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- A.
株式会社ディー・エヌ・エーの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2020卒株式会社ディー・エヌ・エーのレポート
公開日:2020年2月10日
選考概要
- 年度
-
- 2020年度
- 結果
-
- 内定辞退
- 職種
-
- ゲームプランナー
投稿者
選考フロー
企業研究
ワークショップに参加した。比較的多く開催されているので、社員やこの会社を目指す人の雰囲気は知ることができると思う。また会長のインタビュー記事などをいくつか読んで、社風をつかんでおいた。多くの記事で新卒採用にものすごく力を入れていることが各所で述べられている。求める人材のレベルが高くかつ社風に合う、本当に欲しい人にしか内定を出さない方針であるようだ。そのため他の就活生との差別化を図るというより、自分がいかにボーダーに届くかという戦いである。選考内容・回数は人によって異なるようだが、多く時間がかかるのがわかっていたのでなるべく早めに応募した方が良い。極端なスキル・ポテンシャル偏重の選考だったので「この会社である理由」みたいなものはありきたりでも問題ないように思う。私自身、採用ページを一通り目を通した程度で、「良い待遇、自分に合った環境で好きな仕事をしたい」みたいな一般論的な志望動機だった。
志望動機
ゲームを通して、魅力的な体験を届けるクリエイターとして働きたいからです。私はこれまでゲームから考え方や価値観に大きな影響を受け、趣味として様々な創作活動を行ってきました。それは、ゲームを通した体験がとても魅力的だったからです。そして創作活動を通して創作の楽しさを知りました。そこで今度はゲームを開発する側になって、魅力的な体験を届けられるようになりたいと考えています。今日ではモバイルゲームが大きな市場になっている中、DeNAはモバイルゲーム最大手と言える企業であり、高い開発力を持っていると感じています。またDeNAの掲げる永久ベンチャーというキーワードが、新しいことへの挑戦を求める自分の考えと一致していました。自分の考える理想的な環境であり、ここでなら活躍できると感じたため志望しました。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2019年01月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
ゲーム開発を仕事にしたい理由/制作したものについて/もっともおもしろいと思うゲーム/研究内容と、対外的な発表経験/自由な自己PR
ES対策で行ったこと
短いESなので、対策は特にしていない。自分のことを素直に書けばそれでよいが、創作に関するものは経験がないとそもそもかけないので、何かしらしておく必要がある。(が、付け焼刃でどうなるものでもない)
筆記試験 通過
- 実施時期
- 2019年02月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
筆記試験対策で行ったこと
受験前に内容については知らされていなかったので、特に対策はしていない。ゲームプランナーの筆記試験では大抵企画についての試験が出るので、流行やエンタメについてさらっておくといいと思う。
筆記試験の内容・科目
ゲーム企画を考える筆記試験。2問あり、それぞれ自由に回答する形式だった。
1次面接の際に同時に行われる。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2019年02月
- 形式
- 学生3 面接官1
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 人事
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
完結に話をまとめる能力とゲームに対する情熱が評価されたと感じた。面接が学生3人で30分であまり話す時間がないため、かなり簡潔にまとめないと、面接官の知りたいことを話せずに終わってしまう。またDeNAはすごく有名で人気のあるメガベンチャーなので、ゲームにそれほど触れてきてないけど志望しているという感じの人も多いのでゲームへの情熱は評価されやすい気がする。
面接の雰囲気
3人で20分程度だったので非常に端的かつ手際よく進む感じだった。雰囲気自体は非常にリラックスして受けられるものだった。学生それぞれが同じ質問をされ、そこから掘り下げた質問をされるような形式だった。
1次面接で聞かれた質問と回答
何故ゲーム業界を目指しているのか
