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【陶磁器の旅、郷愁と達成感】【18卒】 コナミグループ プランナー職の通過ES(エントリーシート) No.16911(京都大学大学院/男性)(2017/9/15公開)

コナミグループ株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2017年9月15日

18卒 本選考ES

プランナー職
18卒 | 京都大学大学院 | 男性

Q.
【趣味・特技】 ご自由にご記入ください。 ※複数ある場合は箇条書きでも結構です。

A.
趣味は旅行です。一番印象に残っている旅は、幼少期に親戚と行った場所を、記憶を頼りに探し出す旅です。名産品である陶磁器をヒントに無事辿り着くことができ、郷愁の想いとともに達成感がありました。 続きを読む

Q.
【志望理由・入社後に実現したいこと】 コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについてご記入ください。

A.
私は貴社を志望した理由は2つあります。1つ目は価値ある時間の創造と提供という貴社の理念に共感したからです。エンターテイメント事業や健康関連事業を通して人々の生活を豊かにし、時代の変化に合わせた楽しみを追求する姿勢に魅力を感じました。2つ目は私が貴社の実況パワフルプロ野球シリーズに大きな影響を受けたからです。私はこの商品を通じて、野球のルールや往年の名選手を学び、より一層野球が好きになりました。このように、人生に影響を与えるような作品を生み出す貴社に興味を持ちました。 次に私が貴社で実現したいことは、新作のゲームで一大ブームを引き起こすことです。スマートフォンの普及率の上昇や、拡張現実や仮想現実の登場などゲームを取り巻く環境も変化してきています。新しい技術を取り入れ、それを生かしたようなゲームのシステムやシナリオを考え、SNSを通じて口コミで人気を拡散できるようなゲームを作りたいです。 続きを読む

Q.
【職種選択理由】 職種の選択理由、及びご自身がプランナーに向いていると思う理由をご記入ください。 300文字以下

A.
私がプランナーを選択した理由はゲームの面白さを追求できるからです。ユーザーの動向分析や求められる企画の立案、世界観を構築というゲームの根幹に携わることができ、より良い作品作りに貢献できると考えました。私がプランナー向きだと考える理由は、課題発見力と状況把握力に自信があるからです。私は準硬式野球部で指導者不在の中、常に自分やチームの課題を考え、ミーティングでは課題解決のための練習内容を提案していました。また、私は内野で唯一の最上級生で、一塁手であったため、下級生が安心して送球できるように捕球練習を日課とし、信頼を得たことで送球ミスが減少しました。これらの理由から、私はプランナー向きだと考えます。 続きを読む

Q.
【プランナーを目指して取り組んでいる課題】 プランナーを目指す上で「課題」と感じている部分と、現在ご自身が取り組んでいる内容についてご記入ください。

A.
プランナーとしての課題は発信力だと思います。自分が企画した内容の面白さを他者に分かりやすく伝えることが必要になると考えています。私はゼミや学会での発表を通じて、スライドの文字の大きさやフォント、図表のレイアウトを工夫し、自分の研究内容を分かりやすく、面白く伝えるように工夫しています。発表や質疑応答を通じて、上手く伝えられた点と伝えられなかった点、余分な説明をしていた点や説明不足であった点を分析し、フィードバックしていくことで、発信力を高めるようにしています。自分の意見が正確に伝わるようにこれからも取り組んでいきます。 続きを読む

Q.
【情熱を持って取り組んだこと】 今までに一番情熱を持って取り組んだことについてご記入ください。 ※学業やクラブ活動、アルバイト、モノづくりやゲーム制作の経験などどのようなことでも結構です。

A.
野球です。私は小学3年生から本格的に野球を始め、大学まで続けました。野球を通じて学んだことは、目的を持って練習することの大切さです。高校や大学では練習時間や場所の制約があったため、量よりも質を重視するようにしていました。例えば、打撃練習では打球方向を意識したり、変化球のマシンに対して直球のタイミングで待ち、対応したりするようにしていました。また、キャッチボールでは相手が投げやすいように的をつくることを意識し、一塁手で送球を受けるときにも自然と的をつくるようになりました。このように、練習メニューに対して、何を身に付ける練習なのかという目的意識をもつことで、技術を伸ばすことができました。 続きを読む

