就活会議では、Internet Explorer11のサポートを終了いたします。今後はGoogle ChromeやMicrosoft Edgeをご利用ください。
株式会社グッド・フィールのロゴ写真

株式会社グッド・フィール

【夢と挑戦のゲームクリエイター】【23卒】グッド・フィールのプランナーの本選考体験記 No.38365(明治大学/女性)(2022/12/5公開)

株式会社グッド・フィールの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

2023卒株式会社グッド・フィールのレポート

公開日:2022年12月5日

選考概要

年度
  • 2023年度
結果
  • 内定入社
職種名
  • プランナー

投稿者

大学
  • 明治大学
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

選考の際、おそらく表情が見えるように、学生側はフェイスシールドを渡される。面接中はマスクの代わりにつける。

企業研究

他の中小ゲーム会社と比較した際どう言った点で惹かれたのか:会社のホームページあるいは社長の名前で検索すると出てくるファミ通インタビューなどで会社の特色を調べておくこと。ここに正解を書くと「アクション」の質感などを第一にしている。
会社に入って何をしたいのか:任天堂の下請けでもあり、たとえば「将来ニッチなターゲットのFPSを作りたい」などと言えば落ちると思う。買わずとも体験版でプレイできる分で良いので、せめて一作品はプレイし、作っているゲームの雰囲気やアクションに込めた想いを感じ取るべき。ここに答えを書くと、毛糸のカービィならではの吸い込みではないリーチの長いアクション、毛糸独特の体重の軽さ、老若男女に遊んでもらえる雰囲気である。

志望動機

幅広いゲームを作られていること、アクションにこだわって制作されていることです。
まず、幅広いゲームを作られているということは、決して私が広範囲に携わりたいという訳ではありません。学生時代にチーム制作で学んだこととして、様々な背景を持つ人たちとゲーム制作することで、その人たちの知識の恩恵を受けることが出来、豊かなアイデアの源になるという事を学ぶことが出来ました。だから、幅広いゲームを作られていることは、プランナーとしてよりスキルアップできるのではないかと考えています。
次にアクションですが、自分が学生時代ゲーム制作を行なってきた際、最もこだわったのがアクションでした。グッドフィール様はアクションに対する質感や重さなどにこだわっていると感じ、自分の興味のある仕事ができるのではないかと思ったからです。

説明会・セミナー

時間
100分
当日の服装
記載なし。自分はスーツ。
実施時期
2022年03月 下旬
実施場所
オンライン

セミナー名

職種別説明会/プランナー

セミナーの内容

プランナーの業務内容について。自社の開発スタイル、ワークフロー、仕事で使うツールやスキル、良い企画書の書き方など。

参加前の事前準備や注意したこと、感想などを教えてください。

逆質問なんかは用意しておいてもいいかもしれない。
他は特にないが、自分の場合はこの企業のみならず、説明会の情報をGoogleドキュメントに情報をまとめている。

このセミナーは選考を受けるにあたって参加必須でしたか?また、選考に有利に働きましたか?

選考に必須ではないし、有利にもならないと思う。実際私が説明会を受けたのは3月、書類を出したのは8月下旬だった。ただ、自分のアピールポイントを考える上で非常に役に立った。自分はGithubおよびAccessをはじめとしたオフィス製品を使えるが、説明会でプランナーの業務に役立つという情報が得られたため、それらのツールとプログラミング力をアピールすることができた。

エントリーシート 通過

実施時期
2022年08月 下旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

内容は厳密に決まっていないので自分が書いたものを挙げる。ゲーム業界及びグッド・フィールの志望動機を合わせて1P分、履歴書に書いた。オリジナルゲームの企画書はコンシューマーとモバイルの2本で、両方ともアクション。自己アピール資料は「自己PR動画(1分)」「学生時代に作ったゲームの紹介動画(1分半)」「制作に取り組んできた内容(パワーポイントファイル4P)」

