- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. カプコンのゲームに幼少期から親しんでおり、業界トップクラスの技術力とクリエイティブな職場環境に魅力を感じたため参加を決めました。また、将来のキャリアとしてゲーム業界を視野に入れており、実際の業務内容を体験したいと考えたからです。続きを読む(全114文字)
【未知のゲーム世界へ】【20卒】スクウェア・エニックスの冬インターン体験記(文系/総合職)No.6796(東京理科大学/男性)(2019/7/8公開)
株式会社スクウェア・エニックスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2020卒 スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2019年7月8日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2020卒
- 実施年月
-
- 2018年12月
- コース
-
- 総合職
- 期間
-
- 5日
投稿者
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
昔から好きなゲーム会社の1つであり、スクウェア・エニックスで働くというイメージは全く持っていなかったが、就職活動という貴重な機会を通じて、ゲーム業界の雰囲気を体感したいと思ったので、参加しようと思った。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
特にこの選考のためだけの対策はしていない。ただESでは独特な質問があるので、時間をかけて、内容をブラッシュアップしていった。
選考フロー
エントリーシート → 最終面接
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2018年11月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
最終面接 通過
- 実施時期
- 2018年11月
- 形式
- 学生4 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 現場社員と人事社員
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
落ちたとも受かったとも思わなかった面接であったので、何が評価されたのかは、イマイチよく分からない。強いて言えば、ESとは関係のない質問が多く、そこでの対応力が見せられたくらいだと思う。
面接で聞かれた質問と回答
何故このインターンシップに参加しよう思ったのか
私がこのインターンシップに応募した理由は、ゲーム産業のビジネスプラン企画がどのように行われているのかを体感したいと思ったからです。一人の消費者としては、ゲーム産業に親しみがありますが、企画を行うメーカーの視点からゲーム産業を体験できるのは貴重な機会であり、また自分の専門であるマーケティング・データ分析の考え方をインターンシップで活かせると思い応募しました。
スクウェア・エニックスを知ったきっかけとスクウェア・エニックスへの印象について
自分がまだ幼かった頃、当時は堅物だった父親が、夜な夜な日本間でスーパーファミコンのファイナルファンタジーをやっていたのが、最初のきっかけです。印象としては、当時は仕事一筋みたいな人であった父親が、寝る間を惜しんでまで、こんなにも熱中するのかと思い、人の心を惹きつけるようなゲームを作っているのかな、という印象を持ちました。
逆質問の時間
- はい
- いいえ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 東京本社
- 参加人数
- 50人
- 参加学生の大学
- 早慶以上の学生が7割以上だと思う。地方からの学生もちらほらいたので、会社の人気度がうかがえた。
- 参加学生の特徴
- プレイヤーとしてゲームに勤しんでいたり、ゲーム実況の動画を上げている人もいるなど、とにかくゲーム好きな人が多い印象である。
- 報酬
- 5000円
インターンシップの内容
テーマ・課題
F2P(Free to Play)モデルの新しいゲームの企画立案
前半にやったこと
前半は、会社についての説明と、学生自らが行うスカウト形式のチーム作り、オフィスツアーなどが行われた。その後、プロデューサー系とマーケティング系の社員からレクチャーがあり、グループワークが始まる。
後半にやったこと
後半は、現場社員とのディスカッションを通じて、企画内容をブラッシュアップしていったり、プロデューサー社員による中間レビューなどがある。最終日に、役員や部長クラスの社員に発表した。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
役員など
優勝特典
スクウェア・エニックスのグッズ詰め合わせ
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
あくまでもワークに関するフィードバックであり、企画の内容を改善することには役立ったものの、こうして振り返った時に、印象に残っているかと言われると、印象に残ってはいないと思う。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
ワーク自体が、考えることの終わりがないデスマーチ的なものであり、ワークの内容は面白かったとは思うが、残業を含めて拘束される時間が長く、その点では大変であったとは思う。また、コンテンツの内容を考える時間が多いので、ゲーム好きではないと大変だと思う。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
ゲーム業界や、スクウェア・エニックスという会社自体についての理解は深まったのは、参加して良かったと思う点である。また、問題解決型のインターンシップはそれなりに経験できていた一方で、新規事業立案型のインターンシップは経験がなかったので、それを経験できたという意味でも、参加してよかったと思う。
参加前に準備しておくべきだったこと
インターンシップ参加前に、事前課題が与えられるのだが、それに関しては真面目に、そして真剣に取り組んだほうが良いと思う。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
この企業で働いている自分を想像できなかった理由は、以下の2点である。
1つ目の理由は、この業界・企業においては、アイデア力がかなり重要であると感じたからである。
2つ目の理由は、ゲームが1番の趣味であるという人が多く、自分はそこまでの熱をもっていないと感じたからである。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
本選考で内定が出ないと思った理由は、以下の2点である。
1つ目の理由は、この業界・企業で求められているようなアイデア力が、現在の自分にはないと感じたからである。
2つ目の理由は、アイデア力を身につけるためには、必然的にゲームやその他のエンタメにどっぷりと浸かる必要があるが、自分はあくまでも趣味の1つとしてゲームを楽しんでいるので、そこまではなれないと感じたからである。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップの参加によって志望度が下がった理由は、以下の2点である。
1つ目の理由は、スクウェア・エニックスという会社は自体は魅力的かもしれないが、ゲームをこよなく愛する人以外は、プレイヤーとして見守っているのが、良いと思ったからである。
2つ目の理由は、社員と自分の雰囲気がマッチしていかどうかが、分からなかったからである。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップへの参加が本選考で有利になると思った理由は、インターンシップを通じて、理想と現実のギャップを知ることが出来ると思ったからである。それでも志望する理由があるのであれば、それは本当に熱のこもった理由になると思う。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターンシップ参加後に、限定イベントや早期選考への案内が来る。それ以外での社員や人事のフォローはないと思う。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
コンサルティング業界やSIer業界をメインに見ていた。それでも、1回しかない就職活動の中で、できる限り様々な業界・企業を見てみたいという好奇心から、部品メーカーやゲームメーカー、金融などのインターンシップにも参加していた。大企業志向はなかったが、短期のインターンシップを開催している企業となると、そこそこ体力のある企業に限定されるので、結果として大企業のインターンシップに参加することが多かったと感じる。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
もともとゲームが1番の趣味ではなく、これまでに記したようのに志望度があまり高くはなかったので、このインターンシップへの参加によって、志望企業・志望業界への変化することはなかった。ただ、このインターンシップが開催された12月が、個人的に物凄く忙しい時期だったので、そんな中でも意外と体力は持つんだなということが分かったので、参加してよかったと思う。また、採用に直接繋がるインターンシップではないのにも関わらず、参加者のモチベーションがかなり高かったので、自分への刺激になった。
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ポケモンという超有名タイトルを製作されている企業であり,あの有名タイトルがいかにして生まれるのか,ゲームプログラマとして何が求められるのかを学びたいと思い,このインターンシップに参加したいと考え,応募しました. 続きを読む
スクウェア・エニックスの 会社情報
会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
---|---|
フリガナ | スクウェアエニックス |
設立日 | 2008年10月 |
資本金 | 15億円 |
従業員数 | 2,320人 |
売上高 | 2453億5700万円 |
代表者 | 桐生隆司 |
本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
電話番号 | 03-5292-8100 |
URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
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