2020卒の早稲田大学の先輩がディー・エヌ・エーゲームプランナーの本選考で受けた3次面接の詳細です。3次面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。
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2020卒株式会社ディー・エヌ・エーのレポート
公開日:2020年2月10日
選考概要
- 年度
-
- 2020年度
- 結果
-
- 内定辞退
- 職種
-
- ゲームプランナー
投稿者
選考フロー
3次面接 通過
- 実施時期
- 2019年05月
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接時間
- 50分
- 面接官の肩書
- プロデューサー
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ゲーム制作に対する志と挑戦的な気質が評価されたと思う。この面接の前に人事の方と面接で聞かれそうな内容についてある程度教えてもらえ、自己分析を深められるようにメールでのサポートがあった。しっかり準備できていれば難なく通過できるように感じた。
面接の雰囲気
いままでよりも和やかな雰囲気で、非常に話しやすかった。能力やポテンシャルを見るというよりも、人柄や価値観、志を見るような質問ばかりだったように思う。
3次面接で聞かれた質問と回答
最高のゲームとは何か
評価する上では売上や賞による客観的な指標と、プレイヤーやクリエイターとして満足できるかどうかという主観的な指標をどちらも満たしたものが最高のゲームだと考えています。しかしながらその評価はその時々によるもので、ゲーム制作に終わりはなく、進化し続けなければなりません。そう考えた時、最高のゲームを作るためには常に過去の名作たちを超え、もっと面白いものにしなければなりません。ゲームをもっと面白くするためには、これまでのゲームの形式(RPGやアクションなど)を洗練した上に、新しい技術とアイデアの上乗せしていく必要があると考えています。レベルデザインや操作性を洗練するだけでは過去の名作を超えることはできないし、新しい技術やアイデアを導入するだけではゲームとしての深みが足りません。双方がどちらも達成されてこそ、過去の名作を超え、「もっと面白い」状態になり、最高のゲームを実現し続けることができると考えています。
パラメータ調整など、地味な作業はできるか
これまでのサークル活動などの経験から、裏方のような地味な作業はかなり経験してきました。また、創作をしてきた経験からモノづくりは地味な作業の積み重ねであることは人一倍理解していると思います。正直に申し上げますと、自分としては地味な作業を続けるのは得意と呼べるほどではありません。しかし、そのような作業が重要であることは十分理解していると自負しています。特にゲームにおいては地味な調整が面白さに直結することは、普段遊ぶゲームからも身に染みて感じています。そのため、ゲームを面白くするためのことであるならば進んでやりたいと考えていますし、最高のゲームを作る上で拘りたいポイントとも考えています。しかしながら、まだゲーム制作におけるそのような仕事は経験がないので、早く身に着けられるよう努力する所存です。
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ディー・エヌ・エーの 会社情報
会社名 | 株式会社ディー・エヌ・エー |
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フリガナ | ディーエヌエー |
設立日 | 1999年8月 |
資本金 | 103億9700万円 |
従業員数 | 2,767人 |
売上高 | 1367億3300万円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 岡村信悟 |
本社所在地 | 〒150-0002 東京都渋谷区渋谷2丁目24番12号 |
平均年齢 | 37.6歳 |
平均給与 | 854万円 |
電話番号 | 03-6758-7200 |
URL | http://www.dena.jp/ |