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- A.
2018卒の東京工業大学大学院の先輩がバンダイナムコスタジオプランナーの本選考で話した志望動機の詳細です。先輩が実際に面接で話した志望動機の内容や構成、伝え方などを公開しています。ぜひ、先輩の回答を選考対策に役立ててください。
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2018卒株式会社バンダイナムコスタジオのレポート
公開日:2017年12月13日
選考概要
- 年度
-
- 2018年度
- 結果
-
- 2次面接
- 職種
-
- プランナー
投稿者
選考フロー
志望動機
「ゲームならではの強みを活かして人々を喜ばせたい」と考え、ゲーム業界を志望致しました。私は大学時代の軽音楽サークルの経験から、人を楽しませるエンターテインメントに興味を持ちました。そのなかでも、ゲーム独自の面白さに興味を持ちました。音楽、映画などエンターテインメントは様々ありますが、ゲームは第三者視点ではなくその世界の主人公になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下すことで自分だけの物語を作っていくことが出来るところが、ゲームならではの面白い点だと思います。この点に魅力を感じ、ゲームを通して人々を喜ばせたいと思いゲーム業界を志望しました。
そして業界内でも、最もユーザーの立場に歩み寄ってコンテンツを提供してきたバンダイナムコグループに興味を持ち、そのなかでコンテンツ作りの根幹に携わることができる開発業務を担当している貴社に魅力を感じました。
貴社を志望する主な理由は2点あります。1つめは、上述したように「ユーザー目線に近い距離感を持っている」という点です。私は貴社の製品である「鉄拳シリーズ」を長年プレイしています。シリーズを出すごとに、ユーザーの要望や意見を上手く練り込まれており、素晴らしいゲームバランスについても勿論ですが、ユーザーを本当に大切にしているのだなという印象を持っています。例えば、長年問題となっていた「死体蹴り」という、相手をノックアウトした後でも攻撃し続けるという問題にも、最新作で解決しています。そもそも「死体蹴り」は賛否両論がある問題で、ただノックアウト後の行動に制限をかければよいという単純なことではありません。しかしそれらの点を考慮しつつ多くの人が納得できるシステムが実装されたのも、貴社がユーザーの意見に真摯に耳を傾けてきたからこそ実現できたことだと考えています。同時に、「一人でも多くの人に、よりゲームを楽しんでもらいたい」という貴社の信念を感じました。またゲームシステム以外にも、鉄拳を盛り上げているユーザーを起用してイベントや賞金大会を主催するなど、ユーザーを巻き込んで一つのエンターテインメントを作り上げていく姿勢に魅力を感じました。
2つめは、「長年培ってきた高い技術力を持って、何事にも挑戦していく姿勢」に魅力を感じたからです。貴社は、バンダイナムコグループとして、長い歴史のなかで培った高い技術力、企画力を持っていると考えています。その例として、貴社が開発を担当された「VRZONE」があります。貴社は、VR技術の可能性に国内でいち早く注目し、実際にアトラクションに応用されました。私も体験させて頂きましたが、VR酔いなどの問題やコンテンツの在り方などまだ課題は多くあると言われているなか、エンターテインメントとして新しい体験をもたらしてくれた素晴らしいコンテンツばかりでした。これも宣伝、運営面などでも強力な支えを得られるバンダイナムコグループに属し、かつ高い技術と挑戦心を持ち合わせている貴社にしかできないことだと考えています。
私は、「より良いコンテンツを作るにはユーザー目線をより大切にする」と考えており、「最先端の環境に身を置いて常に新しいエンターテインメントを提供していきたい」という思いがあるので、その点で貴社は最も理想的な会社であると考え、志望致しました。
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バンダイナムコスタジオの 会社情報
会社名 | 株式会社バンダイナムコスタジオ |
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フリガナ | バンダイナムコスタジオ |
設立日 | 2012年4月 |
資本金 | 1000万円 |
従業員数 | 1,066人 |
代表者 | 中谷始 |
本社所在地 | 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号 |
電話番号 | 03-6744-6000 |
URL | https://www.bandainamcostudios.com/ |
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