私は幼いころからずっとゲームを遊んで育って来ました。そのため人生において様々な部分に影響を受けています。それはゲームが魅力的な体験を届け続けてくれたからです。なのでゲーム業界で働き、ゲームの魅力を伝える立場となり、これまでの自分の経験を社会に還元できれば、これ以上のことはないと考えています。また、ゲームの影響で始めた趣味の創作で、ものづくりのやりがいや楽しさを知りました。そして、ゲームはあらゆる表現方法を内包した、エンタテインメントの究極系の一つであると確信しています。そのため、ゲーム業界でゲームを作ることが出来れば、自分にとって最も自然に活躍でき、生涯かけて挑戦することができる仕事になると考えています。
自分の実現したいことは必ずしもゲームでなければいけないのか
自分の実現したいことは必ずしもゲームでなければいけないと考えています。一つに私はゲームがあらゆる表現方法を内包した、エンタテインメントの究極系の一つであると確信しています。これはゲームが映像、音楽、シナリオ等エンタテインメントと呼ばれるもののエッセンスをすべて内包した上にインタラクティブ性という特徴を持っているからです。二つに私は創作が好きだからです。その上でゲームはあらゆるアイデアや技術を詰め込むことができるコンテンツなので、常に新しく、挑戦的な作品を作り続けることができると考えています。最後に私の人生において、ゲームによる体験が大きな割合を占めています。この体験を後世に伝えていくことこそがゲームに対してのリスペクトであり、自分のやるべきことだと感じているからです。
2次面接 通過
- 実施時期
- 2019年03月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 50分
- 面接官の肩書
- 開発(プランナー)
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
2次面接だったが1次面接に引き続き端的にわかりやすく話す論理性が評価されたように思う。ESに書いた内容をあらかた深堀されるように聞かれるので、書いたことについては話せるようにしておいた方がいいと思う。特にチームワークと創作に関する内容はかなり深く聞かれる。2次面接自体の合否は出ないようで、この後の課題と面談を合わせて評価する形式のようである。また、先の筆記試験のフィードバックもしてもらえるので、この後の課題に生かせるといいと思う。
面接の雰囲気
簡単なアイスブレイクから始まる。和やかな雰囲気ではあるが、質問がかなり鋭いのでうまく答えられないと段々追いつめられる。
2次面接で聞かれた質問と回答
サークルではどのような立場の人間だったか
サークルでは幹事を務め、主にイベントの企画や準備、当日の運営を中心メンバーとして担当していました。50人程度の規模のサークルでしたが、イベントの際はほとんど全般をこなし、会場の設営等、どうしても人員が必要な際には人を集めるという形式を取っていました。これは私が所属していたサークルが音楽系サークルで、サークルメンバーそれぞれが自由に活動することを尊重するためにすべてのイベントを参加自由としていたからです。しかしながら毎回イベントでは7割くらいのサークルメンバーが参加していて、メンバー同士の交流はうまくいっていました。また、メンバー以外の人に向けたイベントも何度か開催し、好評を博し、翌年のメンバーの増加にもつながりました。
最終的にどんな目標を達成したいか
私の最終目標は「最高のゲーム」を作ることです。このゲームがいったいどんな形式でどのような遊びのゲームなのかは、技術が著しい発展を見せ続ける今日では想像することもできませんが、その指標を考えることはできます。まず一つに客観的な指標として、ゲームの売上や賞が挙げられます。ゲームは誰かに遊ばれてこそのものであるので、世界で評価され、また親しまれるということの客観的評価が必要だと思います。二つに自分が一人のプレイヤーおよびクリエイターとして納得できるものに仕上げるということです。あらゆる点でコモディティ化が進んでいるゲーム業界では作品の差別化が困難になっていくことは明白です。そんな時に作品の価値を高めるものは作品への情熱や執念であり、また多くのプレイヤーの記憶に残るようななにかであると考えています。そのようなゲームを実現するために、私は生涯をかけてゲーム制作に臨みたいです。
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2019年03月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
選考形式
課題提出
選考の具体的な内容
