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株式会社スクウェア・エニックス 報酬UP

【21卒】 スクウェア・エニックス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.36973(慶應義塾大学/男性)(2020/10/7公開)

株式会社スクウェア・エニックスのインターンにおける、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年やコースによる設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2020年10月7日

21卒 インターンES

総合職
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
Q. 1,「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください 200文字以内
A.
私が最も興味を惹かれたポイントはエンタテインメントの産業構造や変化を学べるところです。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっているためエンタテインメント業界を志望しています。人々に歓びを提供する会社は様々な業界に存在しますが、中でも御社の本インターンシップではエンタテインメント業界のあり方から企画まで幅広く学べる魅力的な機会であると確信しています。 続きを読む
Q. 2,今、「あなたが」起業するとしたら、どのような会社(事業)を興しますか。概要と、それがビジネスとして成立しうると考える理由をお答えください。(ビジネス規模は問いません) また、起業および展開において、あなたの強みやスキルがどう活かされるか、ご説明ください。300字以内
A.
地方の賃貸オフィスを管理する事業を興します。5〜6年後の日本では自動運転技術が普及し都市部の人間が今よりも楽に地方へと出かけることができると考えられます。一方で少子高齢化や都市部への人口集中で地方に空き家が増えると考えられます。この二つの観点から、こうした地方の空き家を宿泊施設や会議の場としてなど、都市部から地方へ赴く人たちのニーズに自由に合わせられるように転用し貸し出すことによって収入を得ることができます。ここで活かされる私の強みは献身性です。既存のホテルなどのサービスよりも利用しやすいものへと常に利用者のための改善策を考えることでこのサービスの普及に一役買うことができます。 続きを読む
Q. 3年以内で、ニーズをうまく捉えていると感じたデジタルエンタテインメントコンテンツを1つ挙げ、それを挙げた理由を答えてください。300以内
A.
2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組み立て、仕組みを理解し、新しい遊びを発明できるという今までのゲームにプラスアルファ以上の付加価値がついたコンテンツだと言えます。加えて、当時発表されてから間もない新型ハードのNintendo Switchでの遊びの可能性を広げ、ゲームを興じる年代の裾野を幼少期の子供にまで広げることに成功したと言えます。 続きを読む
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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
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公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2428億2400万円
決算月 3月
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

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