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コナミグループ株式会社

【挑戦と創造の未来へ】【24卒】 コナミグループ プロデュース職の通過ES(エントリーシート) No.120239(非公開/非公開)(2023/8/9公開)

コナミグループ株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2023年8月9日

24卒 本選考ES

プロデュース職
24卒 | 非公開 | 非公開

Q.
コナミグループを志望した理由についてご記入ください。

A.
理由としては2つある.まず一つは黎明期から変化や競争が激しい時代を走り抜けてきた実績があり,それを支えた柔軟な対応力や新たなことに挑戦を奨励する文化である.現在でもXR分野やGoogleのゲーム事業参入等非常に変化が激しい.こうした環境下で新たなゲームを考えていくためには,貴社の考え方は過去の実績からも的確だと感じた.もう一つがゲーム分野における幅広い事業展開である.コンシューマやモバイルだけでなく,アーケード事業にも強みを持ち,コナステのようなクラウドゲーム事業も行っている.こうした幅広さは様々な0を1にするための企画提案や1を∞にするための事業展開等,ゲームについて考えられる環境が整っていると感じ非常に魅力に思った.したがって,私がゲーム業界を志している理由である「世界中の人に楽しさや喜びを届けること」を実現できると考え,貴社を強く志望したいと思った. 続きを読む

Q.
ゲーム業界に入って実現したいこと・成し遂げたいことについてご記入ください。

A.
2つ成し遂げたいことがある.1つは自らの手で作成したゲームプロジェクトに対して,今後も続編が出続けるようなタイトルにしていき,続編が前のタイトルの売り上げを超えるようなタイトルを作り出すことである.そのためにもただゲームを制作する力だけでなく,IPとして他企業や自社で利活用するためのフレームワークを考えることで幅広いエンタメ分野に展開,認知度や相乗効果で次作も売っていくために必要な戦略策定といった能力も身に着けていきたいと考えている.もう一つが,国内発のゲームを世界的に影響力を持つe-Sportsゲームにすることである.現在の世界におけるe-Sports市場は殆どが海外製のゲームであり,国内のゲームは受け入れられているとは言いがたい.そこで海外における実態やニーズを調査し,貴社での長いゲーム制作の歴史からノウハウを吸収することで課題点や問題点を解決していけるようになりたいと考えている. 続きを読む

Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。

A.
学生同士でチームを組み○○を制作して競い合う○○に参加した経験である.私は自らが発案した「○○」という発想をもとに企画設計・デザイン・プログラミング等幅広く担当し,「体験する人がどうしたら楽しめるか」という視点から経験者である○○の先輩にも積極的にコンタクトを取ることでアドバイスを貰いつつ,ゲーム的要素を体験に上手く盛り込むことで作品を形にしていった.こうした努力の甲斐もあり,最終的に○○の受賞,○○の招待出展枠の獲得した.この経験からメンバーとの密な連携と頻繁なコミュニケーションや全力で取り組むことの楽しさを学んだ. 続きを読む

Q.
周囲を巻き込んで行動した経験についてご記入ください。

A.
自らが所属する○○の公開日にくる子供達を対象に,体験型ゲームを提案し作成した経験である.この○○の公開日は親御連れで訪問するケースが非常に多く,私は親は○○を子供に見せたい一方で子供達は○○ばかりでは飽きてしまう,ネガティブなイメージを持ってしまうのではないかと考えていた.そこで2週間前に○○の6名に呼びかけ,○○のとの調整を行った上で,○○のゲームを提案,作成していった.2週間という短期間の制作ではあったが,必須機能と追加機能を分別し,適格にスケジュールを作成することで無事作成,当日は1日中人が絶えず大盛況であった. 続きを読む

Q.
ご自身の思う長所と短所についてご記入ください。

A.
私の長所は常に全力疾走することである.これは私が人の要求水準を超えて人を驚かせたり喜ばせたりすることに非常にやりがいを感じていることが源流にある.実際先生から頼まれた最低限で良いというプログラムも○○のように構築し,○○では体験会の最中にも課題を見つけ,その間にも改良を加える等してきた.逆に短所は全力疾走を行うことに歯止めがきかず,体調を崩すことである.これにより肝心な当日や期限に間に合わなくなるケースがあったため,現在ではこうした短所を克服するために時間で区切ることを意識し,徐々にではあるが改善してきている. 続きを読む

Q.
コナミグループで活かせると思うアピールポイントについてご記入ください。

A.
私は○○から現在の大学院に至るまで情報工学やコンピュータサイエンス,ITに関する幅広い知識を身につけてきた.加えて○○ではAI(深層学習)を用いたもの,大学院ではVR分野に関する研究を行っており,今後のエンタメ分野でも活躍が期待される新たなテクノロジーに関する十分な知識がある.また,アイデア力や課題解決能力の根底に客観性を重視持つことを常に意識しており,ターゲット層を念頭に置き,ユーザがどう考えるかを元に計画や改善,制作を行うことで○○の賞受賞やインターンで初対面のチームを優勝に導いてきた.こうした私の能力や素養は常にエンタメの最前線を走り続ける貴社において間違いなく役立つと考えている. 続きを読む
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コナミグループの 会社情報

基本データ
会社名 コナミグループ株式会社
フリガナ コナミグループ
設立日 1973年3月
資本金 473億9800万円
従業員数 5,255人
売上高 4216億200万円
決算月 3月
代表者 東尾 公彦
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
平均年齢 35.6歳
平均給与 789万円
電話番号 03-6636-0573
URL https://www.konami.com/ja/
NOKIZAL ID: 1131729

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