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【コンセプトが命、勝負は1,2ページ目】【19卒】プラチナゲームズの冬インターン体験記(文系/ゲームデザイナー/プランナー)No.5100(関西大学大学院/男性)(2019/4/16公開)
プラチナゲームズ株式会社のインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2019卒 プラチナゲームズのレポート
公開日:2019年4月16日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2019卒
- 実施年月
-
- 2017年11月
- コース
-
- ゲームデザイナー/プランナー
- 期間
-
- 1日
投稿者
インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
アクションゲームと云えばプラチナゲームズと言われるまでになった昨今。元々私自身がアクションゲームが好きなこともあり、そうした特色を持った開発現場ではどのような人々がどのような雰囲気でゲーム開発を行っているのかが気になり、参加致しました。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
プランナーコースという事でゲームの企画書をどう作るかを勉強しました。具体的にはヨコオタロウ氏のブログやプラチナゲームズの公式ブログを見て企画書の書き方を学びました。
選考フロー
応募 → エントリーシート
応募 通過
- 実施時期
- 2017年10月
- 応募媒体
- ナビサイト
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2017年10月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- 大阪府大阪市北区大淀中1-1-30 梅田スカイビル タワーウエスト8階
- 参加人数
- 3人
- 参加学生の大学
- 地方国公立が1人、地方教育系大学の学生が1人、地元私立大学から私という構成でした。学歴は殆ど関係なく、実力があればインターンに参加してもらうといった雰囲気でした。
- 参加学生の特徴
- プランナーコースは文系や理系が入り交じっている様子であった。
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
事前に提出したゲームの企画書の精査
1日目にやったこと
事前に提出した企画書について発表し合い、どのような点が優れていてどのような点が伝わりにくいのかをプロの目線で判断して貰えた。その後小一時間ほどを使って指摘された部分や意見があった部分を中心に修正を加え、企画書のブラッシュアップを行い、よりゲームのコンセプト(そのゲームは何故・どのように面白いのか)をより明確にする作業を行った。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
ゲームデザイナーの社員2名
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
ゲームはコンセプトが命であるから、それを如何に読んでもらうかが重要。企画書の2枚目以降は殆ど読んでもらえない。故に1,2ページ目が勝負なのでここに全力を傾けてください
。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
創作活動を行ってこなかった自分にとってはそもそもゲームの企画を1から考えるという作業自体が非常に大変でした。公式サイトのブログ等を確認しながらなんとか体裁だけは調えることができたが、ありきたりなゲームになってしまい、またコンセプトもわかりにくい資料ができあがったしまった。また、社員自身も正直インターンシップ慣れをしていない方々だったので、若干企画書を考える際のノウハウが伝わりにくかった。
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
企画書においてコンセプトを如何に伝えるかという技術は論文制作や自身の意見等を率直にわかりやすく伝えるといった活動に非常に効果があったと思います。結論(コンセプト或はテーマ)を最初に書くことはもちろんですが、その結論にどう至るのか、なぜその結論に意義(面白さ)があるのかを説明することは、これまで無意識的に行っていたのですがこのインターンシップを通して再確認することができました。
参加前に準備しておくべきだったこと
事前に作成した企画書を人に読んでもらい、そのゲームの面白さが本当に伝わっているのかどうかを確認すると良いと思います。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
開始前にオフィスツアーや職場のだいたいの雰囲気を説明していただけた。今回は職種毎に分かれてのインターンシップだったので、仕事の内容は非常に深く理解することができたが、一日のサイクルや他職種との交流例などは説明が無く、また別室での作業だったのであまり働いている姿を想像することはできなかった。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップはあくまで会社のことを理解するためのものという雰囲気であった。また、参加者特典の早期選考も「早期選考だからプラチナゲームズが求める人材の絶対的なハードルが下がる」というものでは勿論なく、単純に早く選考を進められるというものだった。(しかし、後に選考を受けるよりも早期で受けた方が学生間における相対的なハードルは下がる。)
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
何より人間関係が重要となるこの業界で、インターン担当者の不慣れ感(伝えることを第一に行っている職種であるのに学生に上手くノウハウが伝わっていない)や若干の態度の悪さが目についた。勿論、それを職人的な「見て覚える」や、人間関係的な距離の近さと捉える向きもある。事実たった一日だったがそうした距離を感じさせない意見を下さり非常に勉強になり、ゲーム業界を本気で受ける要因になったことは間違い無い。しかし、プラチナゲームズで働くがと聞かれると、インターン担当者が上司に居る職場でストレス無く仕事を遂行できるか不安であり、素直に首を縦に振れない。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
参加者特典として、早めに公式にリクルートサイトにアクセスし、選考を進められるというものが在りました。(後に選考を受けるよりも早期で受けた方が学生間における相対的なハードルは下がる。)
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターンシップ参加後は特に社員との交流などはありませんでした。参加者特典として、早めに公式にリクルートサイトにアクセスし、選考を進められるというものが在りました。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
ゲーム業界と出版業界とで迷っており、どちらも受けてみるつもりでいた。具体的にはカプコン、コナミ、バンダイといった大資本の企業からアークシステムワークスやフロムソフトウェアといった中規模で尖った作品を出している企業などを考えていたが、いずれにせよ特色がある会社を受けたいと思っていた。その中でも特にカプコンやアークシステムワークスは第一志望群であった。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
参加前まではなんとなく考えていたゲーム業界への就職だったが、参加した事によって絶対受けたい、絶対この業界で働きたいという意識へと変化した。また、ゲームの企画を考えるだけではなく、業界全体としてゲームを如何に残していくか、保存していくか、保存の為にはどのような取り組みや課題の解決が必要なのかを開発者の目線から考えたいと思うようになった。
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A.
企業の名前や、ゲームを知っており、インターンの内容にも興味を持ったため参加をしてみた。
また、募集・開催時期も他社と被っておらず、1日のみの実施で気軽に参加できそうだったためにとりあえず出してみようと思い、応募した。続きを読む(全109文字)
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A.
ポケモンという超有名タイトルを製作されている企業であり,あの有名タイトルがいかにして生まれるのか,ゲームプログラマとして何が求められるのかを学びたいと思い,このインターンシップに参加したいと考え,応募しました. 続きを読む
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A.
インターンを通してIT業界でエンジニアリングを経験することで、自分がエンジニアとして働けるのかを確かめたかったため。また、業務理解を深めたり、社員の方々をお話をしてみたかった。この会社が作っているゲームは、特に自分も好きだったので、憧れという意味も大きかった。 続きを読む
プラチナゲームズの 会社情報
会社名 | プラチナゲームズ株式会社 |
---|---|
フリガナ | プラチナゲームズ |
設立日 | 2006年2月 |
資本金 | 500万円 |
従業員数 | 197人 |
代表者 | 佐藤賢一 |
本社所在地 | 〒531-0076 大阪府大阪市北区大淀中1丁目1番30号梅田スカイビルタワーウエスト8階 |
電話番号 | 06-4797-0202 |
URL | https://www.platinumgames.co.jp/ |
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