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スクウェア・エニックスのインターンES(エントリーシート)一覧(全4件)

株式会社スクウェア・エニックスのインターンにおける、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年やコースによる設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

スクウェア・エニックスの インターンの通過エントリーシート

4件中4件表示
男性 25卒 | 青山学院大学 | 女性

Q.
編集職インターンシップに応募された理由、興味を惹かれたポイントはなんですか? ※150文字まで

A.

Q.
最近読んだ漫画で一番面白かった作品はなんですか? ※300文字まで

A.

Q.
あなたが普段、一番時間を使っていることは何ですか? ※300文字まで

A.

Q.
現在、学生生活の中で一番頑張っていることで自己PRをしてください。※300文字まで

A.

Q.
コロナ禍で新たに始めたことはありますか? ※300文字まで

A.

Q.
今後日本のエンタメはどのように発展(衰退)していくと思われますか? ※300文字まで

A.

Q.
編集者として5年後、どんな漫画を作っていたいですか? ※300文字まで

A.
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公開日:2024年5月15日
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男性 21卒 | 慶應義塾大学 | 男性

Q.
1,「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください 200文字以内

A.
私が最も興味を惹かれたポイントはエンタテインメントの産業構造や変化を学べるところです。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっているためエンタテインメント業界を志望しています。人々に歓びを提供する会社は様々な業界に存在しますが、中でも御社の本インターンシップではエンタテインメント業界のあり方から企画まで幅広く学べる魅力的な機会であると確信しています。 続きを読む

Q.
2,今、「あなたが」起業するとしたら、どのような会社(事業)を興しますか。概要と、それがビジネスとして成立しうると考える理由をお答えください。(ビジネス規模は問いません) また、起業および展開において、あなたの強みやスキルがどう活かされるか、ご説明ください。300字以内

A.
地方の賃貸オフィスを管理する事業を興します。5〜6年後の日本では自動運転技術が普及し都市部の人間が今よりも楽に地方へと出かけることができると考えられます。一方で少子高齢化や都市部への人口集中で地方に空き家が増えると考えられます。この二つの観点から、こうした地方の空き家を宿泊施設や会議の場としてなど、都市部から地方へ赴く人たちのニーズに自由に合わせられるように転用し貸し出すことによって収入を得ることができます。ここで活かされる私の強みは献身性です。既存のホテルなどのサービスよりも利用しやすいものへと常に利用者のための改善策を考えることでこのサービスの普及に一役買うことができます。 続きを読む

Q.
3年以内で、ニーズをうまく捉えていると感じたデジタルエンタテインメントコンテンツを1つ挙げ、それを挙げた理由を答えてください。300以内

A.
2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組み立て、仕組みを理解し、新しい遊びを発明できるという今までのゲームにプラスアルファ以上の付加価値がついたコンテンツだと言えます。加えて、当時発表されてから間もない新型ハードのNintendo Switchでの遊びの可能性を広げ、ゲームを興じる年代の裾野を幼少期の子供にまで広げることに成功したと言えます。 続きを読む
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公開日:2020年10月7日
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20卒 インターンES

事務系総合職
男性 20卒 | 早稲田大学 | 男性

Q.
「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください(200文字以下)

A.
誰もが楽しめる企画を立案出来る、幅広い視点を学びたいと考えたからです。街中や電車の中で、多くの人々がゲームで遊んでいる姿を目にします。私はその光景を見て、老若男女問わず楽しめるものを生み出してみたいと考えました。そこで、社内見学や社員の方を含めたワーク等を通じて、ドラゴンクエストなどの様々な世代の人々に親しまれるコンテンツを生み出すことが出来る理由を肌で感じたいと考えたため、参加を志望しています。 続きを読む

Q.
今、「あなたが」起業するとしたら、どのような会社(事業)を興しますか。①概要、②それがビジネスとして成立しうると考える理由をお答えください。(ビジネス規模は問いません)また、起業および展開において、③あなたの強みやスキルがどう活かされるか、ご説明ください。(300文字以下)

