21卒 インターンES
総合職
21卒 | 慶應義塾大学 | 男性
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Q.
1,「SQUARE ENIX ビジネスカレッジ for Students」に応募した理由、興味を惹かれたポイントを、具体的にご記入ください 200文字以内
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A.
私が最も興味を惹かれたポイントはエンタテインメントの産業構造や変化を学べるところです。私は多くの人に歓びや楽しさを提供し、その結果相手が喜んでくれることが行動の原動力となっているためエンタテインメント業界を志望しています。人々に歓びを提供する会社は様々な業界に存在しますが、中でも御社の本インターンシップではエンタテインメント業界のあり方から企画まで幅広く学べる魅力的な機会であると確信しています。 続きを読む
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Q.
2,今、「あなたが」起業するとしたら、どのような会社(事業)を興しますか。概要と、それがビジネスとして成立しうると考える理由をお答えください。(ビジネス規模は問いません) また、起業および展開において、あなたの強みやスキルがどう活かされるか、ご説明ください。300字以内
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A.
地方の賃貸オフィスを管理する事業を興します。5〜6年後の日本では自動運転技術が普及し都市部の人間が今よりも楽に地方へと出かけることができると考えられます。一方で少子高齢化や都市部への人口集中で地方に空き家が増えると考えられます。この二つの観点から、こうした地方の空き家を宿泊施設や会議の場としてなど、都市部から地方へ赴く人たちのニーズに自由に合わせられるように転用し貸し出すことによって収入を得ることができます。ここで活かされる私の強みは献身性です。既存のホテルなどのサービスよりも利用しやすいものへと常に利用者のための改善策を考えることでこのサービスの普及に一役買うことができます。 続きを読む
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Q.
3年以内で、ニーズをうまく捉えていると感じたデジタルエンタテインメントコンテンツを1つ挙げ、それを挙げた理由を答えてください。300以内
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A.
2018年4月に発売されたNintendo Laboです。つくる、あそぶ、わかるをコンセプトにしたこのコンテンツは単純にコントローラーを操作しゲームに興じるということだけではなく、段ボール製の釣竿やピアノなどがコントローラーとなり、自分でこれらのコントローラーを組み立て、仕組みを理解し、新しい遊びを発明できるという今までのゲームにプラスアルファ以上の付加価値がついたコンテンツだと言えます。加えて、当時発表されてから間もない新型ハードのNintendo Switchでの遊びの可能性を広げ、ゲームを興じる年代の裾野を幼少期の子供にまで広げることに成功したと言えます。 続きを読む