ゲームの企画に関する課題。テーマのアイデアだしや既存ゲームの分析、オリジナル企画書などを提出する必要がある。それぞれ高いレベルでアイデアを出せるかどうか、最初の筆記試験のフィードバックを生かせているかどうかを見られているように感じた。これ自体の合否が出るわけではなく、この後の面談とともに評価されるようである。またこの後の面談は課題の内容を扱ったものである。
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2019年04月
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 1週間以内
選考形式
課題に関する面談(グループワークに近いもの)
選考の具体的な内容
2次面接の面接官の方と先の課題に関してフィードバックを貰いながら面談を行う。主に企画書の内容に関してブラッシュアップを行うような会話を続けて、企画として仕上がれば合格、といった感じの評価のようである。
3次面接 通過
- 実施時期
- 2019年05月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 50分
- 面接官の肩書
- プロデューサー
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ゲーム制作に対する志と挑戦的な気質が評価されたと思う。この面接の前に人事の方と面接で聞かれそうな内容についてある程度教えてもらえ、自己分析を深められるようにメールでのサポートがあった。しっかり準備できていれば難なく通過できるように感じた。
面接の雰囲気
いままでよりも和やかな雰囲気で、非常に話しやすかった。能力やポテンシャルを見るというよりも、人柄や価値観、志を見るような質問ばかりだったように思う。
3次面接で聞かれた質問と回答
最高のゲームとは何か
評価する上では売上や賞による客観的な指標と、プレイヤーやクリエイターとして満足できるかどうかという主観的な指標をどちらも満たしたものが最高のゲームだと考えています。しかしながらその評価はその時々によるもので、ゲーム制作に終わりはなく、進化し続けなければなりません。そう考えた時、最高のゲームを作るためには常に過去の名作たちを超え、もっと面白いものにしなければなりません。ゲームをもっと面白くするためには、これまでのゲームの形式(RPGやアクションなど)を洗練した上に、新しい技術とアイデアの上乗せしていく必要があると考えています。レベルデザインや操作性を洗練するだけでは過去の名作を超えることはできないし、新しい技術やアイデアを導入するだけではゲームとしての深みが足りません。双方がどちらも達成されてこそ、過去の名作を超え、「もっと面白い」状態になり、最高のゲームを実現し続けることができると考えています。
パラメータ調整など、地味な作業はできるか
これまでのサークル活動などの経験から、裏方のような地味な作業はかなり経験してきました。また、創作をしてきた経験からモノづくりは地味な作業の積み重ねであることは人一倍理解していると思います。正直に申し上げますと、自分としては地味な作業を続けるのは得意と呼べるほどではありません。しかし、そのような作業が重要であることは十分理解していると自負しています。特にゲームにおいては地味な調整が面白さに直結することは、普段遊ぶゲームからも身に染みて感じています。そのため、ゲームを面白くするためのことであるならば進んでやりたいと考えていますし、最高のゲームを作る上で拘りたいポイントとも考えています。しかしながら、まだゲーム制作におけるそのような仕事は経験がないので、早く身に着けられるよう努力する所存です。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2019年05月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 人事(採用責任者)
- 通知方法
- 直接
- 通知期間
- 即日
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
面接の雰囲気からして、面接前からほぼ内定が決まっていたように思う。自分の思っていることをすべて正直に話したし、普通だったらかなりマイナス評価になるような話をしても笑いながらフォローしてくれた。変に自分を飾らずに、この会社が自分に合うかどうかを確認するような気持ちで臨むと良いと思う。面接後その場で内定を言い渡された。
面接の雰囲気
人事の採用責任者との面接だった。非常に気さくな人で話しやすかった。面接内容は今まではなしたことを一通り聞かれた後、自分の強みや弱みなどいままでで一番普通の面接をした。
最終面接で聞かれた質問と回答
コンシューマとモバイルのどちらがやりたいか
