賞しているかのような感覚になる演出が魅力です。以上「イラスト」「シナリオ」「演出」の3点が魅力として挙げられます。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】エンターテインメント企業らしく和気藹々とした面接だった。そのため笑顔で振舞うことが大事である。相手は明るいおじさんたちなので、普段の面接では緊張してしまうという人も、つられて笑顔になれると思う。

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公開日:2020年7月22日

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2次面接

プランナー
21卒 | 早稲田大学 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】ディレクター2人/人事【面接の雰囲気】オンライン面接。1人はおっとりしたおじさん。もう1人は比較的若く、物事をはっきり言うおじさん。もう1人の人事の方は若い女性だった。1次と比べ、シビアに言動を精査されている感覚を覚えた。【最近見た中で面白いと思ったものはありますか】「エンコードリング」という、吹き込んだ声の波形でオーダーメイドのジュエリーを作るというサービスです。「MAKE MONEY」という起業エンターテインメント番組に登場したことがきっかけで知りました。このサービスの面白さは「波形型のジュエリーを専用のアプリで読み取ると元の声を再生できる」という点です。これを利用すれば、声優の声を吹き込んでもらいファングッズとして販売することが可能です。これと同様に番組内で挙げられていたのが、韓国のタレントとのコラボ事例です。その際は1本3万6千円のライブ用シリコンバンド1300本を作って売ったそうです。「モノ消費からコト消費へ」と言われる現代において声優やアニメのイベントなどリアルエンタメの需要は更に高まると予想します。その潮流の最中、握手会ならぬ「声吹き込み会」が一般的になる日も近いのではないかと私は思います。以上の点で「エンコードリング」が面白いと感じました。【なぜスマホ向けリズムゲームを作りたいのか】私がスマホゲームに惹かれる理由は、全世界のスマホユーザーをターゲットにできるという規模感です。その中でもリズムゲームが面白いと思う理由は2つあります。1つ目は努力した分結果に繋がることです。課金をした分強くなるゲームとは異なり、練習するだけ上手くなるリズムゲームはユーザーに燃焼感と感動を与えます。2つ目は自分が長年続けてきたストリートダンスとの親和性が高いことです。音に乗ったり音を表現したりという点で、リズムゲームは私が長年続けてきたダンスと似ています。そのためダンスと同じ熱量を注ぐことができます。もし自分が入社した際には、従来のリズムゲームが表現できていないリアリティのある演奏感を追求していきたいと考えています。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】1次と比較して面接の雰囲気がマジメだったため、簡潔に物事を述べるように心がけた。1次同様に企画書に関する質問が多く、そちらを入念に言語化しておく必要があった。

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公開日:2020年7月22日

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企業研究

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性   1次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
バンダイナムコスタジオは、バンダイナムコアミューズメントラボとの合同採用を行う。どちらにせよゲームプランナー職は企画書の選考があるので、企業の過去のコンテンツをやりこむ、またはそのコンテンツの面白さについて考え、自分の企画書にもそれを盛り込む必要がある。渡しの場合は、バンダイナムコのIPに着目してゲーム企画書を作成した。しかし、他社IPに頼りがちな面を危惧しているのか、新しいキャラクターを生み出すことへの意欲についても聞かれたので、自分がどんなキャラクターをどんなゲームで世の中に生み出していきたいのか、考えていく必要がある。また、ゲーム業界が抱えている問題、課題に関して勉強しておくと、面接の際のヒントになる。 続きを読む
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公開日:2019年6月25日