ESの提出方法

企業のホームページから提出

ESの形式

形式の指定はなし、自分はWebで制作

ESを書くときに注意したこと

必須と書いていないが、当たり前だが志望動機は提出すべきだと思う。
この会社は企業ページなどからは読み取れなかったが、ユニーク(ふざけているという意味ではない)な学生を求めていると思う。自己アピール資料ではBlenderを用いた3DCGの動画や3Dゲーム作品など、視覚的に訴えるものを提出した。面接でも企画書よりも圧倒的にアクションや3DCGに関して聞かれた。特に「制作に取り組んできた内容」のパワーポイントファイルでは、作ったソースコードやクラウドソーシングでの実績、3DCGを紹介した。この体験記を見ている人間全員がプログラミングや3DCGをやっているとは思わないが、だからこそ他の学生と差をつけられる何かが必要だと思う。

ES対策で行ったこと

履歴書や卒業見込証明書などの書類の他、企画書と自己アピール資料を求められる。アクションに重きを置いた企画書を作成しておくべき。それから証明書は書類選考でデジタルでの提出後、1次面接で原本の提出を求められるため注意。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

グッドフィールの企業ページ

筆記試験 通過

実施時期
2022年08月 下旬
実施場所
東京本社
通知方法
メール
通知期間
3日以内

筆記試験対策で行ったこと

国語、算数、英語のような学力テストだと思っていたので特に勉強しなかった。(自分はどの企業も勉強しなかった)

筆記試験の内容・科目

一次面接と同じ日に行われる。学力は全く関係ない。3枚からなるテストは、「実際にゲーム内のギミックを考えろ」「紙に書いてある20個の円を元にユニークな落書きをしろ」「今までで一番熱中したゲームの内容と魅力を、誰にでもわかるように書け」だった。

筆記試験の各科目の問題数と制限時間

問題数は先述の3つ。制限時間は全体で50分。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

1次面接 通過

実施時期
2022年08月 下旬
面接タイプ
対面面接
実施場所
東京本社

形式
学生1 面接官3
面接時間
60分
面接官の肩書
おそらくディレクター/プランナー/おそらく7年目のプランナー
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
3日以内

会場到着から選考終了までの流れ

会場到着→電話で受付に来たことを伝える→面接ルームに通される→筆記試験→面接→選考終了

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

学生時代やってきたこと、どういうゲームを将来作りたいか、それに向けてどういう努力をしているか、自己アピール資料が一貫しているとよい。自分の場合は順番に「チーム/個人でのゲーム制作」「多くの人に遊んでもらえるゲーム」「ビジュアル、アクションに力を入れたゲーム」「3DCGやアクションを意識したゲームの資料」である。
面接後、「メールに『その他直近で制作し、アピールになるものがあればお持ちください』とあったので、『世界中で売れるゲーム』というテーマで企画書を作ってきました」といい、見せた。さらに、「より作ってきた企画書を印象に残して頂くため、Blenderで企画書のイメージ動画を作ってきた」といい、1分ほどの3DCG動画を見せた。

面接の雰囲気

やや和やかに開始。アイスブレイクとして自己アピール資料の動画について褒めて頂いたりと、やりやすかった。3人とも体育会系のようなにぎやかさではなく、穏やかな雰囲気だった。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

グッドフィールの企業ページ

1次面接で聞かれた質問と回答

どういうゲームを将来作りたいですか。

私は多くの人に遊んでもらえるゲームを作りたいです。私には夢があり、香川県のゲームに関する条例を撤廃したいと考えています。ゲームは子供の勉強時間を奪ったり、ゲームに依存させたりするという考えがこの条例が出来た原因だと思いますが、それは一面に過ぎず、今沢山の人がゲームをプレイして楽しんでいるように、楽しさを与えてくれたり、私の場合のようにゲームクリエイターになる!という夢を与えてくれたりするものだと思っています。だから、老若男女に遊んでもらえるゲームを作り、香川県議員のように普段ゲームをしないターゲットも自分の作ったゲームを遊び、「ゲームって面白いんだ」「ゲームは楽しさや夢を与えてくれるんだ」と思ってもらえるようなゲームを作りたいです。

