
23卒 本選考ES
エンジニア職
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Q.
バンダイナムコスタジオ、またはゲーム業界を就職先として目指す理由
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A.
私がゲーム業界を目指している理由は,私自身が子供のときからゲームを遊んで楽しむことが大好きであり,大学や大学院で学んだ経験を活かしてゲームに使われている技術を底上げすることでゲームを使った楽しい体験の質を向上させたいからです.幼い頃は家庭用ゲーム機によるゲームをプレイしていましたが,現在はスマートフォンでゲームをプレイすることも多くなっております.ゲームをする機器が変わっただけでなく,ゲームの遊び方についても無線通信を使ったオンラインサービスが発達したりなどの進化により変化したと考えております.そのような技術の進化を上手に利用してより楽しいゲームに落とし込むには,新しい技術を使いこなす必要があると考えらます.私は6年間,大学,大学院で勉学と研究に励んできました. (それがどのように)それの経験をゲーム業界でも活かしてより質の高いゲームを作っていく一員になれたらいいと考えています. 続きを読む
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Q.
バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか?
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A.
私が貴社に就職してしたいことは,クオリティの高いゲームを効率よく作成するためのツールを作成し,面白くて壮大なゲームの開発を助けることです.私は大学時代,ゲームの制作サークルに所属しておりましたが,自分の作りたい理想のゲームを作れずに苦戦を強いられました.その理由は必要作業量の多さになります. 簡単なミニゲームですとひたすらにコードを書いていけばとりあえずゲームとして成立はしますが,例えばRPGのようなゲームを作ろうとするとたくさんのマップを作製するためのエディタだったり,様々な箇所で発生するイベントを管理するツールだったりがないと大変になっていきます.このような課題はゲームの規模が大きくなればなるほど問題になっていくと考えられ,さらにそれを決められた時間内にゲームを作成しなければならないとすると必須のものとなり,そのツールのクオリティがゲームの出来を左右することになります.私はこれまで学んできたものを活かしてそのようなツール作成をしたいと考えております 続きを読む
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Q.
5年後(もしくは10年後)のあなたに求められるスキルとして、どのようなものがあると考えますか?
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A.
5年後または10年後の私に求められるスキルとしては,吸収した技術やノウハウを人に教えられるコミュニケーション能力だと考えています.エンジニアの役に立つ技術については,毎年新たな情報が更新され続け,それを勉強し続けることはもちろんなのですが,勉強した知識をチームで共有し,実際の開発に取り入れていかないと意味のないものになってしまうと考えています.ゲームですと,プレイするプラットフォームも5年,10年で様々に変化や多様化しており,一作あたりのゲームの制作規模も益々大きくなっていくと考えられ,それに必要な技術も応じて高度になっていくと思います.5年後,10年後の私は変化していくゲームに適応するための高い技術力を持つのはもちろんですが,それを周りの人間と上手く共有して実際の業務に活かすためのコミュニケーション能力も重要になっていくと思います. 続きを読む
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Q.
バンダイナムコスタジオの強み・弱みは何だと思いますか? 強みを伸ばして弱みを克服するには何をしたらいいと思いますか?
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A.
私の思う貴社の強みは強固なIPを用いたタイトルが複数存在するところであると考えられます.ゲームを行うためのプラットフォームやWi-Fi等の無線通信の進化等もあってゲームを行う環境というのは時代によって変わってゆくため,技術的な強みというものは維持できないのではないかと考えておりますが,IPとなると異なってくるのではないかと考えております.IPというのは時間をかけて良質な作品を展開し,信頼されてこそ力がつくものであり,簡単には崩れることのないものであると思います.貴社には長年積み重ねてきた信頼があるのでそうのような魅力的なIPが多数存在するのだと思い,私もそのようなタイトルの作品を手掛けてみたいと思います. 私の思う貴社の弱みについては,ゲームをプレイする機器の多様化への対応であると考えています.現在,技術の進歩により,ゲームをプレイできる端末はPS5,switch,PC,スマートフォン等,様々なものとなっておりますが,近年ではそれらの端末でクロスプレイ可能なゲームも存在するようになりました.特にスマートフォンを含めたクロスプレイが可能なゲームは,非常にたくさんのプレイヤーを確保することにつなげられるので 実現できるのであれば非常にリターンの大きいものになると思います.貴社の開発タイトルはPC,家庭用ゲーム機,スマートフォンアプリと様々な機器向けにゲームを制作しておられますが,対応機器がある程度限定されたものが多いかと思います.このようなことから貴社の強みを伸ばして弱みを克服するには,PC,家庭用ゲーム機,スマートフォンでのクロスプレイを取り入れたゲームの作成に着手するとよいのではないかと思います.長年信頼を築いてきたタイトルには国内外の幅広い世代のファンがいると思います.その方々が所持している端末が様々であってもプレイすることのできるゲームを提供することができればそのゲームの魅力をより広く届けることができ,貴社がより成長していくことにつながると私は考えております. 続きを読む
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Q.
学生時代にあなたが研究した事、または、学んだ事に関して教えてください。
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A.
私の研究は深層学習を使用した車両による高精度歩行者測位方式の検討というものです.具体的には自動運転車や安全運転支援システムが搭載された車両に将来的に取り付けられると車載器と呼ばれるものから発信される車両からの信号の電波強度と位相を,歩行者の所持するスマートフォン等の端末で受け取り,端末内でそれらの情報を入力として,深層学習モデルを使いの歩行者―車両間の距離の推測値を算出し,歩行者の位置を割り出します.そしてその情報を車両に返し,車両同士で情報を共有することで歩行者と車両の衝突事故を防ぐことができます.この研究のポイントとしては,歩行者―車両間の距離の推測に時系列データを処理することの得意な学習モデルを採用することで,歩行者と車両の位置関係の連続的な変化を考慮することができ,それがより高いシミュレーション結果につながっております. 続きを読む
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Q.
