- Q. 志望動機
- A.
株式会社セガの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2020卒株式会社セガのレポート
公開日:2020年2月7日
選考概要
- 年度
-
- 2020年度
- 結果
-
- 内定入社
- 職種
-
- ゲームプランナー
投稿者
選考フロー
企業研究
セガのゲームやこれまでの会社の変遷について調べた。かつては家庭用ハードウェアの開発も行っていた点や、パチスロメーカーのサミーとグループ会社であるため、経営基盤が比較的安定している点が同業他社との差別点になっている。インターンがあるので参加できれば会社の雰囲気をつかむことはできると思う。自分はもともとゲームが好きで、ゲーム業界についてもかなり詳しかったので改めて勉強することはほとんどなかったが、面接を通して正直企業研究はあまり役に立たないように感じた。ただ自社タイトルはある程度知っておいた方がいいように思う。それよりも時事やエンタメ等の知識を身に着けておくほうが、面接において話題に困らないように思う。
志望動機
私はゲームを通して「最高の体験」を届けたいと考え、ゲームプランナーを志望しています。これまで私は人生のあらゆる部分でゲームに影響を受けてきました。それは、ゲームによる体験が素晴らしかったためです。そしてゲームの影響で創作を始め人に楽しんでもらうことのやりがいや喜びを知りました。その経験から、今度はよりゲームに深くかかわりたいと感じ、ゲームプランナーを志望することにしました。その中でもセガを志望しているのはゲーム業界の中でも挑戦的な社風を持っていて、それを実践してきているからです。セガでなら、自分のゲームへの向き合い方と一致すると考えています。業界をリードするような仕事ができるよう、精進させていただきます。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2018年12月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
志望動機/自己PR/好きなゲーム/プランナーとしてどんな仕事がしたいか/
ES対策で行ったこと
これまで行ってきた趣味やサークル活動がかなり自信のあるものだったので、素直にその内容を書いた。文章的な工夫としてはあえてすべて書かず、質問してもらえる余地を作れるようにあらかじめ考えておいた。インターンのESとして提出したが、本選考でESの提出がなかったのでこのESが参照されたようである。
インターン
- 実施時期
- 2019年02月
1次面接 通過
- 実施時期
- 2019年02月
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 人事/開発(プロデューサー)/開発
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
聞かれたことに対して論理的にわかりやすく返答できることと、芯のある一貫性が重要に感じた。ESに書いた自分の経験やゲームについてかなり深く聞かれたときにすぐに答えられるように準備する必要があるし、その場で考えるアイデアの瞬発力も大事だと思う。また創作に対する情熱や挑戦的な気質も評価されたように感じた。会社との相性というよりも、どれだけのポテンシャルを持っているかを重視していたように思う。
面接の雰囲気
ほとんど雑談に近い雰囲気で面接した。少々癖のある感じの人柄で、物腰が柔らかいというほどではないが攻撃的な質問をされたりすることはなかった。
1次面接で聞かれた質問と回答
ゲーム開発を目指そうと思ったのはいつか。またそれはなぜか。
元々幼いころからゲームを遊び続けてきたので、ゲームに関わるような仕事をしてみたいという思いは漠然としてありました。そんな中学3年生のころに読んだとあるゲームのインタビュー記事で、自分がその当時熱中していた音楽ゲームに収録されているあるアーティストの曲が、17歳のころに制作したものであると書かれていて、自分も今すぐにゲームに関わることをやってみたいと思ったことがきっかけです。それ以来ゲームに関わることあらゆることに挑戦して、創作のやりがいや楽しさを知りました。最終的にゲームに一番広く関わることができるプランナーを目指すことにしました。ゲーム制作を通して、自分がゲームからもらった体験を社会に還元することができるよう頑張りたいと考えています。
現在通っている大学の学部を選んだ理由
学部を選ぶ段階ではすでにゲーム業界を目指すことを決めていたので、もっともゲームと関連が高そうな情報系学部を選ぶことにしました。ゲーム制作の基本であるプログラミングであったり、通信やアルゴリズム、コンピュータ、信号処理など、情報工学の粋であるゲームの基盤となっている技術を学ぶことができました。またゲーム制作においては、どのような業種でもこれらの知識が役に立つと考えています。実際、私のゲームプランナーにおいての強みは、幅広い知識や創作に関するスキルを多く持っている点だと感じています。これまでの活動においても、制作を行うメンバーでありながら、知識のギャップを埋める橋渡しの役や様々な場面でピンチヒッターをこなすこともあり、グループでの活動では中心となることが多かったです。そのため、ゲーム制作の仕事においても同様に活躍できるのではないかと考えています。
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2019年03月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
WEBテスト対策で行ったこと
問題形式を把握するために模擬webテストを1回受験した。
WEBテストの内容・科目
言語、数理、図形、論理、性格診断
最終面接 通過
- 実施時期
- 2019年03月
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 執行役員/人事
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 3日以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