A.
人々の将来への意識向上を図る会社を興します。概要は、各々がアバターを画面上で操作し、獲得した通貨を使用して職業体験ができる教育ソフトウェアの開発に取り組みます。遊びながら夢を描かせ、自身のその後を具体的にイメージさせることが狙いです。初めは全国の高校を対象に政策を行い、「総合的な学習の時間」などに導入していただきます。その後学校の幅の拡大に加え、転職志望者等にも向けて一般配信を始め、企業への使用者の情報提供料や広告収入などを収入源に、ビジネスとして成立させます。その過程で、私の強みである傾聴力を生かして各々の意見を取り入れ、全員の当事者意識を喚起することで、一体感を持って事業を進展させます。 続きを読む

Q.
3年以内で、ニーズをうまく捉えていると感じたデジタルエンタテインメントコンテンツを1つ挙げ、それを挙げた理由を答えてください。(300文字以下)

A.
2016年に日本で配信が始まったポケモンGOです。日本では現在、都市部に多くの人が移り住み、地方の過疎化が進行しています。また東日本大震災や熊本地震の影響で、それらの地域への観光客数が大幅に減少したため、今まで以上に地域活性化の必要性が高まっています。そのために、GPSやAR機能を導入したポケモンGOは、イベントを開催して特定の地方でしか出現しないポケモンを設定したり、ポケモンを捕獲する際に必要となる道具を大量に配布したりすることで、被災地や地方への誘客に一役買っています。地方の過疎化が進み、地震や台風などの震災の影響を受けやすい日本のニーズにうまく対応しているコンテンツだと考えています。 続きを読む
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公開日:2019年7月26日
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男性 18卒 | 横浜国立大学 | 女性

Q.
「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください

A.
素材自体の中身だけでなく、その素材をどう見せるかというコンテンツビジネスの形に興味を持ったため。貴社はいくつも優れたゲームを発売されているが、自分の周りではゲームをプレイするのは多くが中高生までで大学生以降はゲーム離れが進んでいると感じており、かつて遊んだ経験がある層がまたゲームの世界に戻ってきたくなる様な魅力的で新しい形のコンテンツを生み出し、貴社に貢献したいです。 続きを読む

Q.
「他の人にはなかなかない」と思う、変わった経験・体験、ないしは特技(特技の場合にはその成果も添えること)を挙げてください

A.
初めての海外がフランスに1か月間の短期語学留学だということです。フランスへの強い憧れを高校生の時から感じており、大学入学後に独学でフランス語の勉強をして1年生の春休みにパリで短期留学とホームステイを1か月間行いました。実際にはフランス語がほとんど喋れず、英語に頼ってしまう場面もありましたが、語学学校の多国籍な生徒やバスツアーで同室になった欧米人との交流には強いドキドキ感がありました。海外旅行の魅力はドキドキ感と現地の人との交流にあると思っており、それらを感じられるようなコンテンツを生み出したいです。 続きを読む

Q.
ビジネス観点で「上手い」と思うエンタテインメントコンテンツを具体的に1つ挙げ、上手いと思う根拠を述べてください

A.
LINE。メールに代わる文字に依る連絡手段として幅広い層に浸透し、ビジネスプラットフォーム化にも成功しているからです。シンプルな操作性、スタンプの気軽なエンターテイメント性が受け、対個人のクローズド型SNSとして完全に国内トップとなった後も、実生活やビジネス用サービスにも意欲的に挑戦しています。LINEというコミュニケーションツールをプラットフォームとして新規サービスが成立しており、初期段階でのユーザー数確保から収益確保の流れが非常に成功している例だと思います。もはやLINEは単なるSNSアプリではなく日常生活におけるインフラとして機能しており、ポータルとして多くのサービスへと繋がる場となっています。 続きを読む
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公開日:2017年9月13日
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スクウェア・エニックスを見た人が見ている他社のインターンES

22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過

Q.
仕事を行う上で大切なコト

A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2453億5700万円
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

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