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志望動機

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性   1次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
私がバンダイナムコスタジオを志望した理由は、多種多様なIPを用いて老若男女問わず愛されるコンテンツづくりができると考えたからです。貴社の所持するIPは子供向けのアニメキャラから、全世代に愛されるヒーロー、ヒロインキャラなど幅広いです。それらを用いてゲームをつくることで、ユーザーが夢を叶えられる場を提供できると思います。私がゲーム業界を目指している理由として、ユーザーの夢を叶える仕事がしたいからというのがあります。ゲームは仮想空間だからこそ、現実世界では絶対に成し得ないような目標や夢まで叶えることが可能です。また、自分が主人公となってその世界で憧れのキャラクターたちと冒険できるという体験を与えられる場でもあります。貴社に入社させていただいた際には、キャラクターとバトルや冒険を通じて心を親密にしていけるような、人々の夢を叶えるゲームが作りたいです。 続きを読む
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公開日:2019年6月25日

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ES

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性   1次面接

【ESの内容・テーマ】志望動機/すごいと思うゲーム/コンテンツを生み出した経験/手段活動での経験について/クリエイティブ力をアピールするスキル/PCスキル【ES対策で行ったこと】ゲーム業界、またはプランナーを志望することになった原体験を深掘りしていった。また、企業の強みをそれに盛り込むことで、志望度の高さをアピールした。

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公開日:2019年6月25日

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独自の選考・イベント

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性   1次面接

【選考形式】企画書選考【選考の具体的な内容】課題内容、形式に沿ったゲーム企画書をWEB上で提出する。パワーポイントなど、スライドを作るスキルがあると良い。

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公開日:2019年6月25日

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1次面接

ゲームプランナー
20卒 | 電気通信大学 | 女性   1次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】開発の役員【面接の雰囲気】3人いたので、人によって雰囲気は違った。ずっとパソコンの画面から目を離さない人、物腰柔らかな人、質問がロジカルな人など、人によって対応の仕方が違った。【学生時代に特に頑張ったことはなんですか。】私が学生時代に最も力を入れたことは、飲食店でのアルバイトです。私が努めていた飲食店は深夜営業の居酒屋で、店長以外はみなアルバイトという環境でした。店員にアルバイトしかいないということもあって、アルバイトでも1人1人の責任は重大でした。なので、誰か一人がアルバイトを急に休むことになった場合、欠員を補充するのはとても困難でした。そこで、私はアルバイト仲間たちでグーグルカレンダーの共有することを提案しました。それによって互いのスケジュールやバイトの有無を把握でき、欠員が出た場合の人員補充が容易になりました。この提案によって店長やバイト仲間から称賛を受け、バイトリーダーになることができました。こうした経験から、困難な状況にも対処する方法を考え、実行する力が身につきました。【あなたの集団の中での役割はどのようなものですか。】私は集団の中で、仲間たちをまとめ、意思決定を促すリーダー的な立ち回りをすることが多かったです。例えば、中高時代の部活では、どちらも部長を経験しており、部員たちをまとめるだけでなく、部員の活動管理や会計の仕事にも力を入れておりました。また、大学のサークルでも副部長を担っており、サークル活動におけるルール決定や新しいイベントの企画などに日々取り組んできました。こうした人をまとめる力、新しく企画する力、意思決定する力はゲームプランナーとしても必要な力だと考えております。ユニークで多種多様な職種の人と、最高のコンテンツを作るために、持ち前のリーダーシップを生かして、日々頑張っていきたいと考えております。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】1次面接は自分のことをどれだけアピールできるかが肝だと思う。自己分析をしっかり重ねて、強みと自分のしたいことを掛け合わせて伝えたことが評価につながったと思われる。

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公開日:2019年6月25日

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企業研究

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接
Q. 企業研究で行ったことを教えてください。
A.
この会社は、ゲーム以外にもエンターテインメント全体を盛り上げていこうという気概が強いので、足を運べるレジャー施設等が多数あります。実際に、そういった場所に出かけていき、肌でコンテンツを体感する、といったことはエンタメ業界的にも非常に重要なこととなります。特に近年では、VRといった没入型のコンテンツが流行っているため、こういったコンテンツは動画で見てもいまいち感覚が分かりません。「実際に体験する」ことが何よりもコンテンツを理解することに繋がり、より深い企業研究にもなると思います。また、この会社はグループ会社も多数あるため、他グループ会社との違いや、特徴と自分のやりたいことをすり合わせていくことも大事です。 続きを読む
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公開日:2017年12月13日

