コーエーテクモホールディングスの本選考ES(エントリーシート)一覧(全25件)
株式会社コーエーテクモホールディングスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。
コーエーテクモホールディングスの 本選考の通過エントリーシート
全25件中25件表示
25卒 本選考ES
総合コース
25卒 | 非公開 | 非公開
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください
- A.
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください
- A.
25卒 本選考ES
デザイナーコース
25卒 | 東北大学 | 男性
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Q.
あなたにとって「クリエイティブ」と「デザイン」は何か
- A.
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだこと
- A.
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Q.
当グループを志望した理由
- A.
24卒 本選考ES
総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
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Q.
①好きな本のジャンル ②印象に残った本 ③どんな映画を見るか ④どんなドラマを見るか ④好きな音楽
- A.
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Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。
- A.
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Q.
当グループに入社して実現したいことは?
- A.
24卒 本選考ES
総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。
- A.
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください。
- A.
22卒 本選考ES
総合コース
22卒 | 早稲田大学 | 女性
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
考え方や価値観の違う人と協力できることだ。私は留学で留学生たちと協力し、グループレポートを完成した。最初は文化背景や価値観による意見がばらばらでまとめず進めないが、私は一人ひとりの意見を聞きだして、共通点を探してまとめた。この経験から、私は価値観が違う人と話し合えることができた。 続きを読む
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
周りに流されやすいところだ。私は他の人の意見を重視しすぎて、自分の考えを時々に見失ってしまう。サークルが新歓イベントを計画した時、自分がメンバーと反対の意見を持っていたが、周りに気を遣いすぎて言えなかった。この短所を克服するため、私は自分軸を常に忘れなく、状況を判断しはっきり言うようにしている。 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
大学時代に幹事長を務め、ピクニックサークルを立ち上たことだ。私はピクニックが大好きなので、この楽しさをシェアしたい気持ちに基づいて、サークルを立ち上げた。そして、14人のメンバーをリードし、サークル活動である毎週の料理教室と通年イベントを計画した。最初は色々な困難に直面し、その一つは部員不足だった。私はその問題に対する原因の一つが知名度不足だと思い、様々な宣伝方法を使っていた。宣伝活動を通じて活動内容と雰囲気を知らせたら、サークルに入りたい人も増えると考えた。そのため、SNSでのファンページを設立し、新入生歓迎ピクニックという宣伝イベントを主催した。その結果、一ヶ月で入会申込者が100人以上に至り、45人の部員を集めた。この経験からアイデアを基づいて新たな組織を作り、イノベーションを起こした。そして、課題の発見力と問題に対する解決策の提案力を学んだ。 続きを読む
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
貴社が創造する「ワクワク」を世界中に推進し、人々にエンターテインメントで笑顔や感動を与えたいから。私は以前から日本のゲーム・アニメなどサブカルチャーと触れ合い、日本のことをより知りながら、現実に離れて空想の世界に入って楽しんでいた。そして日本に留学していた時、ゲームをきっかけに日本人の寮生と仲が良くなり、友達になった。この経験から、娯楽は人々を繋げる強い力があると考えた。従って、将来に日本のエンターテインメント業界で働き、ワクワクを他国の人々に届き、ゲームが国際間の接点にさせたい。貴社はゲーム業界での長い歴史を持っていて、ゲーム作りや海外への展開などの実績を積んできた。私は働くことでゲームのノウハウを学び、自己成長をしながら新たな歴史を作ることができると考えている。私の海外経験に基づいて、または強みである協調性を発揮し、国ごとの市場へ戦略企画を携わることで世界中の人々に感動をさせたい。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 日本大学 | 女性
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Q.
長所について教えてください
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A.
「目標に向かって粘り強く努力が出来る」ところです。大学1年次にTOEIC800点を目標にしましたが1年勉強しても点数が伸び悩んだ事がありました。モチベーションを保つため自分の負けず嫌いな性格を活かしSNSで高得点獲得者の投稿を敢えて目に入れるようにしました。結果3年間の末目標を達成する事が出来ました。 続きを読む
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Q.
短所について教えてください
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A.
心配性なところです。アルバイトをしている子ども用品店のレジ業務でミスをしないか心配のあまり、何度もお釣りの金額を確認した事でお客様にお叱りを受けた事があります。改善のため、確認作業は1度までとしています。また、作業後に指差し確認を行う事によって作業の正確性を高めています。 続きを読む
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Q.
学生時代に力を入れた事について教えてください
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A.
100円ショップのアルバイトでマニュアルを作成し、締め業務時間45分短縮に貢献した事です。人手不足から新人が同時に5人入った事があり、教育と業務の両立に苦労していました。特に複雑な作業を要する締め業務において通常15分で終わるところ1時間かかっていました。私は、教える側の負担を軽減したいという思いと新人に早く正確に仕事を覚えてほしいという思いからマニュアルを作成しました。マニュアルには、作業内容、作業のやり方、タイミング、ミスしやすいポイントを盛り込みました。さらに、新人にマニュアル外での疑問点をヒアリングしたり、先輩にアドバイスをもらったりする事でより実用的に仕上げられるよう心掛けました。結果、新人がマニュアルを見て作業に取り組めるようになったため、全員で作業を行う事ができ締め業務時間を45分短縮する事ができました。私はこの経験から、課題解決のために行動する大切さを学びました。 続きを読む
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Q.
志望理由について教えてください
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A.
