就活会議では、Internet Explorer11のサポートを終了いたします。今後はGoogle ChromeやMicrosoft Edgeをご利用ください。
株式会社カプコンのロゴ写真
インターン参加で選考優遇あり

株式会社カプコン 報酬UP

【創作の挑戦、感動を】【20卒】カプコンのゲームプランナーの本選考体験記 No.8105(早稲田大学/男性)(2020/2/10公開)

株式会社カプコンの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

2020卒株式会社カプコンのレポート

公開日:2020年2月10日

選考概要

年度
  • 2020年度
結果
  • 2次面接
職種
  • ゲームプランナー

投稿者

大学
  • 早稲田大学
インターン
  • ハル研究所
  • ドリコム
内定先
入社予定

選考フロー

企業研究

ゲーム業界のインターンに色々参加しておくことと、各社のゲームを遊んでおくこと。当然各社ごとに強いジャンルやIPがあり、カプコンはバイオハザードやモンスターハンター、ストリートファイターなどのコンシューマ向けアクションゲームが主力であり、フォトリアルの表現を追求している作品が多い。また既存IPへのこだわりが強く、新規IP開発よりも今主力のIPを引っ張っていく人を欲しているように選考などを通して感じた。自社タイトルについて聞かれることも間々あったので、使われている技術等について調べておいて損はないように思う。欲している人物像としてはよく言えば堅実なタイプで、悪く言えばあまり挑戦的ではない、保守的なタイプであるように感じた。またゲーム以外のことにもそれなりに深い知識を持った分野があるか見られる時もあった。

志望動機

私がカプコンを志望したのは、ゲームを通して、魅力的な体験を届けるクリエイターとして働きたいからです。私はこれまで魅力的なゲーム体験から考え方や価値観に大きな影響を受け、趣味として様々な創作活動を行ってきました。そして創作活動を通して創作の楽しさを知りました。そこで今度はゲームを開発する側になって、魅力的な体験を届けられるようになりたいと考えています。そこで、バイオハザードやモンスターハンターなどの有名なIPを持ち、高い技術力で最先端のゲームを作り続けるカプコンでならば、素晴らしいゲームを作ることができると考えたからです。またカプコンは内製化を進めており、ゲーム制作に対する真摯さとこだわりをより反映しやすい環境を作ろうとしている考えに非常に共感し、カプコンでなら自分の思うゲームを作ることができると考えています。

インターン

実施時期
2018年12月

エントリーシート 通過

実施時期
2019年01月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

ESの内容・テーマ

ゲームプランナーを目指すきっかけ/どんなゲームを作りたいか/かかわってみたいタイトル/最近よく遊んだゲーム/好きなジャンルの考察/好きなゲーム/合わなかったゲーム/好きなゲームの面白さの説明/ゲーム以外の趣味の面白さ/最も大事なゲームの構成要素/情熱を傾けたこと/自分に足りないこと/自慢できる経験/困難だったことと打開策/最近のニュース

ES対策で行ったこと

自分が体験したことを素直に書いた。これはゲーム業界に共通かもしれないが、あまり業界分析や企業分析は重要ではないように思うし、ESにも反映できるような設問があまりない。それよりも自分が持つ能力を論理的に展開し、説明することが大切に感じる。

WEBテスト 通過

実施時期
2019年01月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

WEBテスト対策で行ったこと

簡易的な性格診断を何度かして自分が面接で話したいことと性格に齟齬が起きないようにした。

WEBテストの内容・科目

言語、非言語、性格診断

筆記試験 通過

実施時期
2019年02月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

筆記試験対策で行ったこと

ゲーム会社特有の筆記試験が存在するのは知っていたので、様々なエンタメについて自分の考えやスタンスを整理して、流行りを軽くさらっておいた。

筆記試験の内容・科目

一次面接の直前に行われたもので、独自の設問が3問あった。いくつかのお題が用意されていて、その中から選択したお題について答えるものだった。それぞれ発想力を問うものと、エンタメや時事等について知識を羅列していくものだった。試験時間は40分で、完璧に回答するにはかなりの瞬発力と発想力、広い知識が必要。

1次面接 通過

実施時期
2019年02月
形式
学生1 面接官4
面接時間
30分
面接官の肩書
人事/開発/開発/開発
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

ESの内容について深く聞かれ、内容について確かめているように感じた。またしっかりした受け答えと論理的な説明が出来ているかを問われているように感じた。自分に関して言えば、珍しい経歴を持っていて、それに伴うスキルと論理的説明力の高さを評価されたと感じた。

面接の雰囲気

全体的に非常に和やかな雰囲気だった。話題は主にエントリーシートの内容についてで、率直な疑問や興味で聞かれるような感じだった。

1次面接で聞かれた質問と回答

ゲーム開発の中ではどんな仕事がしたいか。

プランナーに割り当てられる仕事ならどんなことでもやりたいと考えていますが、特にレベルデザインの部分に興味があります。ゲームの遊びの基本となる部分はレベルデザインであり、どんなジャンルのゲームでも重要なものであるからです。また、レベルデザインがストーリーや演出をより効果的に見せるために非常に大切であることは、これまで多くのゲームをプレイしてきた経験的に感じています。たとえば、簡単すぎる難易度では達成感がないし、逆に難しすぎると挫折を味わうだけになってしまいます。しかし、少しずつ強くなったり、うまくプレイできるようになるのを実感できれば、自分の成長を感じるとともにストーリーの感動も一入になります。そしてゲームの遊びの部分こそが、他のエンタテインメントとの差別点であり、この部分に携わることがゲームの本質に携わることであると考えています。

インターン当日朝の自分にアドバイスするならどんなこと?

