- Q. 志望動機
- A.
株式会社フロム・ソフトウェアの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2019卒株式会社フロム・ソフトウェアのレポート
公開日:2019年4月10日
選考概要
- 年度
-
- 2019年度
- 結果
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- 最終面接
- 職種
-
- 企画職
投稿者
選考フロー
企業研究
まずゲーム業界の構造の把握をした。他のゲーム会社の説明会なども参考にして、フロム・ソフトウェアがどのような業務を行っているのかを把握した。次に、フロム・ソフトウェアが携わった製品を調べて、実際にプレイして、どんなゲームを得意とするのかを調べた。会社の歴史なども調べた。また、ゲーム業界はその業務内容が故にブラック企業が横行しているため、就活会議などの口コミサイトを利用したり、実際にゲーム業界で仕事をしている友人から話をきいて、労働環境の実態をできるだけ調査した。説明会で得られた情報も付け加え、実際に受かったとしても、自分が将来その労働環境で仕事を続けていくことができるかを自分の人生設計含めて考えた。
志望動機
面接では、明確に志望動機は聞かれませんでした。志望動機よりも何がしたいか、何ができるかを重視しているようでした。一応自分の中で考えていた志望動機を書きます。
フロム・ソフトウェアの作品は自分たちが作りたいものを極限まで追求した作品ばかりだと感じます。クリエイターがいろいろなしがらみにとらわれず、作りたいものを作れる環境があるのではないかと考えました。
私は就活を行うにあたって、自分が心から好きで、興味を持っている分野の企業を受けようと考えました。企業で働く以上は、一日の半分以上を仕事に費やすことになり、生活の中心が仕事になるのですから、自分が有意義だと感じられる時間の使い方をしたいと私は思います。フロム・ソフトウェアではそれができると考え、志望しました。
説明会・セミナー
- 時間
- - -
- 実施時期
- 2018年03月
独自の選考 通過
- 実施時期
- 2018年03月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
選考形式
筆記テスト
選考の具体的な内容
「印象に残るマップ」というコンセプトでマップデザイン
印象に残るの定義は自由。地形、敵、オブジェクト、を簡単に指定される。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2018年04月
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 不明/不明
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
聞かれたことを滞りなく答えられた点。また、古いゲームタイトルなどにも造詣が深かったため、面接官とのコミュニケーションが進んだ。
面接の雰囲気
小さな会議室で、こじんまりとした雰囲気。堅苦しい空気は一切なく、雑談も交えながらコミュニケーションするスタイル。
1次面接で聞かれた質問と回答
人生で最も影響を受けたと思うゲームについて。
小学生頃にプレイした聖剣伝説2というタイトルに一番影響を受けました。当時、RPGで戦闘といえばターン制しかプレイしたことがなかったので、リアルタイムアクションバトルというシステムがすごく新鮮でした。また、装備している武器のランクが上がると、ゲーム内のグラフィックにも反映されて色や形が変わるのもワクワクしました。今となっては当たり前の要素ですが、ただグラフィックが変わるだけで、レベルが上る達成感や、次を目指す期待感などはとても大きなものでした。そしてなんと言ってもあの作品の一番は音楽です。BGMから効果音に至るまで、全てが作り込まれた完成度の高いもので、ボス戦の緊迫感あるBGMやダンジョンの不穏な音楽など、キャッチーなメロディーで感情を揺さぶられるものばかりで、音楽を聞くだけで当時の記憶が蘇ります。音楽がゲームに与える影響は計り知れないと感じ、ゲームがストーリー、システム、グラフィック、音楽、などすべてを兼ね備えた総合芸術だと感じるようになった作品です。
一次選考時に提出したマップデザインについて、意図や工夫点などを教えてください。(マップを見ながら)
印象に残るマップ。というコンセプトに応えるために、印象に残る。ということが何かをまず考えました。自分が過去に印象に残っていることなども踏まえて考えた結果、1.視覚的に迫力があり、印象に残る。2.意表をつくギミックがあり。心理的に印象に残る。という二点を重視することにしました。マップの最初は、プレイヤーが屈まなくては先に進めないように通路を狭めました。それにより視野を狭めます、そして、狭い通路を抜け、視野が開けたときに迫力のあるオブジェクトが目に入るようにします。具体的には、ゲームのストーリーの根幹に迫るようなオブジェクトを配置します。また、派手なエフェクトをかけることで、美しさ。という点で印象に残すこともできると考えました。(この他にも、具体的なポイントを示して意図を説明したり、改善点を示して頂きながら話が進みました。)
最終面接 落選
- 実施時期
- 2018年05月
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 不明/不明
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
自分が頭の中に描いたイメージを言語化する事。漠然としたイメージを言語化して、それが相手に伝わっているという実感があった。
面接の雰囲気
一次面接よりも広い会議室で、対面して面接を行った。雰囲気は一次面接と同様、雑談も交えた柔らかい雰囲気だった。
最終面接で聞かれた質問と回答
テクノロジーの限界を無視し、予算も人も無限に使えるとして、自分の理想のゲームを作るならどういったゲームを作りますか?
地球を完全に再現したVRゲームを作りたいです。まず、地図情報などを参考にして1分の1スケールの地球のマップを作成します。地球の地質学的構造や物理法則も設定し、細かい路地裏の配置物や建物の仲間で精巧に再現します。そして、そのマップを舞台にして、様々な数値に自由に設定し、ユーザーが有志でイベントを作成できるようなシステムを導入します。具体的には巨大なロボットに乗って地球を飛びまわってみたり、実際の建物の中でバトルゲームを行ったり、再現された地球の深海探索をしてもいいかもしれません。私が考える地球再現ゲームの最終目標は、子供の頃に「あんなことが出来たらいいな」と考えた妄想を実現する事ができる環境をゲームの中に作ることです。
今までに、自分が作ったものの話をしてください。自分が作ったものであれば何でもいいです。
私は趣味でレザークラフトをしています。何を作りたいか決め、革屋で実際に手にとって、材質、色、質、などを吟味して革を買います。具体的な設計イメージを作ったら、革を裁断します。表面加工や塗装を革に施します。乾いて革の状態が安定したら、仮止めをして、専用の針と糸で縫っていきます。最後に仕上げを行って完成です。自分が日常的に使うものを作ることが多いです。知人などから依頼を頂いて作ることもあります。その際は、その人がどのように使いたいか、何を求めているかにできるだけ沿えるように工夫する工程が楽しいです。自分が望むものを作れたときは達成感がありますし、人のために作って感謝してもらえたときは、ものづくりの本当の楽しさを感じることが出来ます。
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フロム・ソフトウェアの 会社情報
会社名 | 株式会社フロム・ソフトウェア |
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フリガナ | フロムソフトウェア |
設立日 | 1986年11月 |
資本金 | 184億6830万円 |
従業員数 | 283人 |
売上高 | 218億3422万3000円 |
決算月 | 3月 |
代表者 | 宮崎英高 |
本社所在地 | 〒169-0074 東京都新宿区北新宿2丁目21番1号 |
URL | https://www.fromsoftware.jp/jp/ |
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