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株式会社マーベラス 報酬UP

【エンターテイメントの未来を創る】【20卒】 マーベラス 総合職の通過ES(エントリーシート) No.28318 (2019/7/26公開)

株式会社マーベラスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

公開日:2019年7月26日

20卒 本選考ES

総合職
20卒 | 早稲田大学 | 女性
Q. 学生時代に最も打ち込んだこと
A.
演劇に最も関心を持って過ごしてきました。大学で演劇について学びながら、実際にスタッフとして働くことで、演劇を様々な角度から見ることができるようになりました。その経験を踏まえた上で「良い」と思える作品に出会えることに最上の喜びを感じ、小劇場から大劇場、ストレートプレイからミュージカルまで様々な作品を観賞しました。ロンドン留学時には、著名な作品以外も観劇することで「日本でも上演したい」と思うほど魅力的な作品に出会うことができ、同じ感動を味わうためにニューヨークへも足を運びました。日本未上演の作品は自ら和訳に挑戦し、翻訳ミュージカルの難しさを身を以て感じました。また、「世界に通用する日本の演劇作品は何か」を考えるようになり、アニメが評価される中での2.5次元作品に最大の可能性を感じました。熱い思いだけでなく、冷静な信念を持って演劇に向き合っています。 続きを読む
Q. 今まで関わってきた、ミュージカル/舞台制作・アニメ制作・動画配信・グッズ制作などの経験を教えてください。 無い場合は、これらのエンターテイメントを作り出す上で最も役に立つと思う自分の経験やスキルについて教えてください。
A.
商業演劇の仕事をしてきました。初めは小劇場で、劇団員に支えられながら基礎的な仕事を覚えていき、徐々に中劇場で上演される作品で、自身のの仕事に加えて制作の仕事も補助できるほどに成長することができました。オリジナル作品を台本づくりから見つめ、再演作品で前作を超えることの大変さを学び、また、2.5次元作品特有の原作を尊重しつつ舞台ならではの魅力を出すことの難しさを経験しました。ミュージカル作品に携わった際には歌唱稽古やダンス稽古によって演出家以外からも様々な「演出」へのアプローチがあることを知りました。近頃は新作公演に向けて、新たなグッズ戦略を考えています。 続きを読む
Q. 自己PR
A.
私の強みは決断力、行動力、それに伴う経験にあると考えます。「将来演劇の仕事をしたい」と考え、学生でありながら演劇の世界に足を踏み入れ、多くの舞台に携わり、社会人としての基礎やコミュニケーション力を身につけてきたことがその一つです。次に、「本場のミュージカルが観たい」と思った際には、航空機のチケットだけを取って単身ニューヨークに飛び、毎日自身で情報を取捨選択しながら劇場だけでなく博物館や歴史的スポットにも足を運び、たくさんの文化に触れることができました。他にも、「何事にも遅すぎることはないが早いに越したことはない」と考え、興味を持ったことは何事も挑戦するようにしており、スポーツやインターンシップ等様々な経験もあります。エンタメ、特に演劇の世界で働くために、学生のうちにできることは多く経験することができたと考えます。 続きを読む
Q. なぜエンターテイメント業界に興味を持ち、マーベラスを志望されたのですか。
A.
私自身が、テレビや映画、ゲーム、演劇といったエンターテイメントに囲まれて育ち、私を形成する様々な要素を作り上げてくれたのはエンターテイメントだと考えています。幼少期の絵本やアニメをはじめとして、遊びや娯楽は、人の情緒面を育て、精神的充実を与える大切なものです。「エンターテイメント」と呼べるコンテンツを扱う企業は様々ありますが、様々な業界で第一線を走る貴社で、各分野のノウハウを集約した様々な知識やスキルを学び、演劇で培った私の経験を活かし、エンターテイメントの未来に貢献したいと思い、志望いたしました。 続きを読む
Q. マーベラスをどんな会社だと認識していますか。また、その理由を教えてください。
A.
幅広い分野で業績を残し、それぞれで第一線を走っているという印象を持っています。私は演劇に最も関心があるため、舞台の世界で人気のある大規模な公演を多く手がけているという印象が強いですが、アニメや映画、ゲームソフトやオンラインゲーム等、様々なところで名前を見かけるため、常に新しいコンテンツを創出し続ける、エンターテイメントの最先端を行く企業だと考えています。 続きを読む
Q. エンターテイメント業界の抱える問題、または将来性についてどう思いますか。
A.
エンターテイメントの中でも、アニメ、ゲーム、舞台は、映画やドラマに比べ「オタク向け」というイメージが強く、限られたファン層を狙って提供せざるをえないことは問題視すべきだと思います。「オタク」への偏見は改善されつつありますが全ての人に幅広く愛される地盤はまだ固まっていないと考えます。特にライブエンタメ市場は拡大傾向にあると言いますが、様々なコンテンツの乱立により、客が分かれたり、良いコンテンツが埋もれたりしてしまう可能性が危惧されます。どんな作品をつくる上でも、他との差別化に加え、ターゲット層以外にも情報が行き届き、誰もが、いつでも、簡単に、コンテンツに触れられる環境づくりを整えるべきだと考えます。 続きを読む
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株式会社マーベラスのES

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24卒 | 非公開 | 男性
通過
Q. あなたの研究テーマや得意技術について専門外の人にも分かるように説明し、希望する事業部でどのようにその技術を活かしたいか説明してください(オムロン(株) 電子部品事業:商品開発)
A.
問題を報告する
公開日:2024年2月15日
24卒 | 非公開 | 女性
通過
Q. 学生時代に資格の勉強以外で最も力を入れたことは何ですか。その中であなたが一番成長したと感じるエピソードを教えてください。(300字以内)
A.
問題を報告する
公開日:2023年11月30日

マーベラスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社マーベラス
フリガナ マーベラス
設立日 1997年6月
資本金 11億2800万円
従業員数 668人
売上高 253億4100万円
決算月 3月
代表者 佐藤澄宣
本社所在地 〒140-0002 東京都品川区東品川4丁目12番8号
平均年齢 37.8歳
平均給与 587万円
電話番号 03-5769-7447
URL https://corp.marv.jp/
NOKIZAL ID: 1396703

マーベラスの 選考対策

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