学生時代に学んだことで、志望いただいた職種の業務に活かせると考えていることを教えてください。
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A.
学生時代に学んだことで業務に活かせることは大きく分けて2点あります.1つ目は未知のトラブルが生じた際の対処法です.大学,大学院での研究では正解を知っている人がいないので,評価段階で想定と異なるデータが出てしまった場合,自分で原因の究明と解決を行う必要があります.そのため,トラブル発生時には原因の調査,先生や他の学生への相談,修正案の検討といったサイクルを行う力がつきました.2つ目はプログラミングの技術に対する対応力です.私は,大学や大学院にいる間,授業,研究,趣味などで様々な言語を触っていきました.例えば,授業の課題は基本的にC言語での提出が求められますし,サークル活動にてunityでゲームを作る際にはC#でのコーディングが必要になります.研究ではシミュレーション解析やシナリオの模擬にはpythonやmatlab,さらにはMysqlのようなデータベース操作言語が要求されます.基本的に私は作りたいものがあった際は自発的にそれにまつわる技術を調べたり周りの人に相談したりすることで解決をしていくので,業務でも抵抗なく自発的に様々な技術を調べ,それを活かしていくことができるのではないかと考えております. 続きを読む
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Q.
これまで苦労して成し遂げたと思うことを1つお書き下さい。それについて、どこが大変だったか、どう問題を解決し対応したかもお書きください。
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A.
私が苦労して成し遂げたことについては研究があります.私は元々深層学習モデルの活用について興味があり研究活動を行ったのですが,この分野の研究は新しいものが多く,先行研究も中々そろっていないことがあり,方式の実装には長い時間がかかってしまいました.また,深層学習モデルには計算がブラックボックス化してしまうという欠点が存在し,結果が上手くいかなかった場合にその理由がコードによるバグなのか方式の実装方法に問題があるのかの判断がつかないということに陥りました.この状況下にて私は問題を解決するために先生や同じ研究室の学生に聞いて断片的でもいいのでヒントになりそうな知識を交換したり,英語論文やフォーラムサイトを使用して質問を行い,ヒントを得たりをしました. 続きを読む
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Q.
あなた自身が使ったことがあるオンラインサービス(LINE, Twitter, Instagram, Emailなどなんでもよい)について、 サービス名を明記し、良いと思う点を1つ挙げてください
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A.
私が使ったことのあるサービスでよい点を挙げたいのはDeepL社の提供する DeepL翻訳というWebサービスで,翻訳サービスはGoogleやMicrosoftといった巨大企業がサービスを提供している中,他社に比べて優れた翻訳精度を誇っている点がいいと思います.競合企業はウェブクローラーからの膨大な量のトレーニングデータからTransformerと呼ばれる深層学習アーキテクチャを使用して翻訳をしているのですが,DeepL翻訳ではその学習するためのデータセット集めのクローリング方法や,入力データ形式をモデルが理解しやすい形式にすることで翻訳精度を引きあげています.このように,ベースとなる技術にひと手間加えることでで巨大企業に勝るサービスを作ることができるというのは非常に参考になります. 続きを読む
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Q.
あなた自身が使ったことがあるオンラインサービス(LINE, Twitter, Instagram, Emailなどなんでもよい)について、 サービス名を明記し、問題と思う点を1つ挙げ、それをどのように改善できるか技術的な裏付けとともに解説してください。
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A.
前問に引き続いてDeepl翻訳について挙げます.DeepL翻訳の問題点については和訳についての,本語特有の翻訳の難しさへの対応力が挙げられます.DeepL翻訳は,セリフ形式の文章を入力とした際の出力は口語的な訳となるように調整を行っているのですが,ある程度長いセリフ調の英文を入力とした際,その口語訳が不自然になるケースがあります.例えば,文章のはじめは「私は~だわ」という女性的な口調が文章の終わりには「僕は~です」という男性的な口調に変化してしまうといったところです.英文は男女どちらにも”I”を用いるため厳密な判別は不可能かもしれませんが,ひとつの””で区切られている文章で男女の性別が変化して出力されるのは不自然です.このような問題を改善する方法として,ユーザーにセリフの冒頭の口調を決定させ,残りの文章の出力をその冒頭の口調を反映させたものにすることです.Transformerという深層学習モデルは入力したデータ以外にも,出力データの情報を基に次の出力にそれを反映させる機能があります.ですから,こちらからIの訳を指定してしまえば後ろの文章は指定した一人称を反映させた結果を表すことができ,翻訳精度の向上につなげられると考えられます. 続きを読む
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Q.
世界中の人々にもっと多くの「夢・遊び・感動」を提供するためには、ネットワークやオンラインサービスの技術にどのような進化・改良があれば良いと思いますか? ご自身の考え・アイディアを教えてください。
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A.
私の考える夢・遊び・感動の提供に必要なネットワークやオンラインサービスの技術の進化・改良への考えは,ネットワークの回線強度を瞬時に数値化し,それをマッチングに用いることです.オンラインサービスにおいて,現在は様々な形態で通信を行うことが可能となっており,サービスのユーザーの使用している環境も様々となっております.中には回線状態が悪い環境下でサービスを使用しているユーザーもおり,一部ではそのようなユーザーを入れたままサービスを提供してしまうと良環境下で行っているユーザーを巻き込んで提供するサービスの質が低下してしまいます.そのため,ユーザーの使用している通信回線を指数として評価し,その値に応じて接続先のフィルタリングを行う機能があれば,最大多数のユーザーに快適なサービスができるのではないかと思います. 続きを読む