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株式会社バンダイナムコスタジオ 報酬UP

【没入感深める新感覚ゲーム】【22卒】バンダイナムコスタジオのゲームデザイナーの本選考体験記 No.13468(明治大学/女性)(2021/6/5公開)

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2022卒株式会社バンダイナムコスタジオのレポート

公開日:2021年6月5日

選考概要

年度
  • 2022年度
結果
  • 2次面接
職種
  • ゲームデザイナー

投稿者

大学
  • 明治大学
インターン
内定先
  • タック
  • クレスコ・ジェイキューブ
入社予定

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

面接はオンラインでした

企業研究

なぜゲーム業界なのかだけでなく、なぜバンダイナムコスタジオなのかをしっかり考える必要があると思います。数あるゲーム会社のなかでなぜバンダイナムコスタジオなのか、どういう軸で選考を受けているのか聞かれました。また、面接で企画書についても深堀の質問をされるので、カタチだけ整えてもすぐみぬかれると思うので中身をしっかり考えておく必要があります。面接時間の半分くらいは企画書について質問されます。かなり突っ込んだ質問をされるので、自分のなかで企画書に書いたゲームのイメージをはっきりさせておくことが重要だと思いました。また、企画書は一度ほかの人に見てもらって、考えた内容が伝わるかを確認してもらうといいと思います。

志望動機

私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。

エントリーシート 通過

実施時期
2021年02月 中旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

志望理由/きっかけとなったゲーム/コンテンツを生み出した経験/集団活動について/クリエイティブ力/パソコンなどのツールの経験/創作物で公開できる物

ESの提出方法

採用サイトのマイページから提出

ESの形式

履歴書+ウェブで入力

ESを書くときに注意したこと

1000字以下という指定しかないため書けるところはなるべく詳しく書きました。

ES対策で行ったこと

一般的な内容に加え、ゲーム会社ならではの過去の創作活動についての質問もあった。そのため自分の過去を振り返り、言葉で説明できるようにした。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

1次面接 通過

実施時期
2021年03月 中旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官3
面接時間
60分
面接官の肩書
人事/不明/不明
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
3日以内

会場到着から選考終了までの流れ

オンライン

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

自分の企画書について、具体的に考えていることを、質問の流れに流されずに言うことができたところだと思います。

面接の雰囲気

雑談から入り緊張をほぐしてくださった。雰囲気は終始和やかだった。言いたいことを引き出してくださった。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

1次面接で聞かれた質問と回答

自己紹介と志望動機について

〇〇大学○○学部○○学科の~~です。大学では○○研究会と□□研究会に所属しており、○○研究会ではステージで鳩の演目を演じました。□□研究会では会長として会誌の制作に取り組みました。ゼミナールではPythonを用いたプログラミングを学んでいます。他には、社会調査士の資格をとるために社会調査や統計の授業に力を入れてきました。
志望動機としましては、私は面白いゲームをつくることで人々の生活に彩りを与えたいと思い、志望しました。なかでも貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。またグループでゲームだけなくエンターテインメント全般に力をいれているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。

ゲーム業界を志したきっかけはなんですか

(面接官の出身地が同じで私の出身高校などを知っている方だったので、「昔はゲームとかあまりやらせてもらえなかったんじゃないの?」という流れから)
小中学生の頃はあまりゲームをやっておらず本ばかり読んでいて、特にミステリが好きでした。高校生のときに友人に逆転裁判を借り、逆転裁判のステージを見に東京ゲームショウに行ったのがきっかけでした。ステージが目的だったのですがせっかくだからと朝から行って試遊をしたり展示を見たりしたのですが、そこでゲームの面白さに気がつき、同時にこんなにも多くの人が熱中する、盛り上がる媒体があるんだと感銘を受けました。そこで自分もゲームをつくってみたいと思ったことがきっかけです。

2次面接 落選

実施時期
2021年04月 中旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官3
面接時間
60分
面接官の肩書
人事/不明/不明
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
1週間以内

会場到着から選考終了までの流れ

オンライン

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

自分の企画書についての説明がクリティカルにできていなかったと思います。企画を思いついたきっかけなどを話せればよかったと感じました。

面接の雰囲気

1次同様に和やかな雰囲気でした。最初に人事の方からいくつか質問があって、その後に現職の方から質問、という流れでした

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

2次面接で聞かれた質問と回答

長所とそれをどう活かせるか

私の強みは、どうすれば相手にものごとが伝わるか考えることができるところです。私は個別指導の塾で講師のアルバイトをしています。勉強が得意な生徒ばかりではないため、どのような伝え方をすれば生徒に内容が理解してもらえるかを常に考えています。生徒によって理解のレベルが違うので、伝わるように相手によって説明を工夫する力が身につきました。ゲームデザイナーはコミュニケーションを多くとる必要にある職種だと考えています。また、ほかの職種の方々とコミュニケーションをとる機会も多くあると思います。そのため、どのように伝えれば言いたいことが伝わるのか考えることは重要だと考えます。この伝える力を活かし、チームでのゲーム制作に貢献したいと考えております。

入社したら目指したいことはありますか

日本だけでなく世界中で愛されるゲームを制作し、より多くの人に笑顔を届けたいと考えております。そのために、まずはゲームデザイナーとしてのスキルアップに取り組み、ディレクターを目指したいと思っています。貴社に入社した際には、ひとつの仕事をするだけではなくゲームデザイナーの仕事のさまざまな部分を経験し、ゲームデザイナーとして必要なスキルを身につけていきたいと思います。そして、幅広い知識と柔軟に対応できる能力、人をまとめる能力を身につけ、ステップアップしていきたいと考えております。また、ゲームはコミュニケーションツールとしての役割も持っているため世界中のプレイヤーの架け橋になるゲームをつくり、世界に届けたいと考えます。

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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
代表者 中谷始
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

バンダイナムコスタジオの 選考対策

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