- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
-
A.
大学の授業がない冬休みに、選考なしで参加できるインターンを探していたら、このインターンを発見しました。
私はこれまでソフトウェアのお仕事をしている会社のインターンに参加したことがなかったので、この度参加することを決意しました。続きを読む(全114文字)
【新たなゲームの興奮】【23卒】コーエーテクモゲームスの冬インターン体験記(文系/総合コース)No.25782(名古屋大学/男性)(2022/5/16公開)
株式会社コーエーテクモゲームスのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2023卒 コーエーテクモゲームスのレポート
公開日:2022年5月16日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2023卒
- 実施年月
-
- 2021年12月 上旬
- コース
-
- 総合コース
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 2日間
投稿者
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
とにかくゲーム会社に入ってみたかったのがインターン参加の1番の動機。当時はゲームを作っている会社ならばどこでもいい、というイメージでインターンに応募していた。また、この企業のゲームについてはいくつか遊んだ経験があったため、自分にも身近な企業であった。
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
なぜゲーム会社に行きたいのか、という志望動機を固めるために、自分の好きだったゲームを洗い出したり、自分のこれまでの人生を俯瞰してみたりすることで、その理由付けをしっかりと行った。また、その中でもなぜプランナーなのかについても、自分の大学時代の経験を活かした根拠を用意した。
同業他社と比較して、このインターンの選考で重視されたと感じるポイントを教えてください。
ESのみでの選考であるため、内容が伝わりやすいかといった国語力は試されていると感じた。それに加え、なぜゲーム会社を目指すのか、という所の理由付けも重視されていたと思う。
選考フロー
エントリーシート
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年07月 中旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
学生時代力を入れたこと
インターンシップを志望する理由
ESの形式
WEBで入力
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESを書くときに注意したこと
設問が2項目しかないため、ここで他の就活生と差をつけられるように、読みやすい文章、結論ファーストなどを心がけた。
ES対策で行ったこと
企業HPを隅々まで見て、この企業の強みを理解した。また、同社が出しているゲームについてもいくつか再度遊びなおしてみることで、ゲーム自体の強みも理解した。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
企業のHP
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 40人
- 参加学生の大学
- 有名私大や国立大学、なかでも旧帝大生が多く、学生のレベルは高めだと感じた。
- 参加学生の特徴
- 参加者全員が、「ゲームが大好き」という気持ちは共有できていたように感じる。しかしそのせいか、コミュニケーションが苦手な学生も他企業に比べて多いと感じた。
- 参加社員(審査員など)の人数
- 6人
- 報酬
- なし
- 交通費の補助
- なし
- 昼食費の補助または現物支給
- なし
インターンシップの内容
インターンの概要
新たなゲーム企画を立ち上げるグループワーク
インターンの具体的な流れ・手順
1日目には、講義形式で会社説明と、インターンの内容説明、およびアイスブレイクが行われる。2日目までに1週間のインターバルがあり、その中で受講生各自がゲーム企画を考えてくるという宿題が出される。それを2日目にチーム内でディスカッションし、そこから新たなゲーム企画をチームで作り上げる。
このインターンで学べた業務内容
ゲームプランナ―職におけるゲーム企画の立ち上げ方。
テーマ・課題
新たなゲーム企画を立案せよ
1日目にやったこと
会社説明会と、インターンシップの内容説明を、若手人事の方から受けた。
その後ディスカッションチームに分かれて、アイスブレイクをし、最後に課題を提示されて終了。
2日目にやったこと
課題として提示されていたゲーム企画をチームメンバーそれぞれが発表したのち、そこからディスカッション形式で新たなゲーム企画を立ち上げる。最終的には、代表者による発表を行い、現役ゲームプランナ―の方々にフィードバックを頂く。
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
人事部の方/ゲームプランナ―の方
優勝特典
なし
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
ディスカッション中やアイスブレイク中は、常にディスカッションルームに社員の方が1人常駐されており、いつでも質問をすることができた。フィードバックにおいては、ゲーム企画は決して楽しいだけの仕事ではないということ、しかし、やりがいもひとしおであることなどをご教授いただき、非常に印象的であった。
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
ディスカッションチームに外国籍の方が2人参加していたため、言語面で非常に意思疎通がしづらく、序盤は議論が滞ってしまうこともあった。しかし、英語や文面でのコミュニケーションを図るなど努力したことで、なんとか最終発表までこぎつけることができた。
インターンシップを終えて
インターン中、他の学生とはどのように関わりがありましたか?また、そこから学びはありましたか?