女性向けゲームの良さを広める為に、広報の仕事に携わりたいと考えたからです。遙かなる時空の中でシリーズをプレイした事がきっかけで女性向けコンシューマーゲームを好きになりました。しかし、現在女性向けコンシューマーゲームの主流となっているニンテンドースイッチにおいて売り上げが1万本を超える作品は少なく、女性向けコンシューマーゲーム全体の売り上げが低迷している事が課題であると考えました。私はこの課題の原因の1つに女性向けゲームに対する偏見があると考えます。女性向けゲームは、男性キャラクターが耳元で囁くゲームというイメージが強く、抵抗がある人が多いのではないかと考えました。私は、女性向けゲームの良さは恋愛面だけでなくシナリオの面白さにもあると考えています。そのため、特にシナリオに力を入れている貴社の女性向けゲーム作品の広報としてシナリオの面白さを前面に発信する事で、売り上げ増加に貢献したいです。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
自ら必要なことを考え、計画を立てて行動できる点です。例えば、大学で経営学を専攻しているため、企業の決算書を見ることが多く簿記の知識があったほうが良いと判断し、資格を取るために計画を立てて勉強を行いました。自分に必要なことを常に考え、期間から逆算して計画を立てて実行できる点が私の長所です。 続きを読む
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
優柔不断な点です。例えば、大学の授業選択ではどの授業が良いか迷ってしまい中々決断できないことがありました。そんな時、自分にはどんな知識が必要か考えたうえで選択を行いました。今でも選択肢があると人よりも迷いますが、迷ったときは自分なりの判断基準を持つことで、少しでも決断を早くしようと心がけています。 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
私は学生マーケティング大会に出場するための論文執筆とプレゼンに最も力を入れました。大会は5人1組の班で3ヶ月間取り組むのですが、開始から2ヶ月経過したところで論文を完成させて提出しなければならないため急ピッチで研究を進める必要がありました。さらに新型コロナの影響で直接会うことができないため、班会議は全てWeb上で行うという制約がありました。対面して話さないと互いの考えが深く読み取れないと感じながらも私たちの班は、常にスケジュール管理を可視化することと、役割分担を細かく設定し今誰が何をやっているのかどんな問題を抱えているのか共通認識を徹底することを大切にして取り組みました。結果的に、54班中20班に選ばれたものの決勝までたどり着くことは出来ませんでした。良い結果ではありませんでしたが、私はこの経験から短期間で成果を出すためにはスケジュール管理と共通認識が重要だと学ぶことができました。 続きを読む
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
私はゲームを通じて人々に心の豊かさを提供したいです。私は3歳のころからゲームに触れ、今まで色々なゲームを遊んできました。同じゲームを一緒に遊ぶことで友達と仲良くなれたり、好きなゲームについて話すことで仲良くなったり、好きなゲームの発売日が楽しみで毎日が楽しくなったりとゲームのおかげで心が豊かになった経験は数え切れません。ゲームは娯楽品であり、生活必需品ではありませんが毎日を楽しく過ごす上では欠かせないものだと考えています。ゲームはスマートフォンのアプリゲームの普及もあり、以前と比べるとかなりプレイする人が増えました。しかし、まだまだゲームのことをあまりやらない、知らないという人も数多くいると思います。私は長い歴史を持ち、数々の力のあるIPを持ち、お客様に喜んでいただけるゲーム作りに本気で取り組んでいる御社にてゲームプレイヤーを増やし、人々に心の豊かさを提供するために仕事に取り組みたいです。 続きを読む
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Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。改行せずに150文字以内でご自由にご記入ください。
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A.
生活する上での原動力だと思います。生活する上で辛いことや大変なことはたくさんありますが、これが終わればゲームが出来る、ゲームの発売日が〇日だから頑張ろうという気持ちで日々頑張ってきました。ゲームは人の心を豊かにしてくれます。ゲームは生きる上では必須ではありませんがより良い人生を送る上では必須です。 続きを読む
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Q.
当グループに入社して実現したいことを改行せずに500文字以内で具体的にご記入ください。
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A.
私は貴社に入社してIPをもっともっと広げ、最終的にはゲームを世界中の人に届けたいです。私はこれを達成するためには、マーケティング職に就く必要があると考えています。貴社はIPを軸にアニメ、イベント、グッズなど様々な事業に展開しています。IPに触れる機会を増やすことでIPの魅力を多くの人に届けることが出来、IPの良さを知って最終的にゲームを始める人も出てくると考えています。ゲームを始めてくれる人が増えればそれだけ多くのお客様に心の豊かさを提供することが出来ます。これを達成する為には、各事業の特徴とターゲットを的確にとらえる必要があります。各事業によって刺さるターゲットは異なるはずなのでターゲットをしっかり定め、どのように告知し、販売するか分析したうえで行動することがIPを多事業に効果的に展開する際に必要です。私はマーケティングのゼミに所属していたこともあって学術的な知識にはかなり自信があります。しかし、実務での経験はありません。実務で経験を積みつつ、今までの大学での経験を活かしてIPを広め、ゲームユーザーを増やすことを実現したいです。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 明治大学 | 男性
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Q.
コーエーテクモを志望する理由
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A.
日本のゲームを広めて、世界中の人々の生活を豊かにしたいからだ。 私は中国や米国を訪れた際、自分が子供の頃から親しんできた日本のゲームが各国で受け入れられ、人々を魅了している様子を見て、世界中の人々の心を動かす日本のゲームコンテンツの力を誇らしく思った。そして、国内に留まらず、より多くの世界中の人に日本のゲームを知ってほしい、日本のゲームで感動を届けたいという気持ちから、コンテンツを海外へ輸出し、それを広める仕事に携わりたいと考えるようになった。 その上で、貴社が古くから海外でも人気の高いIPを複保有し、グローバルなコンテンツビジネスのノウハウが豊富である点、貴社が様々な分野のゲームを開発可能なブランド体制を持ち、多角的に世界中の消費者のニーズに応えることができる点を踏まえて、貴社を志望する。 続きを読む
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Q.
学生時代力を入れたこと
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A.
