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KLab株式会社 報酬UP

【21卒】 KLab 総合職の通過ES(エントリーシート) No.38498(関西学院大学大学院/男性)(2021/1/8公開)

KLab株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年1月8日

21卒 本選考ES

総合職
21卒 | 関西学院大学大学院 | 男性
Q. ハマったゲームはなんですか? その期間は? また、理由は?
A.
ウイニングイレブン シリーズ全体で小学校から現在まで 元々はサッカーがそこまで好きではなかったが、興味を持ちはじめた時に携帯型ゲーム機のウイニングイレブンを購入し、クラブの運営と実際の試合がどちらもできるところに惹かれ、はまりました。そこからサッカーに興味を持ち、プロの試合を見に行きました。 続きを読む
Q. ご自身の「素直さ(傾聴力・柔軟性等)」をアピールできるエピソードを教えてください。(400文字以内)
A.
私は高校の時に部活動で男子主将を任されました。初めて組織を動かす立場となり、はじめは自分なりに務めていました。しかし、結果が出なくなり、練習を客観的に分析しました。そこで、先輩後輩に壁を感じ、悪い意味で遠慮しることや、意見がいいにくい場になっていると考え、部員全体でご飯に行く機会を設け、部活について感じていることをヒアリングしました。そして、部員から得た意見を顧問に伝え、練習の雰囲気などを変えました。多くの意見をまとめ、組織を動かす身として柔軟に変えたことで自分の成長にもつながりました。また、現在塾講師のアルバイトをしており、多くの個性を持った生徒に授業をしていますが、同じ授業で全員の成績が伸びるわけではありません。そこで会話を増やし、生徒に合わせた授業に変えることで、成績が伸び、昨年度担当していた中学生は全員第一志望に合格することができ、臨機応変に対応する重要性についてより体感しました。 続きを読む
Q. ご自身の「前向きさ(向上心・能動性等)」をアピールできるエピソードを教えてください。
A.
私は多くのものに好奇心を持ち、チャレンジする力があります。私は大学3年生の時に多くの世代に必要とされるLINEスタンプの制作・販売を始めました。画力はないのですが、趣味としてはじめ、初めは全く売れませんでした。そこで有名なスタンプの分析を行いました。どのようなものに需要があるのかを調べ、作成し、実際に友人にスタンプを使用してもらい、評価をもらいました。第三者の評価をもらうことで自分の気づけなかった欠点がわかり、改善したことで月に1桁しか売れなかったスタンプが30個以上売れるように成長しました。この経験から得意分野以外にもチャレンジを多くしようと思い、ビジネスコンテストの企画書提案やyoutubeの動画作成なども現在しています。今までの経験を生かし、新しいものをゼロから作りたいと思い、私の好きなゲームを通して、チャレンジできると考え貴社を応募しました。 続きを読む
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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
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公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

KLabの 会社情報

基本データ
会社名 KLab株式会社
フリガナ クラブ
設立日 2000年8月
資本金 47億2000万円
従業員数 572人
売上高 107億1700万円
決算月 12月
代表者 森田英克
本社所在地 〒106-0032 東京都港区六本木6丁目10番1号
平均年齢 36.5歳
平均給与 623万円
電話番号 03-5771-1100
URL https://www.klab.com/jp/
NOKIZAL ID: 1575761

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