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【夢をゲームで実現】【23卒】コロプラのプランナーの本選考体験記 No.27087(非公開/男性)(2022/5/26公開)

株式会社コロプラの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2023卒株式会社コロプラのレポート

公開日:2022年5月26日

選考概要

年度
  • 2023年度
結果
  • 2次面接
職種名
  • プランナー

投稿者

大学
  • 非公開
インターン
内定先
入社予定
  • 未登録

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

選考は最初から最後までオンラインであった。

企業研究

まずは、ゲーム業界の中での株式会社コロプラの立ち位置を確認するために、様々なゲーム会社に行っている事業内容と、この企業の行っている事業内容を横に並べて分析した。また、ゲームプランナーという職種を希望している以上、どのようなゲームが作りたいかなどについて質問されることは予想できていたので、コロプラの強みである「スマホゲーム」という切り口から、一つゲーム企画を事前に立案しておくことで、面接中もうまく立ち回れたと思う。具体的に調べておいて特に有益だったのが、この企業の福利厚生面である。実際調べてみると分かるが、この企業は非常にユニークな制度を多数、会社内で行っている。そこについて知見を蓄え、面接中でさりげなく理解をアピールすると、よい印象を引き出すことができる。

志望動機

学生時代の経験からできた、「自分のつくった・考えたコンテンツでより多くの人々を楽しませる」という夢を実現するには、御社がぴったりだと考えるからです。
そう考える理由は、2つあります。
1つは、御社の提供するゲームの幅広さです。
御社からは、自社の目玉IPである「白猫」や「黒ウィズ」以外にも、他社との共同開発IPである「ドラクエウォーク」や「テイルズ」など、様々なゲームが提供されております。それに加え、扱うゲームのジャンルも、RPG、アクション、位置ゲーなど多種多様であり、さらにはこれから新たな事業へと進出していこうという機運もあります。そして、こうしたビジネス体制を裏打ちするのが、御社の事業戦略である、「コンテンツポートフォリオ戦略」であると思います。このように多種多様なゲームの開発経験・及び実績、多様なユーザーに向けて様々なゲームを作っていく姿勢を兼ね備える御社においては、お客様に対し、様々なアプローチから楽しさの提供を試みることができ、自分の夢の実現にもつながりやすいと考えました。
もう1つは、御社の教育制度が充実していることです。
御社には、コロプラカレッジやブラザー制度、100%の書籍購入サポート制度など、様々な教育制度が用意されており、それを用いることで若手の内から、様々な成長機会を得られるだろうと考えております。またゲーム業界の中でも御社は、ランチ会サポートなどの特殊な制度にも裏打ちされるように、社内コミュニケーションの活発化を重視されていると思います。自身の夢の実現のためには、プランナーとして様々なスキルを伸ばしていく必要があると考えており、そうした自己研鑽を教育面でも、社員との活発なチームワークを通しても、支えていただける御社でならば、自身を効率的に成長させていくことができるのではないかと考えられ、非常に魅力に感じております。

エントリーシート 通過

実施時期
2022年03月 中旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

ESの内容・テーマ

志望動機をご記載ください/自己PRをご記載ください/エンタメに対する興味、関心を持っていることについて自由にご記載ください

ESの提出方法

採用サイトの専用フォームから提出

ESの形式

WEBで入力

ESを書くときに注意したこと

字数制限がないため、常識的な範囲で、かつ自分の伝えたい内容が最大限伝わるように、最大でも500文字以下というところを意識して書いた。

ES対策で行ったこと

就活会議などの就活サイトにて、内定者のESを拝見し、自分もそれに沿って回答を記述した。また、コロプラでなければならない理由を模索するため、企業のHPについては隅々まで洗いざらい拝見した。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

就活会議などの就活サイト

1次面接 通過

実施時期
2022年03月 下旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官1
面接時間
50分
面接官の肩書
3年目程度の人事
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
即日

会場到着から選考終了までの流れ

指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終了し次第退室。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

対話ベースで明るい雰囲気の面接を用意していただけたため、こちらも常に明るく笑顔で、時にはユニークな答えも織り交ぜつつ、対応したが、そこがコミュニケーション力の高さとして評価されたように感じている。また、作ってみたいゲームについて、かなり具体的な案をお答えできたことも、好印象であった。

面接の雰囲気

非情に温厚な方で、口調も柔らかく、まるで友達と会話をしているような雰囲気の面接だった。質問も対話ベースという形式で、ときおり予想外の質問が飛んでくることがあったが、その際にも事前にことわりをいただけるなど、非常にやりやすい雰囲気だった。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