1人でサークルを立ち上げ、差別化を意識して規模を拡大させたことだ。 私はもっと多くの人に○○に興味を持ってもらいたいという想いから、1年生の春に既存の○○サークルを辞め、新たに初心者向けをコンセプトとした○○サークルを設立した。 規模の大きいサークルにすることが目標であったものの、設立当初はサークルの知名度も低く、参加する会員も少なかったため、いかに他サークルと差別化を行い、多くの人に知ってもらうかを考えた。 そこで、○○○○や○○○大会など、参加の敷居が低く興味を持たれやすい活動を企画し、漫画やゲームと絡めた○○の話題をSNSで発信するなど、従来の○○サークルとは異なる、親しみやすいイメージをアピールした。 結果、○○に興味はあったものの堅いイメージを感じていた学生を取り込み、1年後には40人の規模に成長させ、目標を達成することができた。 続きを読む
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Q.
あなたの長所
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A.
苦しい状況でも積極的に行動し、周りの人を巻き込む力だ。 ゼミ試験の直前に配布資料の内容について教授から指摘があり、作り直すことになった。急な変更であったので皆やる気を喪失していたが、私が真っ先に訂正作業に入り、これを見たゼミ生もやる気を取り戻して協力し、無事当日までに完成させることができた。 続きを読む
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Q.
あなたの短所
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A.
スピード感を意識するあまり、ケアレスミスを起こしてしまいがちな点だ。 インターン先で迅速に資料作成を依頼された際、載せる情報が抜け落ちており相手に自分の意図が上手く伝わらなかった経験がある。対策として、周囲の人に間違いがないか確認を取ったり、内容を箇条書きでメモをしてミスを見つけやすくする工夫をした。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合コース
22卒 | 北海道大学 | 男性
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
私の長所は「目標達成のために妥協をしない行動力」だ。私は理系かつ五年制の高専に入学したが、三年生の時文系学問に関心を抱き、当学問を専攻するため高専を中退し大学合格を目指す道を選んだ。そして情熱と緻密な計画をもとに毎日十時間を超える勉強に取り組み、結果中退をしたその年に合格を果たすことができた。 続きを読む
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
私の短所は「優柔不断なこと」だ。私はしばしば行動の計画を立てることに慎重となり、決断が遅れることがある。現在は優先順位を事前に明確にすることで、決断のスピードを上げるように取り組んでいる。さらに今後、その場の状況に応じて最適な決断を即座に下せる柔軟性の獲得を目指したい。 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
私は大学二年次に所属したゼミの合同発表会に力を入れて取り組んだ。本ゼミでは毎年一つのテーマについて調査・分析を行い、その成果を他大学含む四チームで発表していた。私たちのチームでは現地調査を終え考察を行う際に、メンバー内で意見が割れ議論がまとまらないという課題が浮上した。そこで私は各自の考えを説得力と共に提示することと、内容について議論できる土壌作りを行うためにはメンバー全員が専門知識を獲得する必要があると考えた。次に図書館や論文検索エンジンで関連資料を約十五件調査し、メンバーに共有。これによりメンバー間の理解力を揃えることに成功し、議論の総括力が高まった。結果メンバーの潜在能力を引き出すことができ、発表会では一番の評価を教授から頂き入賞を果たすことができた。この経験から、ミクロな視点を持ち一人ひとりのパフォーマンスが向上するよう働くことで組織に連帯感が生まれ、成果に繋がることを学んだ。 続きを読む
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
私は「人々に人生の豊かさを提供すること」を就活の軸としている。私は小学生の時、ある友人と毎日一緒にゲームをした経験があり、その友人とはお互い大学生となった今でも関係が続いている。そうしてある日、友人と昔話を語り合った時、このゲームを一緒に遊んだ経験が時間と空間を超えて私達に「笑顔」をもたらしてくれたことに気が付いた。この経験から、ゲームとは製品そのものを通じて私たちに笑顔、人生の豊かさを提供する存在であるとの価値観が生まれ、現在ゲーム業界を志望している。人々にゲームを通じて笑顔を提供することで私自身もまた喜びを感じられると考えており、私はこの笑顔の連鎖を紡ぐ一員となりたい。また貴社の長きに渡り人々に愛されてきた牢固たるIPと、海外事業含む革新的な挑戦を行う姿勢に魅力を感じている。私はこうした安定性があるからこそ、より積極的に挑戦を続けることができると考えている。以上より、貴社を志望する。 続きを読む
22卒 本選考ES
デザイナー
22卒 | 神戸芸術工科大学 | 女性
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Q.
あなたの長所
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A.
私の長所は聞き上手であるということです。それはアルバイトで発揮しました。車からの注文をマイクで承る仕事をしているのですが、顔や身振りが見えない分しっかりとお客様の注文を聞いて、必ず一つの注文ごとに繰り返して確認を行いました。そうすることで、トラブルを極力なくし物事をスムーズに進めることができました。 続きを読む
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Q.
あなたの短所
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A.
私の短所は心配性だということです。アルバイトで、注文通りの商品をお客様に提供する仕事をしているのですが、入れ忘れをしているのではないかと不安になり、何回も確認してしまうので、ほかの人より商品を取りそろえるスピードが遅いです。ですが、確実に仕事を完遂させる事には繋がっています。 続きを読む
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Q.
学生時代力をいれた事
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A.
私が学生時代に最も力を入れて取り組んだことは、創作活動です。自由な時間が大学生になってから増えたため、その時間を創作活動にあてました。主な創作活動としては、同人誌即売会に4回参加したことです。一年に一冊のオリジナル漫画を創作し、2年間で3冊の漫画を発行することができました。ただ活動は楽しくもありましたが、売上げでは苦労しました。出展するだけでは、商品をなかなか手に取って見てくれません。当然、同人誌即売会では沢山の人が商品を展開しています。その中で、自分の作品に興味を持ってもらうために考えたのが、宣伝活動をする事です。例えばSNSやイラストサイトを使って作品の宣伝をしてみました。すると、それを見たお客様が数多く来てくださり、売上げに繋げる事が出来ました。良いものを創る・置くだけでは自分の作品を社会に広げることが出来ないと実感しました。今後社会人になるにあたり、この経験を生かしていきたいです。 続きを読む
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Q.
