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フロム・ソフトウェアの本選考面接・最終面接の質問と回答一覧(全3件)

株式会社フロム・ソフトウェアの本選考で行われた面接の体験談です。選考を通過した先輩の、各面接での質問と回答を公開しています。ぜひ、一次面接や最終面接など面接の段階ごとに質問と回答を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

フロム・ソフトウェアの 本選考体験記一覧

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3件中3件表示 (全2体験記)

1次面接

企画職
24卒 | 非公開 | 男性   1次面接

【面接タイプ】オンライン面接【実施場所】オンライン【会場到着から選考終了までの流れ】開始時間にマイページ上のzoomのURLにアクセスして面接開始。面接終了後はこちらから退室。【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】現職の企画職社員【面接の...

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公開日:2023年9月6日

1次面接

企画職
19卒 | 室蘭工業大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】不明/不明【面接の雰囲気】小さな会議室で、こじんまりとした雰囲気。堅苦しい空気は一切なく、雑談も交えながらコミュニケーションするスタイル。【人生で最も影響を受けたと思うゲームについて。】小学生頃にプレイした聖剣伝説2というタイトルに一番影響を受けました。当時、RPGで戦闘といえばターン制しかプレイしたことがなかったので、リアルタイムアクションバトルというシステムがすごく新鮮でした。また、装備している武器のランクが上がると、ゲーム内のグラフィックにも反映されて色や形が変わるのもワクワクしました。今となっては当たり前の要素ですが、ただグラフィックが変わるだけで、レベルが上る達成感や、次を目指す期待感などはとても大きなものでした。そしてなんと言ってもあの作品の一番は音楽です。BGMから効果音に至るまで、全てが作り込まれた完成度の高いもので、ボス戦の緊迫感あるBGMやダンジョンの不穏な音楽など、キャッチーなメロディーで感情を揺さぶられるものばかりで、音楽を聞くだけで当時の記憶が蘇ります。音楽がゲームに与える影響は計り知れないと感じ、ゲームがストーリー、システム、グラフィック、音楽、などすべてを兼ね備えた総合芸術だと感じるようになった作品です。【一次選考時に提出したマップデザインについて、意図や工夫点などを教えてください。(マップを見ながら)】印象に残るマップ。というコンセプトに応えるために、印象に残る。ということが何かをまず考えました。自分が過去に印象に残っていることなども踏まえて考えた結果、1.視覚的に迫力があり、印象に残る。2.意表をつくギミックがあり。心理的に印象に残る。という二点を重視することにしました。マップの最初は、プレイヤーが屈まなくては先に進めないように通路を狭めました。それにより視野を狭めます、そして、狭い通路を抜け、視野が開けたときに迫力のあるオブジェクトが目に入るようにします。具体的には、ゲームのストーリーの根幹に迫るようなオブジェクトを配置します。また、派手なエフェクトをかけることで、美しさ。という点で印象に残すこともできると考えました。(この他にも、具体的なポイントを示して意図を説明したり、改善点を示して頂きながら話が進みました。)【評価されたと感じたポイントや注意したこと】聞かれたことを滞りなく答えられた点。また、古いゲームタイトルなどにも造詣が深かったため、面接官とのコミュニケーションが進んだ。

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公開日:2019年4月10日

最終面接

企画職
19卒 | 室蘭工業大学大学院 | 男性   最終面接

【学生の人数】1人【面接官の人数】2人【面接官の肩書】不明/不明【面接の雰囲気】一次面接よりも広い会議室で、対面して面接を行った。雰囲気は一次面接と同様、雑談も交えた柔らかい雰囲気だった。【テクノロジーの限界を無視し、予算も人も無限に使えるとして、自分の理想のゲームを作るならどういったゲームを作りますか?】地球を完全に再現したVRゲームを作りたいです。まず、地図情報などを参考にして1分の1スケールの地球のマップを作成します。地球の地質学的構造や物理法則も設定し、細かい路地裏の配置物や建物の仲間で精巧に再現します。そして、そのマップを舞台にして、様々な数値に自由に設定し、ユーザーが有志でイベントを作成できるようなシステムを導入します。具体的には巨大なロボットに乗って地球を飛びまわってみたり、実際の建物の中でバトルゲームを行ったり、再現された地球の深海探索をしてもいいかもしれません。私が考える地球再現ゲームの最終目標は、子供の頃に「あんなことが出来たらいいな」と考えた妄想を実現する事ができる環境をゲームの中に作ることです。【今までに、自分が作ったものの話をしてください。自分が作ったものであれば何でもいいです。】私は趣味でレザークラフトをしています。何を作りたいか決め、革屋で実際に手にとって、材質、色、質、などを吟味して革を買います。具体的な設計イメージを作ったら、革を裁断します。表面加工や塗装を革に施します。乾いて革の状態が安定したら、仮止めをして、専用の針と糸で縫っていきます。最後に仕上げを行って完成です。自分が日常的に使うものを作ることが多いです。知人などから依頼を頂いて作ることもあります。その際は、その人がどのように使いたいか、何を求めているかにできるだけ沿えるように工夫する工程が楽しいです。自分が望むものを作れたときは達成感がありますし、人のために作って感謝してもらえたときは、ものづくりの本当の楽しさを感じることが出来ます。【評価されたと感じたポイントや注意したこと】自分が頭の中に描いたイメージを言語化する事。漠然としたイメージを言語化して、それが相手に伝わっているという実感があった。

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公開日:2019年4月10日
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フロム・ソフトウェアの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社フロム・ソフトウェア
フリガナ フロムソフトウェア
設立日 1986年11月
資本金 184億6830万円
従業員数 283人
売上高 218億3422万3000円
決算月 3月
代表者 宮崎英高
本社所在地 〒169-0074 東京都新宿区北新宿2丁目21番1号
URL https://www.fromsoftware.jp/jp/
NOKIZAL ID: 1389721

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