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コナミグループ株式会社 報酬UP

【振動特性を制御、未来を創造】【18卒】 コナミグループ 技術職の通過ES(エントリーシート) No.15021(長崎大学大学院/男性)(2017/9/12公開)

コナミグループ株式会社の本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2017年9月12日

18卒 本選考ES

技術職
18卒 | 長崎大学大学院 | 男性

Q.
学校での専攻・研究内容など、主に学んでいることについて

A.
学校での専攻は機械制御になります。 取り組んでいる研究内容は、宇宙空間などで使われる太陽電池パネルや、柔軟アームなどの弾性振動を有するシステムには、コントローラーを設計する際に無視した振動特性で制御特性が悪くなるという現象があり、これにより制御ができないといった問題が生じています。そこで本研究では、この減少を抑制する制御システムの設計法を提案し、有効性を確認することを目的としています。そこで、研究対象とする機器として柔軟アームに対するロバスト制御システムの設計を行い、制御理論としてLQG理論というものをもとに研究を行っています。 続きを読む

Q.
機械の組み立て等の経験について

A.
ロボットの作成キットを元に、自動でものを運ぶ工場などのミニチュア版を作成する機会がありました。そこでは、一部一部パーツを組み立ててからそれらのパーツを組み合わせるといったもので、寸法であったり、動作の妨害となる部分をなくしたり、付け加えるといった作業が自身の発想等を取り込むことが出来て、楽しい経験でした。 続きを読む

Q.
個人制作、グループ制作でのモノづくり経験

A.
小、中学生を対象にしたロボット政策企画を大学の研究室で行った際に、見本となるロボットを3人1グループで製作しました。目標としては小、中学生が驚いてくれ、同じようなロボットを作ってみたいと思ってもらえるように自分たちと同じくらいの高さまで作ろうという目標をたて実行しました。結果としては2/3くらいの大きさでの完成になりましたが、作業を分担し行うこと、また皆で協力して行うことの楽しさを再度実感できる経験になりました。 続きを読む

Q.
興味のある(あった)ゲームや、気になるエンタテインメントなどについて。

A.
家庭用ゲームで「The lost of us」という作品にとても感動し、将来ゲームでの仕事に携わりたいと思うきっかけになったゲームです。主人公が少女と共に、ゾンビが蔓延した世界で戦い、生き残るというゲームなのですが、そこには戦いだけでなく、ヒューマンドラマがあり、ゲームをしている中で映画も見ているような感覚になりました。 続きを読む

Q.
興味のある(経験したことのある)スポーツや、フィットネス体験について

A.
私はバスケットボールをすることが趣味で、今でも社会人のチームに所属しています。社会人チームでは県でのリーグに入っており、毎年、部の昇格戦が行われるので昇格できることを目標に取り組んでいます。また、幅広い年代の人がいるのでバスケ以外でも色々なことを教わっています。 続きを読む

Q.
職種の選択理由

A.
小さなころからモノ作りが好きで段ボールなどを切っては、自身の発想を元によくものを作って遊んでいました。また、将来の仕事を考えるにつれ自身の発想が形にできることをしたい、また、まだだれも取り組んだことのないようなことに取り組みたいと思うようになり今回メカニカルエンジニアを志望させていただきました。仕事においては、チームを作って企画に取り組む際、皆の意見をしっかりと聞き入れ形にしていくということと、チームの発想を実現させ形にできるのは自身だという責任感と強い気持ちをもって臨みたいと感じています。 続きを読む

Q.
コナミグループを志望した理由及び入社後に実現したいことについて

A.
学生時代ゲームをすることが好きで、それはゲームと楽しむこと以外にも、作品のシナリオ性などにはまっていたと感じていました。その中でもはまっていた作品を思い返すと貴社でのゲームが圧倒的に多く、将来は、自分をはじめ多くの人々を魅了する貴社で働いてみたと考えていました。入社して実現したいこととして、視覚をゲームに取り組んだVRの次の段階を考え、行動をゲームに反映させることのできる機器を機構、メカニカルエンジニアの視点から取り組んでいきたいと考えています。具体的には、家庭用ゲームだと動かした部位が画像の中でも動くことで、家にいながらスポーツの練習を画面の中でできるといったものや、空想の世界を動いて回れるといったものです。また、ゲームの枠を超えては物を部位に着けた機器と連動させることで、今後IoTが普及した世の中では人を認知してものを動かす取り組みがスムーズになるのではないかと考えています 続きを読む

Q.
今までに一番情熱を持って取り組んだことについて

A.
私は大学で「サークルの規模の拡大」という目標に情熱を持ち部長として取り組んできました。理由は先輩方が抜けてしまうとサークルの存続の危機というものがあったからです。そこで、学部や学年の垣根を越えてサークルの良さを伝える努力をすることで、同世代の仲間を募り、また、新入生を向かい入れては、バスケ以外でも楽しんでもらうため、町の観光も兼ねて、名所をチェックポイントにしたクイズラリーを行い、そのほか、自身の代で初の試みとなる学園祭の参加をし、イベント活動にも工夫をしてきました。結果、部長を降りる頃には、50名以上の人数が在籍し最後まで情熱を持ち続けたことがサークルの規模の拡大につながったと感じています。 続きを読む

Q.
周囲を巻き込んで行動した経験について

A.
私が周囲を巻き込んだ経験は、オープニング当初から継続しているアルバイトでの経験です。157店舗中1位の売り上げを誇る自身のアルバイト先で、売り上げが落ち込む時期がありました。これは人数配置による料理提供の遅れであると考えていた私は、社員、アルバイトと話す機会を設け、仕事内容の改善を提案、実現を試みました。これはキッチン一人当たりの作業範囲を広げホールへの人数を増やす提案と実践で、初めは反対の意見もありましたが、自身が率先して取り組むことで周囲も行動し、仕事内容の改善にも意見を出してくれるようになり、売り上げも回復する結果につながり、お店にも貢献できたと感じています。 続きを読む
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キッコーマン株式会社

研究・製造系
25卒 | 非公開 | 男性
通過

Q.
大学生活の中であなたが「本気になって取り組んだこと」を教えてください(研究、または研究以外でも可)。その経験から何を学んだか、入社後どのように活かしたいかをイメージして、自己PRしてください。

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年10月31日

問題を報告する

Q.
学生時代を振り返り、最も自ら考え、周りを巻き込み行動できたと思う場万を思いだしそのことを質問に答えてください。 (1) その時の状況を記入してください(400)どのような課題があったか

A.
good_icon 0 good_icon 0

公開日:2024年10月30日

問題を報告する

コナミグループの 会社情報

基本データ
会社名 コナミグループ株式会社
フリガナ コナミグループ
設立日 1973年3月
資本金 473億円
従業員数 5,085人
売上高 3603億1400万円
決算月 3月
代表者 東尾公彦
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
平均年齢 36.3歳
平均給与 710万円
電話番号 03-6636-0573
URL https://www.konami.com/ja/
NOKIZAL ID: 1131729

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