志望動機
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A.
将来的に御社でCGデザイナーとして働きたいと思っています。私は好奇心が強く、大学で様々な分野を勉強することで、多くの技術を学びました。それにより作品創りに様々な要素を組み込むことができ、表現方法の拡大や、クオリティ向上を実現することが出来ました。今回の御社説明会で、「様々な分野があるので色んなことに挑戦ができる」、「様々なタイトルに関わる事が出来る」と仰っていた事が心に響き、チャレンジ精神を持った自分に合う社風を感じることが出来ました。今後多くの挑戦によって更なる経験を積み、ゆくゆくは御社のCGデザイナーとしてチームで作品を創り上げたいです。そして、世界から評価されるようなゲームデザインの創出をすることで、御社に貢献していきたいと思い、志望しました。 続きを読む
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Q.
あなたにとってゲームとは?
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A.
私にとってゲームとは、自分の感情や行動を自由に表現できる世界だと思います。現実世界で普通はできない行動や、抑えなければならない感情をゲームであれば、表すことが可能です。ファッションなども自分好みに着飾る事ができ、人には見せる事の出来ない本当の自分を映し出す場所として感じています。 続きを読む
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Q.
当グループに入社して実現したいこと
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A.
御社に入社して実現したいことは、CGデザイナーとして、世界から評価されるゲームをチームで創り上げる事です。ただ現時点では、大学や独学でイラストレーションやキャラクターデザインなどを学んできたのみであり、まだまだ未熟で力不足と感じています。つきましては御社にて、まずはCGデザイナーとして活躍されている方の技術あるいは仕事のやり方を間近で拝見し、自分なりに吸収して力を付けていきたいと思います。そして、御社で行われるコンペへ積極的に参加をするなどで腕をさらに磨き、多くの人に魅力を感じてもらえるキャラクター創り、そしてゲームの思いを感じ取った背景創りやゲームの中で生き生きとし、まるで命が吹き込まれたようなモーションムービーを作成したいです。最終的にはCGデザイナーとしての仕事だけでは無く、人に楽しんでもらえるようなゲームの企画全般をプロデュースする仕事にも関わりたいと思っています。やはりゲームを通じて世界中の人に幸福や夢を与え続ける活動をしていきたいです。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 明治大学 | 女性
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
新しいことに挑戦をし、そこで結果を残すために必要なことを考え・行動するところだ。学生時代にクリエイティブ未経験でロゴ制作に挑戦をし、2ヶ月で完成させた。周りより足りない経験値を補うために、サークル内だけでなく仕事依頼サイトのコンペに自分のデザインを出すことで、第三者の明確な意見を取り入れていた。 続きを読む
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
せっかちで、行動を急ぐあまり些細なミスを起こしてしまうところだ。アルバイトで請求書を送る際、お客様の名前を間違ったまま送信してしまったことがあった。その方は許してくださったが、信用を失いかねないミスであったと思う。それからは、どんなに忙しくても指差し確認を徹底し、ミスを減らせるよう心がけている。 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。
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A.
交渉方法を変え、世界大会で優勝したダンスチームのイベント出演に成功した。所属団体では「総合合同学園祭」と銘打ったイベント制作を行っている。毎年、大学サークルに出演を依頼していたが、アンケートからパフォーマンスの質に問題を感じた。そこで、出演価値として金銭から認知度向上に変更し、以下のPR企画を打ち出し、交渉に成功した。①団体SNSを利用したPR記事の作成を行った。団体内で記事制作経験のある人を集めてチームを結成し、練習見学やインタビューを行って連載記事を作成した。②イベント終了後、出演者自らパンフレットを配る機会を設けた。観客の熱が冷めない間に配ることでダンスチームの動画が更新されるSNSに繋げ、定量的な認知度の向上を狙った。結果、チームのSNSは出演をきっかけに1500人増加し、次回も参加したいとお声がけ頂いた。 続きを読む
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください
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A.
「自分の好きなものを好き」と言える世の中を目指して、アクションゲームのネガティブイメージを払拭したい。幼い頃から、攻撃的で非社会的になりそうという親の考えから、アクションゲームで遊ぶことを禁止されていた。そのような否定的な固定概念をなくしていくために、様々な角度からゲームに興味を持ってもらえるようにしたい。そこで、「他社IPを使った事業展開・VRなどの新技術に積極的な」貴社で、「VR×ワンピース無双」のゲーム企画を行いたい。VRの没入感を最大限活かせるように、ルフィと同じく、自分のパンチに合わせて画面の中の腕が伸びるという要素を加える。実際にルフィの気分になれるゲームとして面白さの中に夢が詰まっているゲームにしたい。IPコンテンツからゲームそのものの面白さに気づき、興味を持ってもらえるようなゲームを貴社で作っていきたいため志望した。 続きを読む
22卒 本選考ES
総合職
22卒 | 慶應義塾大学 | 男性
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Q.
あなたの長所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください
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A.
私の長所は分析力です。問題の原因を調べ、分析し、適切な解決策を提案することが出来ます。その力を最も発揮したのは、塾講師のアルバイトです。私は塾講師として勤務する内に、生徒は得意な学び方が1人1人異なっていることに気づきました。そのため生徒の個性や学習状況を考え、授業進度や内容を決定していました。 続きを読む
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Q.
あなたの短所を改行せずに150文字以内で具体的にご記入ください*
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A.
私の短所は優柔不断なところです。例えば、研究室の選択について期限ぎりぎりまで考えていました。決断に時間がかかる一方で、それぞれのメリットデメリットをしっかりと考え、行動に移すことが出来るという利点があります。しかし、思い切りの良さも重要だと考えているので状況を意識した行動をとるようにしています。 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に最も力を入れて取り組んだことを改行せずに400字以内でご記入ください。*
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A.