企業HP

1次面接で聞かれた質問と回答

自己PRをお願いします。

私の強みはムードメーカーの役割を果たせることです。この強みは、主として大学時代の民族音楽サークル活動において、仲違いが発生してしまった際に発揮されました。
その際私は、部の雰囲気が悪い中ではみんなの士気が下がり練習の効率も下がってしまう、また、楽しさを作る側の人間がそのようなわだかまりを抱えていては、お客さんを楽しませることはできないと考え、自ら調停役を買って出、当人らに話し合いの機会を提供しました。またその話し合いの中でも、当人らからゆっくりと「本当の気持ち」を聞き出すことや、お互い仲違い中は気持ちがヒートアップしているところなので、事前に私がそれぞれと個別に対話し気持ちを整理させることなどを通して、仲なおりへと導き、結果チームの雰囲気を立て直すことに成功しました。このような経験から、私にはチームの雰囲気を立て直したり、業務が円滑に行えるいい雰囲気を作り出したりする能力があると考えます。
御社のプランナーの仕事においても、「良い雰囲気」の中でチームワークに取り組むことは、良いゲームのアイデアを考えるため、皆の議論を活発にするために必要不可欠だと思います。そこで、私のこの「場の雰囲気」を意識してその改善に立ち回れる、「ムードメーカー」としての強みが活きます。

入社後どんなゲームが作りたいですか。

ゲームにあまりなじみの無い人をも、ゲームの世界へと引き込めるようなゲームを、自ら作りあげたい、というのが将来やりたいことです。なぜなら、こうしたゲームを創り上げることで、まだゲームの魅力に気づいていない人も含め、より多くの人々にゲームの楽しさを届けることができるからです。
御社には、鉄道ファンなどに訴求できる「ステーションメモリー、駅メモ」や、クイズ好き、くいざーを取り込める「黒ウィズ」などの、ゲーム以外の他のコンテンツのファンをも取り込めるスタイルのゲームの開発経験も豊富にございます。
こうした別のコンテンツのファンにアピールをする、という切り口は、ゲームに馴染みのない人々にゲームの楽しさを提供するのに、うってつけのアプローチであると思います。
そうしたスタイルのゲーム企画をも得意とする御社において、もっと様々なアプローチから、ゲームに馴染みのない人々にも、その楽しさをお届けできる作品を作っていきたいです。

2次面接 落選

実施時期
2022年04月 上旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官3
面接時間
30分
面接官の肩書
3年目程度の人事/5年目現役プランナー2名
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
1週間以内

会場到着から選考終了までの流れ

指定されたZOOMにアクセス→面接開始→終わり次第退室。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

カンペを読んでいるわけではないのだが、オンラインということもあって、それを疑われないように、常にカメラのレンズに視線を向けることで、面接官と視線の位置を合わせることを意識した。また、厳かな雰囲気ではあったが、常に笑顔は絶やさないことに注意した。

面接の雰囲気

一次面接から一転、かなり厳かな雰囲気だった。3名の面接官が同席する中、こちらの視線の動きや、表情など、かなり注意深く観察されているように感じ、非常に緊張させられた。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

企業HP

2次面接で聞かれた質問と回答

なぜゲームプランナーになりたいのですか。

自分の培ってきた経験が生かせる、ということがあります。ガクチカでも述べたように、自分には、サークルの定期演奏会やその中での演奏を、チームで一丸となって作り上げてきた経験があります。そんな経験の中で私は、チームで様々に方策やアイデアを考えながら、一つのものを作り上げるといった際のコミュニケーション力を身に着けました。ゲームプランナーという仕事も、ゲームの企画・構造を考え、作り出すという点、チームで様々に議論し合いながら、一つの新しいゲームを生み出していくという点で、こうした経験に似通った工程で行われるものなのではないかと思います。自身の身に着けた力を、仕事においても最大限生かして活躍したいと考え、それが叶うと思われるゲームプランナーで活躍したい、と考えています。

なぜ人を楽しませる商材について、ゲームを選択されたのですか。

理由が2つほどあります。
まず1つは、現実では得難い体験を人々に与えられることです。例えばモンスターハンターなんかで体験できる「狩猟」は、現実ではなかなか一般の人が体験することはできません。そうした体験を容易に与えられることがゲームの凄い所であり、それにより様々な人々に「いままでにない」楽しさを与えていけることも魅力です。
もう1つは、そうした体験を「短時間」で与えられることです。
非現実的な、夢のような体験、という意味では、それはアニメや映画などでも与える事ができるかと思います。ですがゲームの凄い所は、映画では1時間以上かかる体験の提供を、ものの数分でも提供することができる点です。寝る前の数十分で魔物を倒し、楽しさを得る、そんな体験を与えられるゲームを通しては、世の中のすみずみにまで楽しさを届けていくことができ、結果たくさんの人を楽しませることにも繋がると思います。
これら2つの理由から、私は「自分の考えたモノで多くの人々を楽しませる」という夢をのせる商材に、「ゲーム」を選びました。

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コロプラの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コロプラ
フリガナ コロプラ
設立日 2008年10月
資本金 64億3300万円
従業員数 848人
※1253人(グループ会社含む補足数)
売上高 847億3000万円
※連結
決算月 9月
代表者 馬場功淳
本社所在地 〒107-0052 東京都港区赤坂9丁目7番2号
平均年齢 29.5歳
平均給与 583万7000円
電話番号 03-6721-7770
URL https://colopl.co.jp/
NOKIZAL ID: 1357509

コロプラの 選考対策

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(証券コード:7047)
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