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株式会社バンダイナムコエンターテインメント

【感動と熱狂の絆】【23卒】バンダイナムコエンターテインメントの総合職の本選考体験記 No.37283(龍谷大学/男性)(2022/10/31公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2023卒株式会社バンダイナムコエンターテインメントのレポート

公開日:2022年10月31日

選考概要

年度
  • 2023年度
結果
  • 2次面接
職種名
  • 総合職

投稿者

大学
  • 龍谷大学
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

対面は最終面接のみで、あとは全てオンライン。

企業研究

会社の抱えるコンテンツの現状、課題をきちんと把握しておく。選考の中では常に「エンタメに対する知見」を見極められている。向こうはプロである為、生半可なことを言うとすぐに看破される。日々摂取しているエンタメに対しても深堀し、『何故面白いのか?』『自分ならどう改良するか』を考え、自分の言葉で発信する訓練をしておくべき。それが結果的に業界研究・企業研究にもつながる。また、エンタメ業界は数値上での差異が見えづらいため、バンナムだけでなく競合他社(任天堂、KONAMI、CAPCOM等の大手パブリッシャー)との比較を通して業界の全体像を掴むことが大切。その過程で自然とエンタメに対する知識も蓄積される為、この方法が最も効率的だろう。

志望動機

ゲームを通して人と人を繋げる仕事をするために、貴社を志望した。私は人生の中で多くの人間と出会い、良き友人に恵まれてきた。そしてその友人と仲を深めるきっかけを提供してくれたのは、常にゲームだった。トライ&エラーを繰り返して強敵を倒す楽しさ。友人と共に戦い、競い合う楽しさ。その楽しさを共有することで生まれる熱には、言語や文化の壁を取り払って、人と人をつなげる力があると私は信じている。ゲームを通して人を繋げるには、まずそのゲーム自体が魅力的であることが不可欠だ。多くの有名なIPを保有し、それを活かしてきた貴社には「ゲームを如何に魅力的に見せるか?」のノウハウがある。貴社での業務を通してそれを吸収し、いずれは私自身がIPを作り出して多くの人に熱狂するきっかけを与えたい。

エントリーシート 通過

実施時期
2022年03月 上旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

ESの内容・テーマ

志望動機/自己PR/入社から10年後までに成し遂げたいこと/人生で一番面白かったゲームとその理由

ESの提出方法

採用サイトの入力フォームから提出

ESの形式

Webで入力

ESを書くときに注意したこと

エンタメに対する質問が複数あったが、これらに対しては『作り手の目線』から答えることを意識した。具体的には『何故それは面白いのか・人の心を掴むのか』の結論とその理由を論理的に説明した。

ES対策で行ったこと

学歴・経歴の面で劣っている自覚があったため、『差別化』を意識し、自分にしか書けない事を書いた。大企業である為、『こういう奴が一人くらい居てもいいか』という枠で採用されることを狙った。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

WEBテスト 通過

実施時期
2022年03月 中旬
実施場所
自宅
通知方法
メール
通知期間
3日以内

WEBテスト対策で行ったこと

テキストの練習問題を一通り解き、不得意な科目については何度か復習した。

WEBテストの内容・科目

SPI:言語、非言語、性格

WEBテストの各科目の問題数と制限時間

一科目につき30~40分程度。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

SPI超実践問題集

1次面接 通過

実施時期
2022年03月 下旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官1
面接時間
20分
面接官の肩書
人事
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
1週間以内

会場到着から選考終了までの流れ

メールに添付されたZoomのアドレスから所定の時間にアクセスし、面接が開始。終了したらすぐに退室。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

4回ある面接の1回目であり、時間も短く、質問内容もESに記入したことの確認に留まっていた。そのためここでの面接は『人柄を見極めるためのもの』であると感じた。

面接の雰囲気

面接官は推定30代の物腰柔らかな女性で、第一印象は温和。面接は終始穏やかな雰囲気で進んだ。こちらの経験が浅くたどたどしい回答をする場面もあったが、それを詰めてくることもなかった。一次面接の段階である為、人柄を見ているのだと思った。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし。

1次面接で聞かれた質問と回答

小説の執筆活動(学生時代に最も力を入れていた取り組み)に関して、最も辛かったことを教えてください。

最も辛かった経験としましては、やはり『毎日2000文字の文章を投稿し続けたこと』です。ネットでファンを獲得するためには定期的な投稿を継続する必要があると考えてこの取り組みを一年ほど続けていたのですが、やはり一日2000文字というのは相当な重労働で、何度もくじけそうになりました。

……それは凄いですね。なぜ2000文字という量を決めたのですか?