私はバイトに力を入れ、様々な体験をしました。集団塾のTAを担当していたとき、生徒の通常授業の補修のために、90分授業の内容を60分で対応できるように工夫していました。また、講師のフォローや生徒の相談にものっていました。さらに個別指導塾の講師や家庭教師のバイトを行うことで、生徒一人ひとりの個性や学習状況を考えて授業進度や内容を決定していました。体験授業の生徒を担当することで、生徒の現状課題を分析し、アルバイト先の塾に入会するメリットを提示し、入会していただくことができました。他にもコンビニのバイトや屋台の売り子を行うことで、接客の厳しさ・業務内容の効率化・立地による店舗ごとの商品の違いなどを学ぶことができました。また、コンビニのオーナーやSV、屋台の経営者の話を聞くことにより、昨今の状況の変化に応じた工夫を行っていることがよくわかりました。どのバイトも貴重な経験をさせてもらったと思います。 続きを読む
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Q.
当グループを志望した理由を改行せずに400字以内でご記入ください。*
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A.
私が世界中の人々を楽しませ、「あれは神ゲーだった」と言われるようなゲームを作りたいと思い、貴社を志望しました。私は、貴社の無双シリーズや信長の野望に小さい頃からハマっていて、親に隠れてまでプレイしていました。無双シリーズはキャラの細かなデザインや敵を一気に倒せる爽快感、信長の野望は外政や内政の細かさ、様々な大名でプレイできる自由度などがハマった理由です。貴社は長くシリーズが続くため安定した収益を上げ、固定したファンも世界中に多くいると思います。さらに、収益が安定しているため、新しいゲームに挑戦しやすく、あらゆる年齢層の人を楽しませる力があると思います。私は、長年にわたり親しまれるようなゲームを新しく開発したいとともに、信長の野望の続編の開発に携わりたいと考えています。ぜひ、貴社で企画力や開発力を養って、自分でものめり込んでしまうようなゲームを開発したいと思います。 続きを読む
21卒 本選考ES
プログラマー(技術研究)
21卒 | 電気通信大学大学院 | 男性
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Q.
当社を志望した理由をご記入ください。
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A.
私は,人の感情を本気で揺さぶり,心をより豊かにできるような体験を作り,それを提供したいと考えています. それができるのがエンタテインメントだと考えています.何故ならこれまで私が心を動かされたのは,いつもエンタテインメントだったからです. 普段の日常では体験できない出来事を体験したり,事件に巻き込まれたり,冒険したり. エンタテインメントが無くても人は生きていけますが,それでもエンタテインメントは人を感動させ,ドキドキさせ,人生に彩りを与えてくれる存在だと私は思っています. 今度は私が,感動やスリルを与える新しい体験を創り出したいと考えています. 現在私が研究しているバーチャルリアリティという技術は,今までにない,世界に入り込むという未曽有の体験をもたらすものです. 大学では,この技術に触覚という要素が加われば,より現実と見分けがつかなくなるような没入感の高い,魅力な体験になると信じて研究を続けてきました. 私はこれからも,人を夢中にさせるような魅力的なエンタテインメントを作り出したいと思っています.御社ならそれが出来ると確信し,志望しました. 続きを読む
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Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。ご自由にお答えください。 ※150字以内
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A.
ただ人を楽しませるものではなく,楽しさそのものや,楽しさの裏にあるメッセージを通して遊ぶ人の人生を変えうる・豊かにするものだと思っています. 続きを読む
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Q.
あなたの長所について、なるべく具体的にご記入ください。 ※150文字以内
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A.
私の長所はどこまでもとことん自分の好きなことに熱中できることです.私は大学時代にバーチャルリアリティ(VR)という技術に出会い,以来その技術の虜になり,現在に至るまで研究や開発をどこまでも純粋にやり続けました.現在もVRコンテンツを製作していて,とても充実した生活を送っています. 続きを読む
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Q.
あなたの短所について、なるべく具体的にご記入ください。 ※150文字以内
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A.
私の短所は,物事に熱中したり,何事にも本気で取り組むあまり感情のコントロールが苦手になってしまう点です.例えば,限られた時間内でなるべく良いプロダクトを作らなければならない時にバグに悩まされると,どうしても焦ってしまいます.短所を自覚して以来,熱い心の中にも冷静な部分を持つように意識しています. 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。 ※400文字以内
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A.
2018年の国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストで,研究室の同期5人で組んでVR作品を作るというチャレンジをしました.ソフトウェア班とハードウェア班に分かれて作業をしていて,作業量を考えソフトウェアは僕一人,あとの四人はハードウェア担当という配分になっていました.その当時僕はチームで開発をしたことがほとんどなかったので,お互いの進捗を確認したり,ソフトウェアとハードウェアを統合したりなど初めての事の連続でした.特に,ソフトウェアの開発環境が家だったのに対して,ハードウェアは大学で開発していたので,それらの統合には時間がかかり苦労しました.しかし,何とか完成させることができ,コンテスト本番における展示ではプロの方・一般の方問わずたくさんの人に体験していただけました.最終的には総合3位という結果に終わることができ,コンテスト全体を通して今後の糧になる大変貴重な経験になりました. 続きを読む
20卒 本選考ES
プログラマー職(技術研究)
20卒 | 青山学院大学大学院 | 男性
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Q.
当社を志望した理由をご記入ください。
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A.
人を大切にし,新たな価値を創造することができる会社であると強く感じたからです.私には「新たな価値を創造することで,人の生きる喜びを創り出したい」という想いがあり,貴社の「人こそが最大の財産」と「創造と貢献」という考えに共感しました.第一に,人の生きる喜びは創る側と遊ぶ側の両方に必要なものだと考えています.貴社には人を大切にする考えと能力を最大限発揮できる環境があり,個人と会社が共に成長することができる会社だと考えます.そこから生み出されたゲームを通じて,遊ぶ側の人に生きる喜びを共に感じることができると思います.第二に,創造をすることで社会貢献したいという想いがあります.そこで私は研究で培った新たな価値を創造するノウハウを活かし,貴社ではプログラマーとして技術研究やゲーム開発に携わりたいと考えています.したがって,ゲームを通じて想いを実現させるには貴社が最適であると考え,入社を志望します. 続きを読む
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Q.