具体的に、「多くの人に遊んでもらえるゲーム」とはどのようなゲームだと思いますか。

どういう要素が世界中で売れるゲームに共通しているのか考えたことがあるのですが、まず非言語性があると思います。文章で長々と説明せず、プレイする中でゲームの遊び方を伝えるという、言葉がなくても操作方法が伝わることが、世界中で売れるには重要だと思います。次に簡単な操作です。沢山のコマンドがあるゲームよりも、例えば移動はスライド、アクションはタップ操作という2つで遊べるゲームは操作が簡単だし直観的で、多くの人に親しまれる、小さい子供にも遊んでもらえると思います。今あげたこの2つの要素はやっぱりマリオなんかは当てはまっているため、多くの人に遊んでもらえるゲームにはこれらの要素が必要なのではないかと思います。

最終面接 通過

実施時期
2022年09月 上旬
面接タイプ
対面面接
実施場所
東京本社

形式
学生1 面接官5
面接時間
30分
面接官の肩書
一次面接と同じおそらくディレクター/不明4人
逆質問
あり

通知方法
電話
通知期間
3日以内

会場到着から選考終了までの流れ

会場到着→電話で受付に来たことを伝える→交通費の精算→面接ルームに通される→面接→選考終了

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

特段上手く喋れた訳ではないのでおそらくだが、熱意だと思う。学生時代に開発を沢山やってきたことを話せたし、何より提出物で熱意をアピールできた。書類選考時に企画書2本、一次面接が終わるときに企画書1本と3DCGの動画、二次面接前に企画書1本を提出した。

面接の雰囲気

一次面接よりも面接官の年齢が高く、かたい印象だった。そこそこ緊張した。アイスブレイクや自己紹介はなく、いきなり志望動機から聞かれた。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

グッドフィールの企業ページ

最終面接で聞かれた質問と回答

うちのゲームで何か遊ばれましたか。/毛糸のカービィプラスを遊んでみていかがでしたか。

私がグッド・フィール様のゲームで一番最初に遊んだのは、チャレンジの付録の「漢字計算マスター」です。一番新しく遊んだゲームは3DSの「毛糸のカービィプラス」です。/他のカービィシリーズとは全く遊び方、操作感が違いました。体感ですが、毛糸で出来ているだけあってカービィの落下速度が遅かったり、体重が軽いように感じました。また、アクションに関してもだいぶ違いがありました。ノーマル状態で吸い込みではなく毛糸を伸ばして巻き取るというアクションに代わり、吸い込みは近距離攻撃ですが、巻き取りは遠距離、というようにリーチが伸びましたよね。そういう面では他のシリーズ、毛糸のカービィではないカービィシリーズと全く違うものだったと思いました。

大学は農学部だそうですがゲーム制作をはじめたのは学内で何かきっかけがありましたか。/制作はどのようなチーム編成で行ったのですか。/企画をはじめから作ったのか、既にある企画でゲームを作ったのですか。

全くなかったです。通っていたキャンパスに農学部と理工学部しかなかったのも原因ですが、プログラミングや3DCGなどの知識を持っている人はおらず、頼れる人、一緒に作ってくれる人はいませんでした。そのため、大学とは別の場所で活動していました。/いくつかのチームで制作したのですが、私が募集してチームで指揮を執ることもありましたし、既にあるグループに参加することもありました。具体的には、前者は現役のプランナーの方やプランナーを目指している学生が集うディスコードのグループで、後者はラインのオープンチャットです。/前者は自分が案を出したり、みんなで企画を考えていったりという感じで進めていました。後者は既にある企画の仕様書を書いていくような形でした。

内定者のアドバイス

内定時期
2022年09月 上旬

内定を承諾または辞退した決め手

入社した方々の口コミを見ていると、他の会社はだれにでも残業や上司などに少なからず不満がある様だったが、グッドフィールは穏やかで良い雰囲気、個人的な理由で辞めざるを得なかったが出来れば辞めたくなかったとまで書いてあった。

内定後の課題・研修・交流会等

なし

内定者について

内定者の人数

分からない

内定者の所属大学

分からない

内定者の属性

分からない

内定後の企業のスタンス

内定承諾期間は2週間で、事情を聞けば伸ばしてくれるようだった。電話口でゴネたときも、「一生に一度のことだと思いますので……」と言ってくださった。とはいえ1か月は待てないとのことで、新規企業にエントリーするのはあきらめざるを得なかった。

