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KLab株式会社 報酬UP

【22卒】 KLab 総合職の通過ES(エントリーシート) No.43272(明治大学/女性)(2021/5/17公開)

KLab株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年5月17日

22卒 本選考ES

総合職
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. .最もハマったゲームを教えてください。(家庭用ゲーム、ゲームアプリどちらでも構いません)*
A.
ゼルダの伝説ーブレスオブザワイルドー 続きを読む
Q. 最もハマったゲームはどのくらいの期間プレイしていますか?*
A.
Q. ハマった理由を教えてください。(400文字以内)
A.
進める上での思考プロセスが自分に合っていたからであり、その要素は以下の二つである。 ①フィールドの立体性:プレイヤーキャラが崖をよじ登ることが出来る設定により、広大なマップを横だけでなく「縦」に広げていた。それにより①横に駆けるのではなく、新しい方法でフィールド探索やクエストを行うこと②高い所から見下ろし、未知の場所を見つけることが可能になった。想像ではない、視界から得た明快な目的とその攻略というプロセスでゲームを進めることが面白いと感じた。 ②自由と制限のメリハリ:料理や川下りまでなんでもできるゲームである。一方で、入るだけで燃える火山地帯など、厳しい自然環境により行動が制限されることもある。しかし、対処法は一つではなく、装備や料理を作ったりと様々なアプローチがある。制限の高い部分を乗り越えていくために、自由度の高い要素(膨大な選択肢)から自分なりの方法を探す点が飽きないポイントだと感じた。 続きを読む
Q. ご自身の「素直さ(傾聴力・柔軟性等)」をアピールできるエピソードを教えてください。(400文字以内)*
A.
私は臨機応変に物事に対処していくことが得意だ。所属団体が主催するイベント30分前のリハーサルで男子チアのパフォーマー同士が正面衝突する事故がおきた。理由は同じ舞台袖から同じタイミングで出入りを繰り返していたためである。表ばかりに気を取られ、裏の移動まで気が回らなかった自分の至らなさを痛感した。そこで、本番直前にステージに「入る人」と「出る人」が向かい合わせで重ならないように場所やタイミングを変更した。 本番まで時間がない中で成功させるために以下の施策を打った。①変更点を口頭だけでなく、文書にまとめてパフォーマーの控室に貼りいつでも確認できるようにした。②パフォーマーが演技に集中できるように、手の空いていた団員4名にタイミング別の誘導を指示した。③駐車場の使用許可をイベント会場の責任者に取りに行き、最後まで復習をかかさなかった。 続きを読む
Q. ご自身の「前向きさ(向上心・能動性等)」をアピールできるエピソードを教えてください。(400文字以内)*
A.
私は好奇心旺盛な人間である。新しいことに興味を持って挑戦し、学ぶことに楽しさを感じてきた。サークルを通じて、デザインという今まで関わりのない領域に興 味を持った。未経験の途中参加は認められていなかったが、新しいことに挑戦できるチャンスだと思いイベントのロゴ制作に立候補し、先輩を説得した。最初は、ソフトの使い方からデザイン案まで周囲との差がとても目立った。時間が限られていたため、逆引き辞書を使いながらデザイン制作と同時並行でソフトを扱えるようにした。さらに、デザインに関しては、より多くの意見を自分の経験に取り込もうと考えた。サークル内のフィードバックだけでなく仕事依頼サイトのコンペに自分のデザインを出すことで、第三者の明確な意見を取り入れていた。結果、イベントロゴのコンペを勝ち抜き、完成させることに成功した。その後、技術を生かし、起業した先輩の会社ロゴの作成も行なった。 続きを読む
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KLab株式会社のES

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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
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公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

KLabの 会社情報

基本データ
会社名 KLab株式会社
フリガナ クラブ
設立日 2000年8月
資本金 47億2000万円
従業員数 572人
売上高 107億1700万円
決算月 12月
代表者 森田英克
本社所在地 〒106-0032 東京都港区六本木6丁目10番1号
平均年齢 36.5歳
平均給与 623万円
電話番号 03-5771-1100
URL https://www.klab.com/jp/
NOKIZAL ID: 1575761

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