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志望動機

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接
Q. 志望する理由を教えてください。
A.
「ゲームならではの強みを活かして人々を喜ばせたい」と考え、ゲーム業界を志望致しました。私は大学時代の軽音楽サークルの経験から、人を楽しませるエンターテインメントに興味を持ちました。そのなかでも、ゲーム独自の面白さに興味を持ちました。音楽、映画などエンターテインメントは様々ありますが、ゲームは第三者視点ではなくその世界の主人公になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下すことで自分だけの物語を作っていくことが出来るところが、ゲームならではの面白い点だと思います。この点に魅力を感じ、ゲームを通して人々を喜ばせたいと思いゲーム業界を志望しました。 そして業界内でも、最もユーザーの立場に歩み寄ってコンテンツを提供してきたバンダイナムコグループに興味を持ち、そのなかでコンテンツ作りの根幹に携わることができる開発業務を担当している貴社に魅力を感じました。 貴社を志望する主な理由は2点あります。1つめは、上述したように「ユーザー目線に近い距離感を持っている」という点です。私は貴社の製品である「鉄拳シリーズ」を長年プレイしています。シリーズを出すごとに、ユーザーの要望や意見を上手く練り込まれており、素晴らしいゲームバランスについても勿論ですが、ユーザーを本当に大切にしているのだなという印象を持っています。例えば、長年問題となっていた「死体蹴り」という、相手をノックアウトした後でも攻撃し続けるという問題にも、最新作で解決しています。そもそも「死体蹴り」は賛否両論がある問題で、ただノックアウト後の行動に制限をかければよいという単純なことではありません。しかしそれらの点を考慮しつつ多くの人が納得できるシステムが実装されたのも、貴社がユーザーの意見に真摯に耳を傾けてきたからこそ実現できたことだと考えています。同時に、「一人でも多くの人に、よりゲームを楽しんでもらいたい」という貴社の信念を感じました。またゲームシステム以外にも、鉄拳を盛り上げているユーザーを起用してイベントや賞金大会を主催するなど、ユーザーを巻き込んで一つのエンターテインメントを作り上げていく姿勢に魅力を感じました。 2つめは、「長年培ってきた高い技術力を持って、何事にも挑戦していく姿勢」に魅力を感じたからです。貴社は、バンダイナムコグループとして、長い歴史のなかで培った高い技術力、企画力を持っていると考えています。その例として、貴社が開発を担当された「VRZONE」があります。貴社は、VR技術の可能性に国内でいち早く注目し、実際にアトラクションに応用されました。私も体験させて頂きましたが、VR酔いなどの問題やコンテンツの在り方などまだ課題は多くあると言われているなか、エンターテインメントとして新しい体験をもたらしてくれた素晴らしいコンテンツばかりでした。これも宣伝、運営面などでも強力な支えを得られるバンダイナムコグループに属し、かつ高い技術と挑戦心を持ち合わせている貴社にしかできないことだと考えています。 私は、「より良いコンテンツを作るにはユーザー目線をより大切にする」と考えており、「最先端の環境に身を置いて常に新しいエンターテインメントを提供していきたい」という思いがあるので、その点で貴社は最も理想的な会社であると考え、志望致しました。 続きを読む
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公開日:2017年12月13日

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ES

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接

【ESの内容・テーマ】バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか。また5年後、10年後にどうなりたいですか。【ES対策で行ったこと】文字数制限が特になく、書けるだけ書くことが出来ました。なので、逆に長々と書いて分かりづらい文章にならないように注意をしました。

