- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
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【理論的なゲーム企画】【20卒】スクウェア・エニックスの冬インターン体験記(文系/SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students)No.7253(滋賀県立大学/女性)(2019/9/24公開)
株式会社スクウェア・エニックスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2020卒 スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2019年9月24日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2020卒
- 実施年月
-
- 2018年12月
- コース
-
- SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 7日間
投稿者
- 大学
-
- 滋賀県立大学
- 内定先
-
- 未登録
- 入社予定
-
- 未登録
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
この時期、ゲーム関連会社(エンターテイメント業界)を志望していたため、その仕事内容や業界について理解が深まりそうだと感じたのがこのインターンシップに参加したきっかけである。このインターンシップを通して、自分の仕事に対するイメージを確立し、就職活動に生かそうと考えていた。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
このインターンシップは選考(履歴書と面接)があったため、それに対応するためになぜこのインターンシップに自分が参加したいと思うようになったのか、このインターンシップに参加してなにを得、それを就職活動、そして働いてからどう生かしていきたいのかという事を考えるようにしていた。
選考フロー
エントリーシート → 最終面接
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2018年10月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
最終面接 通過
- 実施時期
- 2018年11月
- 形式
- 学生2 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 人事部社員
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
まだこの時期は他の学生がしっかりと目的意識や将来の夢を持てていない事が多い時期であったため、自分が何を学びたいのか、それをどう生かしたいのか、それはなぜそうなのかといった理論的な理由付けと目的意識を分かりやすく理論的に話すことが大切だったと思う。
面接で聞かれた質問と回答
なぜこのインターンシップに参加したいと思いましたか?
エンターテイメント業界、ないしはゲーム関連企業を今は志望して就職活動を行っているが、実際の所、その仕事内容や、やりがい、大変さなどその業界に身を置くうえで知っておくべきことを全く知らないため。このインターンシップに参加することでこの企業で働くイメージや、仕事に対するイメージを得て今後の就職活動に生かしたいと考えた。
このインターンシップに参加する事でなにを得たいですか?
自分自身が志望する仕事に対するイメージを得て、就職活動に生かすだけでなく、その仕事が自分に向いているのか、それが本当に自分自身がやってみたいとのぞんでいることなのかを知りたいと考えている。それを確認する事で、自身が就職をした際に、後悔することなく、仕事に対して常にやる気をもった状態で取り組めるのではないかと考えている。
逆質問の時間
- はい
- いいえ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 東京本社
- 参加人数
- 20人
- 参加学生の大学
- 早稲田や慶応義塾大学、上智大学などの東京の大学の出身者が多かったと感じた。
- 参加学生の特徴
- 必ずしも、ゲーム業界に興味があるというわけではなく、単純にどんなことをするのか興味があり参加した人もいた。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
ゲーム企画を考えよ
前半にやったこと
ゲーム企画を共に考えるチームを決定し、どんなゲームを作りたいか、それはなぜなのかをチームで話し合った。学生の企画を助けるために、企画を作る上で大切なことについてのお話もあった。
後半にやったこと
後半はその企画に対して、どういった宣伝販促をするかについての講義を受け、そこで学んだ内容に沿った形で、自分たちが企画したゲームの宣伝としてどのような形をとるかをチームで話し合った。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
エグゼクティブ
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
印象的なフィードバックは、ゲームの企画に関しても、プロモーション企画に関してもすべてが理論的に考えられており、どこの要素をとっても数字や客観的な理由付けでそれが成功する確率が高いという事が証明されているという事であった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
インターンシップで大変だったことは、チームメンバーと企画を夜遅くまで話し合っていた事である。最終日に発表があったため、チームメンバーの士気はとても高く、そのために自分たちの企画をよりよいものにするために基本的にインターンシップが終了後もカフェ等に集まり、会議をしていた。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
インターンシップに参加したからこそ学べたことは、ゲームの企画がとても理論的に作られ、それをお客様にきちんと届けるために日々考えている人たちがい、自分も仕事を始めたら、好きな事だけをするのではなく、そういった数字を扱う場面や、理論的思考が必要になるようになるのだという事である。
参加前に準備しておくべきだったこと
インターンシップ参加前にどんなことを準備・勉強しておけばよかったことは、ゲームに対する知識をもっと得ておくという事である。自分はゲームをあまりする人間ではないので、ゲームを企画する際の情報が足りず、とても困った。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
今回のインターンシップは、実際の現場で行われている事を学生の立場で体験させて頂いただいため、自分が実際にその企業で仕事をしているイメージを得やすかったように感じた。社員の方とお話が出来る機会もたびたびあったため、さらにどういった形で自分が働くのかなどの働いてからの情報も得やすかった。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
この企業は他のゲーム関連企業よりも自社製品にたいする愛が強く、それがないと正直本選考には通らないのではないかと考えたため。自分はスクエニのゲームをしたことも、好きだったこともなかったため、本選考でその話を振られたら正直答えられないし、入社してからも合わないだろうなと感じた。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
志望度が下がったわけではないが、正直自分にはスクエニは合わないのでないかと感じた。それは上記でも述べたが彼らの自社製品に対する愛が私には全くなかったり、ゲームが好きである事を重視する意味が分からないという自分の考えが、スクエニとは一致していない時点で合わないと感じたからである。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップ参加者のみが参加できる選考ルートがあったため、ある意味で選考に対しては有利に働いたのではないかと考えた。インターンシップ参加者のみが参加していたため、選考は一般選考と比べ通りやすかったようにも感じる。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
特に参加後に特定の人だけがフォローの対象となるようなことはなく、成績が良かった人だけがフォローを受けるような事もなかった。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
インターンシップに参加前の志望企業・志望業界は、エンターテイメント業界・ゲーム関連企業(BNE・SNE・カプコン・任天堂など)であった。ゲーム関連企業の中でもベンチャー企業や中小ではなく影響力の高い、大企業を中心に受けようと考えていた。世界に貢献できる仕事をしていと考え、影響力の高い企業を探して受けていた。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
このインターンシップへの参加が志望企業・志望業界の変化をもたらすことはなく、参加後もゲーム関連企業を志望していた。ただ、ゲーム関連企業の中でも自社製品に対する愛がありすぎない会社、ゲーム好きを新卒採用の中で重視していない会社を受ける事が自分のために大切だと感じるようになった。そのため、ゲーム会社のなかでも受ける会社と受けない会社が明確になった。
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A.
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スクウェア・エニックスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
|---|---|
| フリガナ | スクウェアエニックス |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 15億円 |
| 従業員数 | 2,320人 |
| 売上高 | 2146億3400万円 |
| 代表者 | 桐生隆司 |
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