あなたにとって「ゲーム」とは何ですか。ご自由にお答えください。 ※150字以内
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A.
生物として生きる上では必要ないけれど,人生においては必要なものだと考えています.人間はゲームをしなくても生きることができます.しかし,ゲームをすることで,会話をすることや笑いあうことなど人間として生きる喜びが生まれると考えており,ゲームはそのための重要なツールであると考えます. 続きを読む
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Q.
『コーエーテクモに入社して』 入社後に実現したいことなどを具体的にご記入ください ※500文字以内
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A.
私は貴社に入社し,プログラマーとして技術力向上のため最先端技術を研究し,ゲーム開発を支えるツール・ライブラリを制作していきたいと考えております.ゲームには様々な技術が含まれており,それを研究する人がいるからこそゲームの面白さが増していると考えます.その技術力向上のための最先端技術を研究することで,高品質のゲームを生み出すためのゲームエンジンや制作ツールを作り出し,実際にタイトルを作っているプログラマーやCGデザイナーを支えたいと思います.私は情報工学を専攻してきたので,そこで培ってきた知識やプログラミング経験を活かして,新たなツール・ライブラリを開発したいと思います.研究では,ドローンの動力学シミュレータを独自で開発したことや動作計画において新たなアルゴリズムを考えることなど様々な経験を積んだので,開発技術や新たな手法を考える力も活かしていきたいと思います.また,使う人のことを考えて,「使いやすさ」も重視したいと考えております.これらのことを実現し,ゲームを作る人に最適な環境を提供することによって,世界中で遊ばれるゲームに携わり,多くの人に喜びを提供したいと思います. 続きを読む
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Q.
あなたの長所について、なるべく具体的にご記入ください。 ※150文字以内
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A.
私の長所は目標に向かって粘り強く進んで行けるところです.私はハンドボールを選手として6年間行いました.当時,目標を達成するために自分やチームのプレーをノートに書いて分析して,地道に練習をしました.その結果,○○大会優勝と関東大会に出場することができました.この経験を基に若い世代を育成しています. 続きを読む
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Q.
あなたの短所について、なるべく具体的にご記入ください。 ※150文字以内
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A.
私の短所は口下手なところです.学外活動としてハンドボール部のコーチを務めていたのですが,話が長くなって要点を時間内に話しきれなかった経験があります.それからは,口に出す前に自分の中で言いたいことを整理したり,先に要点を言ってから理由を話したりと,相手に言いたいことが伝わるように心がけています. 続きを読む
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Q.
あなたが学生時代に「最も力を入れて取り組んだこと」は何ですか。 ※400文字以内
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A.
私はドローンの動作計画について研究をしています.中でも,化学プラントなどのような配管が複雑に入り組んだ構造物の検査作業を,カメラを搭載したドローンにより自動化することに力を入れました.この研究により,「軸を決めて,目的を達成する」ということを学びました.私は研究を通じて人の代わりになる方法を生み出したいという想いがあり,その想いを達成させると心に決めました.そのために,研究目的を軸とし,確実に実行する方針を立て,調べた情報や自分の考えを基に応用して新たな手法を考えるようにしました.また,自らの力量と時間を把握し,時には工程を修正しながら,一歩一歩進むようにしました.その結果,自分の進捗を把握しながら,着実に達成することができました.この経験を得た上で,私は夢を実現するためのプロセスの中で「軸を決めて,目的を達成する」ことで新たな価値を創造し,成長していきたいと思います. 続きを読む
20卒 本選考ES
総合職
20卒 | 一橋大学 | 男性
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Q.
学生時代に頑張ったこと
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A.
私が最も力を入れたのは、体育会○○部での主務としての活動です。私の所属する体育会○○部は関東学生リーグで四部に所属しており、三部昇格を目標としていました。この目標の達成に貢献したいという想いから、主務として公式戦や練習試合を積極的に手配し、当時の部の課題となっていた試合経験の不足を解決できるように働きかけました。しかしそれだけでは目標を達成することができないと思ったので、練習の際における部員への指示出しや練習メニューの提案など、主将を直接補佐する仕事を積極的に行うことによって、レギュラーが練習に集中できるような環境を作りました。その結果、目標の三部昇格を達成することはできませんでしたが、私が入部してから最も良い成績である四部三位となることができました。この経験を通して、組織の一員として目標を達成させることの難しさと、組織のメンバーのために努力することのやりがいの二つを同時に学びました。 続きを読む
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Q.
長所
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A.
私には複数の仕事を同時にこなすことができる計画性があり、与えられた仕事を最後までやりきることができます。私は体育会○○部で主務を務めており、選手として活動しつつ事務的な仕事を行う必要がありました。そこで常にスケジュール管理し、優先順位を決めるようにしたことで、全ての仕事をやりこなすことができました。 続きを読む
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Q.
短所
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A.
私の短所は、想定外の事態に対する対応がうまくできないということです。私はアルバイトで接客の仕事をしていますが、お客様によって様々な要望を受けることがあり、それらにうまく応えることができないことが多くあります。そのため、どのような要望が出されるかをできるだけ予測しながら業務を行うようにしています。 続きを読む
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Q.
志望動機
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A.
