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株式会社ゲームフリーク

【夢とアイデアで笑顔を】【23卒】 ゲームフリーク プログラマ ゲームプログラマコースの通過ES(エントリーシート) No.78066(非公開/非公開)(2022/5/17公開)

株式会社ゲームフリークの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。自己PRや志望動機のほか、企業独自の設問と回答を参考に、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認し、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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公開日:2022年5月17日

23卒 本選考ES

プログラマ ゲームプログラマコース
23卒 | 非公開 | 非公開

Q.
会社選びの基準を3つ記載してください。

A.
私は仕事を通して成し遂げたい夢があり、それはアイデアを生かしたモノづくりで人々の日常に笑顔をもたらすということです。この夢を叶えるために会社選びの基準を据えています。1つ目は多くの人と関わりながらモノづくりを行える企業であるということです。2つ目は若手でも主体的にアイデアを出せる機会があるということです。3つ目は自分自身が楽しんで働けることで、人々に楽しさの体験を届けられる企業であるということです。 続きを読む

Q.
学生時代にチャレンジしたことについて具体的に記載してください。

A.
私が学生時代にチャレンジしたことは、大学の美術部で初めての合作を提案し実現させたことです。私が所属していた美術部は部員30名ほどで構成されており、展覧会では個人作品の展示のみを行っていました。そこで私は展覧会のあり方に問題点を感じました。それは、部員全員で展覧会を作り上げるという一体感がなく、制作を行う上で相乗効果が生まれにくいということです。そこで私は合作を提案しました。ところが部員の約3分の1の人は初めての合作に抵抗感を示していました。しかし、できるだけ多くの人を巻き込んで、より大きな相乗効果をもたらしたかったため、部員全員に合作に参加してもらうことを目標としました。この目標を達成するためにまず合作になぜ否定的なのか、一人ずつ聞き込みを行いました。すると、皆で一つの物を制作することでそれぞれの個性が失われてしまう、合作に参加することで時間を取られてしまう、という2つの問題が明確になりました。そこで部長とアイデアを出し合い、これら2つの課題を解決する方法を編み出しました。それは、ある一つの言葉をお題として設けてそこから連想する絵を部員それぞれが自由に描くという形式を取ることで部員の個性を生かすという方法です。さらに絵の大きさをポストカードサイズにすることで制作時間を削減するというものです。この方法を実施した結果、部員全員が合作に参加してくれて、展覧会の来場者アンケートでも合作に対して高い評価をいただくことができました。さらに、合作係という役職も新設することで今後も合作を続けていく仕組みづくりを行うことができました。この経験から現状を変えることの難しさと、そのために課題を明確にし、解決に向けて創意工夫することの大切さを学びました。そして今後も困難が生じた際に現状の問題を見直し、周囲の人とアイデアを出し合ってそれらを一つずつ解決する姿勢を大切にしていきたいと思います。 続きを読む

Q.
ゲームプランナーとして働きたいと思った動機を記載してください。

A.
私は多くの人に笑顔をもたらす仕事をしたいと思っており、それを一番実現できるのがゲーム制作だと考えています。その理由はまず、ゲームは老若男女問わず多くの人の日常に楽しみの体験を届けることができるからです。次に、ゲームは現実では実現できない体験も叶えることができ、さらにそこからプレイする人の心境や現実世界での行動にも影響を与えることができるからです。そして、ゲーム制作の中でもプランナーとして働きたいと思う理由が2つあります。1つ目は自ら面白いことを企画するのが好きだからです。オリジナルのカードゲームを作って友人に遊んでもらうなど、楽しいことを自ら創出することが好きで、それにより周囲の人が喜んでくれることに最もやりがいを感じます。2つ目はアイデアを生かしたモノづくりをしたいからです。美術部の絵画制作では変わった画材を用いた絵や実際にはない風景画を描いており、部員にも私の作品はアイデアが面白いと言ってもらえることが多いです。 続きを読む

Q.
今までに遊んだゲームタイトルで最も遊んだ又は好きな作品を1つ教えてください。

A.
どうぶつの森 続きを読む

Q.
上記でお答えいただいた作品について面白いと感じた理由を教えてください。

A.
面白いと感じた理由は3つあります。1つ目はプレイする人それぞれが自己表現できるところです。村を自分好みにコーディネートしたり、服や壁紙に自分で描画したデザインを用いたり、捕まえた虫や魚を売る・飾る・博物館に寄贈するといった選択を自分で行えるというところから、普段自分を表現することが難しい人も皆このゲームにおいては自己実現できるというところに魅力を感じました。2つ目は、子供も大人もゲーム内で夢を叶えられるということです。大きな昆虫を捕まえるなど子供の頃の夢を叶えられ、さらにローンを払って大きな家を買うなど大人の夢も叶え、子供も憧れの大人の擬似体験ができるということです。3つ目は住人との交流で心が動かされるところです。私自身子供の頃にプレイしていて大好きな住人から贈り物をもらって喜び、村を離れてしまった時は涙したことを鮮明に覚えているように、住人との関係が現実の自分の感情を豊かにしてくれたところに魅力を感じました。 続きを読む
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日本IBM株式会社

ITスペシャリスト職 (IBMコンサルティング事業本部)
通過

Q.
IBMは、「世界をより良く変えていく”カタリスト(触媒)”になる」をパーパスとし、様々な形で社会に価値を提供しています。 あなたがIBMで成し遂げたいことについて、どうしてその職種を志望するのかを含め、具体的に記述してください。 「XXな人になりたい」といった個人のパーパスではなく、IBMで自分が果たしたい役割やIBMでの仕事を通じて成し遂げたいことを教えてください。

A.
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公開日:2025年12月26日

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ゲームフリークの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社ゲームフリーク
フリガナ ゲームフリーク
設立日 1989年4月
資本金 1000万円
従業員数 143人
代表者 田尻智
本社所在地 〒101-0054 東京都千代田区神田錦町2丁目2番地1KANDASQUARE7階
URL https://www.gamefreak.co.jp/
NOKIZAL ID: 1356091

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