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公開日:2017年12月13日

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1次面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/開発職/開発職【面接の雰囲気】とてもラフで、気負わなくても良い雰囲気でした。自分もうっかり砕けた敬語になってしまいましたが、それだけ良い雰囲気でした。【開発職であるあなたが、宣伝等のためにメディアに出ることに対し抵抗はありませんか?】ありません。むしろ、ゲームを作った当人が積極的にメディアに出るべきだと考えています。その理由は、メディアに出ることで、賛否両論の意見が直接自分自身にぶつけられるので、ユーザーの意見をより近い距離で実感しやすいからです。また、例えばネット上では、そのゲームを象徴する人間がいないと、ユーザーは逆に不満をぶつける相手を見失うと思います。公式ホームページ等でも意見をもらうことはできますが、やはりオブラートに包まれていない生きた意見をもらうためには、ネット配信等に顔を出して、リアルタイムにコメントをもらうことも大事なことだと考えています。そうして頂いたユーザーの意見をよく吟味し、より良いゲーム作りに活かすことが出来ると思います。【開発職の中には、気難しい職人気質の方もいますが、そのような方とどう付き合っていきますか?】やはり、ひたすらに「話す」ことだと思います。どれだけ寡黙で、人付き合いが苦手ないかにも職人気質な方こそ、自分のやりたいことやこだわりを強く持っていると私は考えています。なので、その人と多くのコミュニケーションを取り、本当にやりたいこと、こだわりを引き出すことで、その人との意見のすれ違いを無くすことが出来、かつより良いゲーム作りにも繋がると思います。また話す内容としては、早くその人と打ち解けられるよう、好きなことやパーソナルなことを尋ね、あとは聞き役に徹します。これは私の経験談ですが、寡黙な人こそ語りたいことを内に秘めていることが多いので、最初に自分が引き出しに触れることで、たくさん話を引き出せると思います。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】気負わず素の状態で話が出来たこと。プランナーとして必要な資質を理解して、質問の回答をすり合わせることが出来たこと。

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公開日:2017年12月13日

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2次面接

プランナー
18卒 | 東京工業大学大学院 | 男性   2次面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】3人【面接官の肩書】人事/開発部部長/開発職【面接の雰囲気】和やかではあったが、相手が開発部門のトップだったために、少しの緊張感はあった。しかし、フランクな方々だった。【自分で作ったゲームのここだけは譲れない面白いところを教えてください。】私はリズムゲームとレースゲームを組み合わせたオリジナルゲームを自作しました。そのアピールポイントは、リズムにあわせて背景が刻一刻と変化していくので、視覚的にも楽しめる部分です。通常のリズムゲームは、ノーツが向こうからやってきて、プレイヤーの手元のラインと重なった瞬間にボタンを押す、といったものですが、私が作ったゲームではプレイヤー側が動きます。プレイヤーはバイクに乗り、ノーツが置いてある道を走るので、それに合わせて回りの景色が変わっていきます。また道も、直線ではなくカーブや勾配がある道なので、視覚的にも楽しめるゲームデザインを心がけました。また、コンボ数を上げることでバイクの速度が速くなるような演出があるので、レースゲームの側面もしっかり表現しています。【最近面白いと思った、まだあまり知られていないエンターテインメントは何?】バランススクーターです。これは、セグウェイという乗り物とよく似ています。セグウェイは、両足を2輪車の上に置き、手元のバーで姿勢を制御して進む乗り物ですが、バランススクーターはその手元のバーがない乗り物です。つまり、手を使わず体の重心移動だけで、前後左右に走らせます。何も掴まるものがないので、初めは非常に怖かったです。ですが、自転車と同じで、慣れると移動するだけで楽しめるものです。そして、体の重心移動だけで移動するので、より直感的に操作できるため、慣れたときの自由度、面白さが自転車や自動車よりも大きいです。しかし、転んでしまうことも多いので、日常生活に普及するにはまだまだ時間がかかると思います。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】相手の質問に対し、物怖じせずテンポよく答えられたこと。また、質問内容が予測できないので、アドリブ力も試される。

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公開日:2017年12月13日

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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
代表者 中谷始
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

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