私が貴社を志望した理由は、私が企業選びの際に軸にしている理念に貴社が一致していると感じたからです。私は企業選びの軸として、多くの人々が生活する上で心の活力となるものを生み出せる仕事ができるという点を重視しています。そこで私はゲームが好きで、実際に私自身の生活する中での活力がゲームであり、そのようなゲームの開発に携わる仕事をしたいという想いからゲーム業界を志望しました。その中でも貴社は、複数のブランドグループを所有することで多様なジャンルのゲームの開発を行っており、さらに他社とのコラボレーションも積極的に行っているという点で魅力を感じました。多種多様なジャンルを扱っているということで、貴社でなら特定のユーザーだけでなく、幅広いユーザー層に楽しんでもらえるゲームの開発に携われると思いました。この点において貴社は私の持つ企業選びの軸と一致していると感じたため、貴社を志望しています。 続きを読む
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Q.
入社後したいこと
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A.
私は貴社に入社後、多くのゲームの開発に関わり、マーケティングを通して世界中に発信していく活動に携わりたいです。具体的には、貴社の既存のシリーズの新タイトルや、他社とのコラボレーションタイトル、新規IPを含む多種多様なゲームの発案・企画の段階から携わり、多くのゲームの製作に貴社の一員として貢献していきたいと思っています。さらに私は大学でマーケティングについて学んでいるため、その知識を活かして貴社が開発するゲームの魅力を世界中の人々に知ってもらえるようなマーケティング活動を行い、貴社のゲームを世界中の人々にプレイしてもらい、愛される存在にすることに貢献したいです。また、私は大学のゼミで経営戦略論・経営組織論を専攻しており、様々な企業の経営における過去の成功事例・失敗事例の研究を業界問わず行っているため、そこで得た知識を貴社で活かしていきたいと思っています。そのため、ゆくゆくは貴社の経営に携わるような業務によって、ゲーム制作を裏側から支える存在になりたいと考えています。以上のように、私は貴社でゲームの企画・マーケティングを中心に行い、長期的には経営に関わる業務に携わりたいと思っています。 続きを読む
18卒 本選考ES
プログラマー(ゲーム開発)
18卒 | 金沢大学大学院 | 男性
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Q.
コンシューマーゲーム・スマホアプリゲームの総プレイタイトル数(途中でやめたもの、借りたものも含め)は何タイトルぐらいになりますか。(おおよその本数で構いません)
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A.
コンシューマー:50本、スマホアプリ:15本 続きを読む
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Q.
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。
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A.
スクウェア・エニックス社様のキングダムハーツ2です。ストーリーと、アクションの操作性が優れていたと感じたためです。アクションの操作性については、コントローラの△ボタンで様々なアクションを展開するシステムがあり、簡単な操作で激しいアクションが可能な点が優れていると感じています。 続きを読む
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Q.
あなたの長所
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A.
私の長所は、現状を整理して把握し、考える力にあります。ボランティアの活動時、問題に直面した際に、そもそもの問題は何か、解決のためには何が必要なのかを整理し、周りの仲間達に伝えました。そして意見を出し合い、解決に取り組みます。御社のゲーム開発においてもこの能力が生かせるのではないかと考えております。 続きを読む
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Q.
あなたの短所
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A.
私の短所は、単調で変化のない作業が苦手な点です。同じような作業が続いてしまうと、本来の目的を見失うことがあり、作業へのモチベーションが著しく低下します。研究室での研究においても、本来の目的を再確認したり、具体的な目標を設定したりすることで行動の意味や必要性を改めて認識するようにしています。 続きを読む
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Q.
学生時代に力を入れた事
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A.
私は大学の4年間で、自然体験活動支援のボランティアに取り組みました。未就学児や小中学生を対象とした活動で、NPO法人のガイア自然学校という団体に所属していました。1日の自然体験活動で子供達は50~60名ほど参加し、子供5~6名とボランティア2名がグループとなって自然の中で遊びます。 私はこの活動を通して、職員の方に「どうしたいか」と問われることが多く、参加し始めた頃は困惑しました。しかし、自分が「どうすべきか」という考え方に囚われていたことに気が付き、段々と「どうしたいか」が大切であると考えるようになりました。 そのため、子供達との関わりにおいても、子供達が「どうすべきか」ではなく「どうしたいか」を考えられるように意識し、子供達がしたいことやその時の気持ちを尊重して関わることが出来るようになりました。私はこの経験を通して、物事の根本的な部分を考えられるようになったと感じています。 続きを読む
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Q.
英検の所有級・TOEICの点数、その他英語力についてご記入下さい。
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A.
英検準2級(2010年)、TOEIC755点(2016年8月) 続きを読む
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Q.
PC・家庭用ゲームをプレイし始めた時期を1つ選択して下さい。
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A.
小学校 続きを読む
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Q.
コーエーテクモグループの製品の内プレイ経験のあるものがあればその主なタイトルをご記入下さい
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A.
無双シリーズ(三國無双2、無双OROCHI、無双OROCHI魔王再臨、無双OROCHI 2) 続きを読む
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Q.
現在所有しているゲーム機をお教えください。
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A.
PS3 Wii ニンテンドーDS PS2 スマートフォン 続きを読む
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Q.
第1希望職種を1つ選択して下さい。
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A.
プログラマー(ゲーム開発) 続きを読む
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Q.
第1希望勤務地を1つ選択して下さい。
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A.
京都 続きを読む
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Q.
使用経験のあるOSを選択して下さい。
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A.
UNIX(LINUX) 続きを読む
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Q.
経験のあるプログラミング言語があれば、その言語を選択して下さい。 (特に無い場合は未記入)
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A.
C C++ 続きを読む
16卒 本選考ES
プログラマー
16卒 | 早稲田大学 | 女性
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Q.
今までプレイしたゲームNO1
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A.
私が一番好きなゲームは『ロックマンエグゼ』です。このゲームにはテクノロジーの発達した未来へのわくわくが溢れています。インターネットでの冒険、AIとの友情—そのような未来像によって小学生の私はどんな大人になりたいかを考え、社会に対するビジョンのようなものを身につけていました。子供時代の将来や世界を愉しく感じさせてくれたゲーム体験を、もう一度現代のユーザーに提供したいと願います。 続きを読む
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Q.