私自身は幼いころからずっとコンシューマゲームを遊んできて、比較的近年に登場したモバイルゲームよりも親しみがあります。しかしながら、モバイルゲームはゲーム市場の半分を占めるほどの売り上げ規模になっていて、技術的な側面からもコンシューマとモバイルの差は急速になくなってきています。しかしながら、ビジネスモデルの側面からはコンシューマとモバイルには歴史的な差があり、今後もそれは変わらないのではないかという考えもあります。自分の正直な気持ちとしては、コンシューマの進化の先にやりたいことと、モバイルの進化の先にやりたいことがどちらもあります。そのためどちらもやりたい、というのが今の私の思うところで、就活の上で未だ悩んでいる部分でもあります。
主観的に見た自分の強み弱み/他人から言われる自分の強み弱み
主観的には、私は高い行動力が強みであると思います。いままでのサークル活動などから、まずは行動してみること、そして成果につなげることができる達成力も身に着けることができたと思います。同様に仕事においても、自分から成長していくことができると感じています。一方で少しずつ積み重ねるのは苦手だと考えています。スケジュールギリギリまでうまくまとめられなかったり、力を発揮できないことがよくあるからです。
また客観的には、頼りやすい存在であるとよく言われます。協力的で、とりあえず何とかしてくれる存在として、よく相談を受けています。
(この後は冗談交じりで)弱みに関してあまり言われることはありませんが、共感性がないとよく言われます。例えば、愚痴の相手になってほしいだけの人に対して具体的な解決案を提示してしまったりと、常に客観的な思考を重視してしまうところがあるようです。
内定者のアドバイス
内定後の企業のスタンス
一人の人事の方が選考の最初から内定後まで面倒を見てくれる。内定をいただいた後は懇親会など人事の方が様々な機会を用意してくれた。承諾期限については特に設けていないようで、一通り参加してから結局内定辞退した。入社してほしい気持ちが伝わってきすぎて逆に怖くなるぐらいだが、辞退した時も温かく送り出してくれた。
内定に必要なことは何だと思うか
積極的に活動を行うことと、自分を偽らないことが大切だと思う。非常に人気のある会社で、人気の業種なので倍率が高いのはもちろん、求める人材レベルが異常に高い。人事の方も「採用したいレベルの人材がそもそも就活市場にほとんどいない」と言っていたので、つまるところ自分がそのレベルに達していなければ落ちる、達していれば受かる。特に創作の経験とチームでの活動は重視されているように感じた。自分が会った内定者は全員早慶以上か美大出身だったので、高学歴かプロ並みのスキルのどちらかは必須であるように思う。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
まず単純に学歴や活動歴、自己PR、コミュニケーション能力など、一般的な選考難易度の高い企業と同様のステータスが求められる。その上でゲーム制作に対するスキルやポテンシャル、志がそろっている必要がある。自分は後者にかなり偏っているが、就活市場ではかなり珍しい人材だったようだ。この会社特有の部分で言えば、論理性重視の社風なのであらゆる部分に論理的な一貫性がある方が評価が高くなるように感じた。手法的なロジカルシンキングができる人かどうかではなく、価値観や性根の部分から論理性にこだわるような人が向いていると思う。
内定したからこそ分かる選考の注意点
選考が多く非常に長いので早めに受けたほうが良い。選考のルートや回数は同じ職種でも人によって違うようなので対策し辛い。ただ鬼門は2次面接後の課題とその後の面談のようなので、まずはここをにたどり着けるように準備したほうが良いと思う。課題はある程度時間を貰えるのでじっくりと時間をかけて仕上げれば通過率も上がるだろう。また複数業種受けることもできるようだが、同時には受けられず、一つずつ受けなおす必要がある。
内定後、社員や人事からのフォロー
社員との食事会や内定者との懇親会などを用意してもらった。
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ディー・エヌ・エーの 会社情報
会社名 | 株式会社ディー・エヌ・エー |
---|---|
フリガナ | ディーエヌエー |
設立日 | 2005年2月 |
資本金 | 103億9700万円 |
従業員数 | 2,646人 |
売上高 | 1367億3300万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 岡村 信悟 |
本社所在地 | 〒150-0002 東京都渋谷区渋谷2丁目24番12号 |
平均年齢 | 37.6歳 |
平均給与 | 854万円 |
電話番号 | 03-6758-7200 |
URL | http://www.dena.jp/ |