内定に必要なことは何だと思うか

自分より優秀な国立学院生が書類選考で落ちていた。私は大学も中堅私立で、成績も全く優秀ではない(GPA1.49)し、農学部から一念発起してゲーム業界を目指し始めたのも大学2年の秋からだった。キータイピングすらおぼつかず、周りに誰にも頼れる人がいない状態から、研究室を辞めプログラミングやUnity、Blenderをがむしゃらに勉強した。最終的にGithubにソースコードとチュートリアルを載せ、Unity1weekなどにたびたび参加し、Blenderで企画書のイメージ動画などを作った。もし、「自分は面接が苦手でトークスキルも頭の回転も遅い」と思っている人がいたら、今から努力した成果を作って欲しい。選考中も企画書制作やゲーム制作を続けること。この企業では継続した努力を見てくれる。それから、いくら面接が苦手でも面接対策は必要。既に内定をもらった親切な人を見つけ、一対一で何時間も話して問題点を探すべきだ。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか

面接対策、情報収集をしたかどうか。さまざまなサイトに書いてある「一次面接のコツ!一次面接はヤバい人間を落とす面接だ!」みたいな記事は嘘100%で、マナーがあっても落ちる。自分は7月下旬まで全くそれを分かっていなかった。幸運なことに、親切な内定者が見返りを求めずに自分の面接対策をしてくれた。きっかけはさまざまな就活生のSNSグループに参加していたことだった。優秀でないなら、自分なりに出来ることをやり、一切のプライドを捨てなりふり構わず助けを求める姿勢が大切。

内定したからこそ分かる選考の注意点

ユニークさが必要。作っているゲームが小さい子供でも遊べるものであったため、真面目なイメージを持っていたし、面接官もそのような方ばかりだったが、BlenderのCG動画を褒めてもらえた時に気が付いたが、他の多くの就活生に比べ印象が残るような制作物は必要だと思う。他の企業にも動画は出していたが、それに関してはここの企業が一番手ごたえがあった。意外に努力と印象が大切であった。

内定後、社員や人事からのフォロー

まだ内定後1日も経過していないので分からない。内定者インターンは無いと思う。

内定後入社を決めた理由

入社を決めたポイント

  • 将来起業を見据えて働きたい
  • 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
  • 給料・待遇

入社を迷った企業

株式会社パワーエッジ

迷った会社と比較して株式会社グッド・フィールに入社を決めた理由

IT企業はわずかにゲーム会社とも関係があるが、ゲームを作りたいなら断然ゲーム会社である。また、株式会社パワーエッジは客先常駐スタイルで、非常に嫌だった。
もし他のゲーム会社に受かっていたら、給与がそこまで高くないためきっと悩んだと思う。しかし、東京で働けること、働いている方の口コミの良さ、作っているタイトルが有名であることを踏まえると、入社していたと思う。ただ、もっと給与が良く有名なタイトルを作っている大手に受かっていたらそちらに行った。

一覧に戻る
※掲載されている情報は、あくまでも投稿者による当時の経験談です。最新の情報とは異なる場合があります。また、就職活動においては、選考フローや選考内容が人によって異なる場合がありえます。本情報は、あくまでも一個人の経験談、一つの結果として、参考としていただけますと幸いです。
※当サイトでは品質の高い情報を提供できるよう努めておりますが、掲載されている情報の真偽や正確性につきまして、当サイトは責任を負いかねます。コンテンツの投稿ガイドラインに関しては 投稿ガイドライン をご参照ください。なお、問題のあるコンテンツを見つけた場合は、各コンテンツの「問題のあるコンテンツを報告」のリンクから報告をお願いいたします。

IT・通信 (ソフトウェア)の他の本選考体験記を見る

グッド・フィールの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社グッド・フィール
フリガナ グッドフィール
設立日 2005年10月
資本金 1400万円
従業員数 72人
決算月 8月
代表者 梅崎重治
本社所在地 〒141-0032 東京都品川区大崎1丁目6番3号大崎ニュー・シティ3号館
電話番号 078-939-7160
URL https://www.good-feel.co.jp/
NOKIZAL ID: 1623714

グッド・フィールの 選考対策

就活会議 当社は東京証券取引所、福岡証券取引所の上場企業であり、ユーザーとクライアントの成約支援事業を展開しているポート株式会社のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。