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【論理的な芯と瞬発力】【20卒】セガのゲームプランナーの1次面接詳細 体験記No.8116(早稲田大学/男性)(2020/2/7公開)

2020卒の早稲田大学の先輩がセガゲームプランナーの本選考で受けた1次面接の詳細です。1次面接で聞かれた質問と実際の回答や、実施時期、面接時間、面接の雰囲気、評価されたと感じたポイントなどを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2020卒株式会社セガのレポート

公開日:2020年2月7日

選考概要

年度
  • 2020年度
結果
  • 内定入社
職種
  • ゲームプランナー

投稿者

大学
  • 早稲田大学
インターン
  • ハル研究所
  • ドリコム
内定先
入社予定

選考フロー

1次面接 通過

実施時期
2019年02月
形式
学生1 面接官3
面接時間
30分
面接官の肩書
人事/開発(プロデューサー)/開発
通知方法
メール
通知期間
3日以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

聞かれたことに対して論理的にわかりやすく返答できることと、芯のある一貫性が重要に感じた。ESに書いた自分の経験やゲームについてかなり深く聞かれたときにすぐに答えられるように準備する必要があるし、その場で考えるアイデアの瞬発力も大事だと思う。また創作に対する情熱や挑戦的な気質も評価されたように感じた。会社との相性というよりも、どれだけのポテンシャルを持っているかを重視していたように思う。

面接の雰囲気

ほとんど雑談に近い雰囲気で面接した。少々癖のある感じの人柄で、物腰が柔らかいというほどではないが攻撃的な質問をされたりすることはなかった。

1次面接で聞かれた質問と回答

ゲーム開発を目指そうと思ったのはいつか。またそれはなぜか。

元々幼いころからゲームを遊び続けてきたので、ゲームに関わるような仕事をしてみたいという思いは漠然としてありました。そんな中学3年生のころに読んだとあるゲームのインタビュー記事で、自分がその当時熱中していた音楽ゲームに収録されているあるアーティストの曲が、17歳のころに制作したものであると書かれていて、自分も今すぐにゲームに関わることをやってみたいと思ったことがきっかけです。それ以来ゲームに関わることあらゆることに挑戦して、創作のやりがいや楽しさを知りました。最終的にゲームに一番広く関わることができるプランナーを目指すことにしました。ゲーム制作を通して、自分がゲームからもらった体験を社会に還元することができるよう頑張りたいと考えています。

現在通っている大学の学部を選んだ理由

学部を選ぶ段階ではすでにゲーム業界を目指すことを決めていたので、もっともゲームと関連が高そうな情報系学部を選ぶことにしました。ゲーム制作の基本であるプログラミングであったり、通信やアルゴリズム、コンピュータ、信号処理など、情報工学の粋であるゲームの基盤となっている技術を学ぶことができました。またゲーム制作においては、どのような業種でもこれらの知識が役に立つと考えています。実際、私のゲームプランナーにおいての強みは、幅広い知識や創作に関するスキルを多く持っている点だと感じています。これまでの活動においても、制作を行うメンバーでありながら、知識のギャップを埋める橋渡しの役や様々な場面でピンチヒッターをこなすこともあり、グループでの活動では中心となることが多かったです。そのため、ゲーム制作の仕事においても同様に活躍できるのではないかと考えています。

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セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 3,155人
売上高 1866億5500万円
代表者 内海州史
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/

セガの 選考対策

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