論理的かつ分かりやすい説明、アイデアの瞬発力と知識の広さ、ゲーム制作への志の高さなど、総合力の高さが重要だと思う。質問にはESに書いた自分の経歴や趣味・特技などについての深堀りだけでなく、ゲームに関するのアイデアをその場で考えなければならないような質問も飛んでくる上、30分という短い時間でかなりの数の質問をされる。準備できる回答のレベルを超えて突っ込まれることが多いので、自分を偽らず、正直に話した方がいいと思う。最終面接だったので面接官との相性もあると思うが、逆によくある「なぜこの会社なのか?」みたいなことはあまり問われない印象だった。
面接の雰囲気
和やかな雰囲気だった。質問はES等の内容の確認から始まって、かなり突っ込まれるような聞き方をされるがリアクションはあるので比較的にやりやすい印象だった。前回の面接よりも入社後を見据えた、人となりを見るような面接だったように思う。
最終面接で聞かれた質問と回答
5年後、10年後どんなことをしたいか。
企画の立ち上げから関わり、企画全体を主導して全体のクオリティを高められるようになりたいです。私の最終的な目標は自分の考えうる最高のゲームを制作することです。5年10年ではなかなか難しいことかもしれませんが、少しでもその目標に近づくために最初は任された仕事をこなし、特にレベルデザインについて知識をつけたいです。先に申し上げた通り、ゲームの「遊び」こそが他のエンタテインメントとの差別点であると考えているので、その「遊び」の根幹をなすレベルデザインがゲームの本質により近いと考えているからです。もちろん、自分の仕事以外のことも積極的に学んで、一つのスキルを特化させるだけでなく、幅広い能力をつけられるよう努力します。
ステップアップするにあたって、今の自分になにが足りないと思うか。
私自身はゲーム制作を行ったことが無いので、ゲーム制作に関する知識が足りないと思います。まず開発に使われるミドルウェアや環境などを知る必要があると思います。企画草案の段階からある程度は実現可能性について考える必要があり、また開発の人とのコミュニケーションを円滑にするためには開発環境における用語などの知識を身に着けておく必要があるからです。加えて、ゲーム制作における手順やセオリーなど、プランナーとしてのスキルも身に着ける必要があります。またより面白いゲームを作るために他のエンタテインメントをより深く研究して面白さを吸収し、技術的にもアイデア的にもゲーム制作に生かせるよう、常に学ぶ気持ちを忘れずに精進します。
内定者のアドバイス
内定後の企業のスタンス
内定後は承諾期限が無く、納得いくまで就活を続けられる。内定承諾前にも社員やほかの内定者との懇親会も用意してくれた。人事の方には相談に乗っていただいたこともあり、フォローはかなり手厚い。実際、内定後に数か月保留してからこの会社に入社を決めた。
内定に必要なことは何だと思うか
ゲーム業界のプランナーは人気業種なので、マルチな能力と広い知識、論理性、高い志、コミュニケーション力など様々なことが高いレベルで要求される。まずは自分自身を磨いて価値を高めるべきだ。十分に価値の高い人間になっていれば自然体で挑めばそれで受かると思う。求める人材のレベルが高いため結果的に高学歴に偏っているが、学歴は重視されていないように思う。それ以外には、この会社ではより挑戦的かつ良い意味で変わり者な人物が求められているように感じた。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
内定者は高いコミュニケーション能力があることが前提で、それに加えていくつかの特色がある能力や経歴と高いポテンシャルを持った人が多いように感じた。また良い意味で変わり者が多く、行動力の高い人も多かった。自分はサークル活動やインターンでコミュニケーション能力を、大学や趣味等で身に着けたスキルを、面接で論理性を評価してもらえたことが内定につながったと思う。
内定したからこそ分かる選考の注意点
インターン参加者の一部優秀者(?)に早期選考ルートが存在する。インターン当日にそのようなアナウンスはないし楽しい雰囲気のインターンだったが、メンターの社員がチェックしているのだと思う。本来あるグループディスカッションも免除されているので、かなり優遇されている。この会社の志望度が高いならインターンには応募した方が良い。ただしインターンは非常に人気が高くて、参加できるかどうかは運の部分が強いので過度に期待はしないほうが良い。
内定後、社員や人事からのフォロー
入社先を迷っている時、素直に人事の方に相談したが、自分の評価について教えていただいたり、社員とのランチを自分一人のために用意していただいたりと、とても親切にしていただいた。
内定後入社を決めた理由
入社を決めたポイント
- 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
入社を迷った企業
株式会社ディー・エヌ・エー
迷った会社と比較して株式会社セガに入社を決めた理由
自分にとってセガかDeNAかは、最終的にコンシューマゲームかモバイルゲームかの選択だった。自分が作りたいゲームはコンシューマゲームの文脈の上にあると考えたことと、モバイルゲーム開発からコンシューマゲーム開発への転職はかなり困難であるという話からセガを選んだ。どちらの会社も社風が似ており、内定後も非常に親切に対応してもらい、その他の条件では甲乙つけがたいものだったので、コンシューマゲームかモバイルゲームかの一点だけで決めた。
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セガの 会社情報
会社名 | 株式会社セガ |
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フリガナ | セガ |
設立日 | 1960年6月 |
資本金 | 1億円 |
従業員数 | 3,155人 |
売上高 | 1866億5500万円 |
代表者 | 内海州史 |
本社所在地 | 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー |
電話番号 | 03-5736-7111 |
URL | https://www.sega.co.jp/ |