チームメンバー8名、全員が積極的に参加する形でディスカッションが進んでいたため、関わりは多かった。
インターンシップで学んだこと
ゲームプランナ―という仕事は、一見華やかで楽しいだけの仕事に見えがちだが、その実、かなり厳しい仕事であるという事が学べた。しかし、その中でも自分はやりがいを見出し、グループワークも非常に楽しんで取り組むことができたため、本選考でもゲーム会社を受けてみようという気持ちが起こり、その点は参加してとてもよかったと思っている。
参加前に準備しておくべきだったこと
プログラミングなどの知識があれば、もっと実現可能性なども考慮しつつ、より素晴らしいゲーム企画を考えることができたと考えており、そこが不足してしまったのが後悔している点である。
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
やはり自分はゲームが好きだという事が再確認でき、また、自分はゲームを遊ぶだけでなく、ゲームを作る側にも回りたいと、心の底から考えている、ということが理解できたからです。またこの企業のプランナーの方々は非常に親切であり、ぜひこの方たちの下で働いてみたいとも思えました。
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
チーム内の議論を、ファシリテーターとして引っ張っていくことができたため、本選考においても、他の就活生よりも有利に戦っていけると感じたからである。また、インターン受講生専用の早期選考にも案内いただけ、そこにおいて、他の就活生よりも速いペースで選考を受けることができるとわかったため、ここでもアドバンテージがあると感じた。
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
志望度が上がった理由は、ゲーム会社においてゲームプランナ―という職種は、ただ企画を考えるだけでなく、ゲーム開発発足から完成まで、全てのフェイズにおいてゲームに多角的にかかわっていける職種であるということを、先輩社員の方々のお話から知ることが出来たからだ。それに加え、この企業は他のゲーム会社よりも幅広いゲームを生み出す環境が用意されているとの事も理解でき、非常に志望度が高まった。
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップ参加者のみの早期選考に招待された。また、通常選考の就活生よりも早い段階で、会社の説明やプランナーの方たちとのコミュニケーションを取ることができたから。
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
インターン参加生は全員、早期選考に案内されていた。その早期選考にESを提出し、それが通過すれば、2回の面接で内定を獲得することができる。
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
幅広くエンタメ企業を受けていきたいと考えており、玩具、ゲーム、アミューズメントなどを志望していた。しかし、手堅い業界も人生設計を考えると望ましいとも考えており、金融、家具、出版取次の業界なども当時は見据えていた。正直、インターンシップ参加前の時点では、そこまで選社軸を絞り切れてはいなかったと考えている。
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
ゲーム会社の仕事はとても華やかで楽しいものだ、と思っていたが、実際インターンシップに参加して、先輩い社員の方々の話を伺ってみると、そこだけが本質ではない、という事が理解でき、イメージの変化につながった。しかし、それでも自分はゲームを仕事にしたいんだ、という気持ちも確認できたので、その後の就活でゲーム会社を受けるきっかけにもなった。
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A.
シンプレクスのインターンに興味を持ったのは、技術とビジネスを一体で扱う環境を体感したかったためです。若手でも本気で成果を求められる厳しい環境を知り、自分がどこまで通用するのか試したいという思いから参加を決めました。
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コーエーテクモゲームスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社コーエーテクモゲームス |
|---|---|
| フリガナ | コーエーテクモゲームス |
| 設立日 | 1978年7月 |
| 資本金 | 90億9000万円 |
| 従業員数 | 1,570人 |
| 売上高 | 728億8500万円 |
| 代表者 | 鯉沼久史 |
| 本社所在地 | 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号 |
| 電話番号 | 045-561-8181 |
| URL | https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top |
| 採用URL | https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/ |