Q.
【コンピューターの経験】 コンピューターの使用経験を「経験年数/使用用途」でご記入ください。複数ある場合は改行ください。

A.
6年/レポート・作文作成(MS-Word) 3年/発表用スライド作成(MS-Power Point) 3年/研究データ解析(MS-Excel) 続きを読む

Q.
【作りたいゲーム】 どのようなゲームを作りたいか、ご記入ください。

A.
私が作りたいゲームは、万人受けするモバイル恋愛ゲームです。新しい要素として盛り込みたいことは2つあります。1つ目は主人公の性格によってイベントの内容が変化することです。性格の違う複数の女の子が登場することはあっても、主人公の性格が異なることはあまり例がなく、プレイヤーの楽しみ方の幅が広がると考えました。2つ目はAIを用いて、会話の内容が1パターンにならないようにすることです。ゲームであれば、選択肢で会話が変化することがあっても、選択肢ごとの会話は決まっています。AIによって会話にリアリティーを持たせることができれば、面白いと考えました。これらの要素を武器に、恋愛ゲームへのイメージを変えたいと思います。 続きを読む

Q.
【最近時間を使ったゲーム】 最近2~3年の間にプレーしたゲーム(家庭用・アーケード・モバイル)の中で、最も時間を使ったゲームの上位3つのタイトルを順番にご記入ください。

A.
実況パワフルプロ野球(モバイル)/2048(モバイル)/ステーションメモリーズ(モバイル) 続きを読む

Q.
【影響を受けたゲーム】 自身の人生に影響を与えたゲームのタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。 ※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。 ※他社のものでも可。ジャンルなどは問いません。

A.
実況パワフルプロ野球シリーズ/パワプロクンポケットシリーズ/ポケットモンスターシリーズ/テトリス/ぷよぷよSUN/ディディーコングレーシング/ヨッシーストーリー/2048/ステーションメモリーズ 続きを読む

Q.
【気になるエンタテインメント】 ゲーム以外で好きなエンタテインメント作品のタイトルをご記入ください。いくつかある場合は、タイトルを羅列ください。 ※羅列する場合は「/」やスペースなどで区切っていただき、改行は使用しないでください。 ※映画、小説、漫画、芸能など、『全エンタテインメント』を対象にお考えください。 200文字以下

A.
H2/HUNTER×HUNTER/バクマン。/暗殺教室/アイシールド21/クズの本懐/七つの海を照らす星/九月の四分の一/夜は短し歩けよ乙女/風立ちぬ 続きを読む
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Q.
学生時代を振り返り、最も自ら考え周りを巻き込み行動できたと思う場面を思い出し、その時のことを以下の質問にそって記入して下さい。 その時の状況を記入してください。その状況下において、どのような課題がありましたか?(400文字)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年12月12日

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株式会社ジャパネットホールディングス

プレーヤー職(総合職)
26卒 | 非公開 | 非公開
通過

Q.
自分自身を商品と見立てて、”売り”となるポイントを私たちに伝えてください。 また、そのポイントを選んだ理由を教えてください。(200字以内)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年12月9日

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株式会社日清製粉グループ本社

製粉事業生産技術コース
26卒 | 東京理科大学大学院 | 女性
通過

Q.
当社のインターシップを選んだ理由、また、当社のインターンシップを通じて学びたいこと(目標)を教えてください。(全半角200字以内)

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年12月5日

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コナミグループの 会社情報

基本データ
会社名 コナミグループ株式会社
フリガナ コナミグループ
設立日 1973年3月
資本金 473億円
従業員数 5,085人
売上高 3603億1400万円
決算月 3月
代表者 東尾公彦
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
平均年齢 36.3歳
平均給与 710万円
電話番号 03-6636-0573
URL https://www.konami.com/ja/
NOKIZAL ID: 1131729

コナミグループの 選考対策

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