「必要な議論かどうか考えてから議論すべきである」ことをアドバイスしたいです。これはメンターの方にアドバイスされたことでもありますが、自分でも改めて大切だと考えています。インターンの時は議論の時間が決まっているにも関わらず、必要のない議論であったり、関係のない話題であったりが多くなってしまい、かなりギリギリまで内容がまとまりませんでした。このような時には自分から議論の方向性を修正するような提言をする必要があることを当日は感じていましたが、うまく切り出すことができませんでした。これはそういった時の対処法を用意できていなかったのが問題であったと自分の中で考えているので、先にアドバイスできれば解決することができたと思います。またこのアドバイスは今後の自分の課題でもあるので、インターンで得た教訓を生かせるように心得たいです。

2次面接 落選

実施時期
2019年02月
形式
学生1 面接官3
面接時間
30分
面接官の肩書
人事/開発責任者/開発責任者
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

開発の責任者クラスが出てきたので、抽象的な自分に対する質問が多かった。特に今の会社に合う人物であるかを重視しているように感じた。主観的には保守的で安定志向なタイプが求められているように面接を通して感じたので、受かりたいならぼろがでない程度に合わせていく方がいいと思う。

面接の雰囲気

堅苦しいほどではないが、穏やかな雰囲気だった。質問はかなり深く聞かれ、人によっては圧迫と感じるかもしれない。また面接官も話し上手という感じではなく、相性があるように感じた。

2次面接で聞かれた質問と回答

創作のどんなところが楽しいのか

自分は答えのない困難な問題に対して様々な試行錯誤をして、その先にある答えを自分なりに導き出すことにやりがいと達成感を感じています。創作はまさにそのような問題であり、さらに自分のアイデアを実現することで人に楽しんでもらうことができるので、フィードバックが明確でわかりやすく、モチベーションにつながります。そして自分の考えやアイデアを実現することが、誰かの喜びにつながれば一人の社会人として社会に貢献することができると考えています。これらのことはこれまでの趣味やサークル活動で実感してきたので、これを就職した先でも実現したいと思ったこと、またさらに新しい困難に挑戦してみたいという思いがあり、ゲーム業界を志望する動機の一つになっています。

自分にはプランナーとしてどんな価値があると考えているか。

私の価値は強い知識欲と創作に対する情熱だと考えています。強い知識欲は様々な物事を知るだけでなく、分析的に考え、自分のなかで消化することで、広い視点も持つことができます。そして手に入れた知見は惜しみなく創作に生かし、また創作に生かすために知識を身に着けています。このようなサイクルはこれまでの活動ですでに実践してきていて、自分の強みであると実感しています。また自分にとって創作とは自己表現であり、生きる意味といっても過言ではありません。これらは、ゲームというエンタテインメントを手掛ける上で流行や最新の技術を学び続けることにつながり、また広い知識からプロジェクトの人と人をつなぐような人材になれると考えています。

一覧に戻る
※掲載されている情報は、あくまでも投稿者による当時の経験談です。最新の情報とは異なる場合があります。また、就職活動においては、選考フローや選考内容が人によって異なる場合がありえます。本情報は、あくまでも一個人の経験談、一つの結果として、参考としていただけますと幸いです。
※当サイトでは品質の高い情報を提供できるよう努めておりますが、掲載されている情報の真偽や正確性につきまして、当サイトは責任を負いかねます。コンテンツの投稿ガイドラインに関しては 投稿ガイドライン をご参照ください。なお、問題のあるコンテンツを見つけた場合は、各コンテンツの「問題のあるコンテンツを報告」のリンクから報告をお願いいたします。

株式会社カプコンの選考体験記

IT・通信 (ソフトウェア)の他の本選考体験記を見る

カプコンの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社カプコン
フリガナ カプコン
設立日 1979年5月
資本金 332億3900万円
従業員数 3,715人
売上高 1524億1000万円
決算月 3月
代表者 辻本春弘
本社所在地 〒540-0037 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番3号
平均年齢 37.8歳
平均給与 832万円
電話番号 06-6920-3611
URL https://www.capcom.co.jp/
NOKIZAL ID: 1131032

カプコンの 選考対策

就活会議 就活会議株式会社は、 有料職業紹介事業者として厚生労働大臣の認可(許可番号 :13-ユ-312872)を受けた会社です。
人材紹介の専門性と倫理の向上を図る 一般社団法人 日本人材紹介事業協会に所属しています。
当社は 東京証券取引所 、 福岡証券取引所 の上場企業であり、ユーザーと事業者のマッチングDX事業を展開している ポート株式会社 のグループ会社です。
(証券コード:7047)
運営会社:就活会議株式会社/所在地:東京都新宿区北新宿2-21-1 新宿フロントタワー5F

就活会議を運営する就活会議株式会社は、届出電気通信事業者として総務省の認可(許可番号 :A-02-18293)を受けた会社です。