長所
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A.
私の強みは、計画力と実行力があることです。ゼミで恋愛シュミレーションゲームを3人で作る必要があり、作業量を考えると完成できるのか危うかったので、まず作業日程と担当の割り振りをすることを提案しました。この成果として、プロジェクトの進行度を常に確認しながら、班員で協力して完成に至りました。 続きを読む
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Q.
短所
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A.
私の弱みは、ひとりで色々なことをやろうとしてしまうことです。特に班活動で「自分がリードしなきゃ」となった時にうまく仕事を振ることができずに自分でやってしまいます。しかし、最近はリーダーになっても責任感を持ちすぎないように心がけています。 続きを読む
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Q.
学生時代力を入れて取り組んだこと
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A.
私が学生時代に最も打ち込んだことはゼミです。所属するデジタル・メディア論ゼミは1年で4回のグループワークを行い、コミュニケーション能力が必要です。 グループワークにおいて私が心がけていることは、「他の人がやらないことをする」ということです。同じグループの学生が気付いていない穴を埋めるようにしています。それによりプロジェクトの強度を高めよりよい作品を作ってきました。例えば後期の制作で恋愛シミュレーションゲームを作りました。その中で攻略キャラクターをゼミ生にしたため、本人に了解を取る必要があることをグループに指摘し、シナリオを確認してもらいました。当初は乗り気でない人もいましたが、最終的に「楽しそうだし自分を攻略してみるよ」と言ってもらえました。そうした多人数での創作においてやりたいことをやるだけでなく、他の人のことも考え何が大事かを自分なりに洞察し行動することに特に自信を持っています。 続きを読む
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Q.
会社志望動機
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A.
私が貴社を志望する理由は、貴社の作品はゲーム毎にシステムがよく練られており、安定して楽しい作品を生み出しているからです。例えば、無双シリーズなどは独特のシステムを持ったゲームだからこそシリーズがとても長続きし、愛されているのだと考えます。 私は大学でメディア論を勉強してきて、どのような作品がどのように発信されているかを分析することで、「何故その作品がヒットしたのか」を考えてきました。そして、「作品の内容がそのメディアの特性を活かせているか」逆に「そのメディアが作品を活かせているか」がヒットの一要因であることに気づきました。だからこそ貴社で「どのように活かすか」という面(=システム)を考え、それを形にできるプログラマーとして働きたいと考えています。貴社でプログラマーとして働くことは、今までにないシステムを構築する必要があり、更に改良ができるのでとても魅力的だと感じています。 続きを読む
16卒 本選考ES
企画
16卒 | 上智大学 | 男性
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Q.
あなたが今までプレイしたゲームの中でNo.1を教えて下さい。また、その理由も教えて下さい。
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A.
ロックマンエグゼ6 戦略性、ストーリー性、コレクション性、通信性、システム性等の様々点において魅力的な商品である。 惹きつけられるストーリーに加えてコレクション性や仲間の間での通信システムが充実しているため飽きのこない作品として作り上げられている。 また5から6になるにあたり新規のゲームシステムの追加、 既存のキャラクターを重視したクリア後のサブストーリー等最後までファンを喜ばせる内容にである。 続きを読む
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Q.
大学時代に頑張ったこと400字以内
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A.
語学学習と深夜のアルバイトの両立。私にはフランスに住んでいる叔母がおり高校時代より語学への関心が人一倍強かったので、外国語学部で有名な大学へと進学した。 それに伴い、外国語を使う機会がもっと欲しいという欲求から外国訪問を目標とし、深夜のアルバイトを一年時から始めて現在も続けている。 睡眠時間や自由時間を削り、語学学習とアルバイトに熱心に取り組む日々は外部から来る様々な誘惑との戦いの日々であった。 加えて自律した自分を築きあげたいという気持ちもあったので、航空券やホテルの予約、現地での行動計画から資金調達まで全てを 自分一人で行いサークルにおいても幹事長としての責務を果たしていたために体力的に非常に厳しい生活だったが継続することで 身につけた持ち前の忍耐力や何事も恐れぬ挑戦心の下で努力を続けることで一年、二年時に当初の目標の通りフランスの訪問をすることが出来た。 続きを読む
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Q.
なぜエンターテインメント業界を志望しているのか400字以内
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A.
私は顧客第一の仕事をしたいと考えているのでエンターテインメント事業は正に私の求める業界である。御社は独創性、創造性そして挑戦心を持った人材を求めていると伺い、 御社の環境下であれば自分らしさを発揮できると感じた。私は流行に敏感で常に好奇心のアンテナを張り巡らせている。 その姿勢は私の何事にも恐れない挑戦心を養い、また外国語学部に所属しているため普通の視点に加えて他者とは異なる国際的な視点も 持っているという二つの点から今までにない作品を生み出すための起点として将来的に活躍できる人材になれると考えている。 加えて御社はクールジャパンと騒がれる今日の日本の文化人気を考え、今後更なるグローバル展開にも力を入れていく姿勢を持っている。 日本のエンターテインメントは世界に通じるコンテンツであり、近未来を見据えた姿勢に大変共感をしている。 御社のもとで私の持つ広い視野と好奇心を活かしたい。 続きを読む
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コーエーテクモホールディングスの 会社情報
会社名 | 株式会社コーエーテクモホールディングス |
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フリガナ | コーエーテクモホールディングス |
設立日 | 2009年4月 |
資本金 | 150億円 |
従業員数 | 2,531人 |
売上高 | 845億8400万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 襟川陽一 |
本社所在地 | 〒223-0051 神奈川県横浜市港北区箕輪町1丁目18番12号 |
平均年齢 | 37.5歳 |
平均給与 | 810万円 |
電話番号 | 045-562-8111 |
URL | https://www.koeitecmo.co.jp/ |
NOKIZAL ID: 1569785
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