- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. 正直何も考えておらず、とりあえずサマーインターンに沢山参加しようと考えたため、案内が来てすぐに応募した。選考の強要も無く、気軽に参加できる旨の話を聞いていたため、参加へのハードルは低かったように感じる。続きを読む(全101文字)
【ゲーム開発の舞台へ】【21卒】マーベラスの夏インターン体験記(理系/エンジニア)No.8949(電気通信大学大学院/男性)(2020/6/19公開)
株式会社マーベラスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2021卒 マーベラスのレポート
公開日:2020年6月19日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2021卒
- 実施年月
-
- 2019年9月
- コース
-
- エンジニア
- 期間
-
- 1日
投稿者
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
子供の頃から興味があった「ゲーム会社」というものを体験したかったというのが一番の動機.特に何も考えず,ゲーム会社のインターンに参加したいと思い探していたところ,ふと目に留まり,抽選だからと気軽に応募したのがマーベラスだった.
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
選考はなく,抽選であった.しかし,ゲームエンジンであるunityを使うという事で,他の人間と差をつけるために予め使い方を学んでおいた.
選考フロー
応募
応募 通過
- 実施時期
- 2019年08月
- 応募媒体
- 企業ホームページ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 本社
- 参加人数
- 30人
- 参加学生の大学
- 抽選であったため,学部生・院生を問わず,様々な大学から人が集まっていた.
- 参加学生の特徴
- unityを使うのは初めて,という人間も少なくなかった.理系も文系もいたという印象.
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
エンジニアとしてゲームを作る体験をしよう
1日目にやったこと
午前は会社についての説明・オフィス見学・社員への質問会があった.午後は製作途中のゲームを完成させるマニュアルを見つつ,各自作業を行った.
夕方には各々が作ったものを参加学生の前で軽く発表した.
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
人事部
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
(学生に渡されたマニュアルを見て)「実際のゲームの仕様書はもっと細かいよ」という社員の発言だった.エンジニアの仕事はこのマニュアルよりずっと細かい指示に従って正しく要素を組み立てていくことが求められていると感じた.
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
インターンシップがそもそも一日であったので,全体的に忙しかったという印象がある.午後は完成途中のゲームを完成させるという課題があったが,3~4時間という短い時間で一気に集中して完成させなければならない大変さがあった.自分は経験者だから問題なかったが,未経験者にとっては厳しい難易度だったかもしれない.
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
エンジニアは,与えられた仕様書に従ってユーザインタフェースやゲームのロジックを正しく実装することを求められていることが分かった.これまでエンジニアはもっとクリエイティブに,ゲームの仕様について意見が出来る立場だと思っていたが,求められていることが違うんだなということを学べた.
参加前に準備しておくべきだったこと
製作途中のゲームを完成させるという課題だったため,他人が書いたコードを読み,それを理解するということが求められた.普段から他人のコードを読む習慣があればもっとスムーズに課題を進められたと思う.
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
今回のインターンにおける作業時間は精々3~4時間程度で,一日の業務にしては物足りないものであったため,一日の仕事の流れを体感することはできなかったと思う.また,一日のスケジュールや仕事で使うツールを社員から聞いたりできたが,やはりもっと社員の生の仕事に触れてみたかった.
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップの参加学生を見る限り,エンジニアを志望する人間でもゲームエンジンを触ったことが無い人間が多い,という印象を受けたから.普段からゲームエンジンを使ってゲームなどを開発している自分は,スキル的に他の脂肪学生と優位な立ち位置にいると感じたから.
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
ゲームを作れる,といってもエンジニアは結局プランナーなどが書き上げた仕様書に従って,デザイナーが描き上げたゲームのパーツを正しく組み合わせてゲームの形にしていくという仕事という印象が残った.想像していたほどクリエイティブな仕事ではないのかなと感じた.
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターン参加者はその後開催されるゲーム開発に関するセミナー系のイベントに絶対に参加できる(抽選に漏れない)という特典があった.2月にインターン参加者限定の会社説明があった.
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターンシップ参加者はその後行われる抽選型のセミナーイベントに必ず参加できるという特典があった.また,インターンシップ参加者限定の会社説明会があった.
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
何となくプログラミングというスキルを活かせる仕事に就こうと考えていたが,就活する時期になって真剣に考え直すと,やはりやりたいことをやりたいと思った.選択肢の一つとして「子供の頃から憧れていたゲームクリエイターになる」というものが浮かび,ゲーム会社を志望しはじめた.ゲームのシナリオや仕様を考えるプランナーも悪くないと思っていたが,やはり自分のスキルを活かしたいということでエンジニアを志望していた.
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
実際にゲーム制作のエンジニアという仕事を体験してみると,想像以上に良い意味でも悪い意味でも「愚直な」仕事だと感じた.与えられた仕様書に従って正しくゲームを組み立てるという工程は,自分が思い描いていたクリエイティブな仕事とは違っていた.ゲーム制作のエンジニアというよりも,より面白いゲームを考えるプランナーの方が合っているのかなと感じた.
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学研グループはシェアードサービスを集約させた学研プロダクツサポートという関連企業があると知り応募した。配属される職種がバックオフィスを確約されているため、ミスマッチが少ないと感じたため。
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マーベラスの 会社情報
会社名 | 株式会社マーベラス |
---|---|
フリガナ | マーベラス |
設立日 | 1997年6月 |
資本金 | 11億2800万円 |
従業員数 | 692人 |
売上高 | 294億9300万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 佐藤澄宣 |
本社所在地 | 〒140-0002 東京都品川区東品川4丁目12番8号 |
平均年齢 | 38.1歳 |
平均給与 | 620万円 |
電話番号 | 03-5769-7447 |
URL | https://corp.marv.jp/ |
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