はい。ネット小説の読みやすい文字数というものがありまして、それは2000文字から4000文字とされています。ですので、そこに収まりつつ、継続可能な量ということで2000文字と定めておりました。

……なるほど、それを継続する上で工夫したことなどありますか?

はい。やはり無駄な時間を作らない為に、『一度に複数の作品を同時に書く』ということをしていました。一つの作品に固執していると、どうしても行き詰ってしまう時があります。その際にすぐさま別の作品の執筆にシフトすることで、行き詰って文字を打てない時間を限りなくゼロにし、時間を効率的に運用できるよう心がけていました。

あなたがESに記入した『人生で一番面白かったゲーム』について、その面白さが私(面接官)に伝わるよう論理的に説明してください。

私が人生で一番面白いと考えるゲームは『○○(ゲーム名)』です。本作は戦国時代を舞台にしたアクションゲームで、刀一本で様々なモンスターや敵と闘うゲームです。このゲームが面白い点は、そのゲーム性と世界観が見事な融合を果たしている点にあります。本作には「○○」というシステムがあり、相手の攻撃を完璧なタイミングでガードすることで、相手の体力を削ることができます。つまり、本作の戦闘とは『○○』をすることと言い表せます。この単純明快な構造が、本作の面白さの源なんです。常に相手の攻撃の中に飛び込み、絶えず『○○』と攻撃を繰り返す緊迫感ある戦闘が楽しめるのです。それだけでも楽しいのですが、そこに刀を激しくぶつけ合う和の世界観とマッチして、まるで自分が本当に侍になって刀を打ち合わせているかのような没入感を生み出している。単にゲームシステムが面白いだけでなく、ゲームシステムと世界観が合わさって素晴らしいゲーム体験を生み出している点が、本作の素晴らしい点です。

2次面接 落選

実施時期
2022年04月 下旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官2
面接時間
10分
面接官の肩書
新人らしき人事/現役のプロデューサー
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
1週間以内

会場到着から選考終了までの流れ

一次面接と同様、指定の時間にアクセスして面接開始。終わったら退室。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

時間が短いため、簡潔にしつつも印象に残る言葉を話さなければならない。フランクな雰囲気の中でも確かに人柄や思考力は見られているため、雰囲気に流されて言葉遣いなどがぞんざいにならないよう気を付けていた。

面接の雰囲気

接続して面接官が開口一番『珍しい資格持ってる子が来たねって今話してたの(笑)』と話され、フランクな雑談のまま面接に突入。厳格な雰囲気は一切なし。時間が短いためかなり足早に面接は進行した。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

2次面接で聞かれた質問と回答

バンダイナムコが世界一のエンターテインメント企業になるために必要なことはなんだと思いますか?

まず前提として、世界一のエンターテインメント企業について「より多くの人々にコンテンツを認知されている」企業であると定義させていただきます。
その上で私は、「子供に訴求していく力を強める」ことが必要だと考えました。具体的に言い直せば、「バンナムと言えばこいつ!」と子供が口をそろえて言うキャラクターを作ることです。重要なのは2つ。「オリジナルのキャラクター」と「子供」です。
任天堂にはマリオがあるように。ディズニーにはミッキーがいるように。幅広い世代に認知されてかつ、「会社と明確に結びついた」オリジナルキャラクターを立てて、御社の持つ発信力でアニメ、書籍、玩具などの多方面に展開していく。
そして何よりも重要なのが、子供に対してアプローチをかけること。キャラクターと共に成長して大人になった者は、自分の子供にコンテンツ愛を継承する。
そうして着実に歴史を積み重ねていくことによって、人々の中に文化として根付かせる。
総括すると、「会社=キャラクター」の図式を持つキャラを育て、子供に対して長い時間をかけてアプローチしていくこと。
それを完遂した時、御社は世界一のエンタメ企業になることができると、私は考えました。

あなたがあなたの志望する職種に賭ける思いを教えてもらえますか。

私はいずれ全人類がゲームを楽しむ世界を作りたいという思いから、御社の○○(職種)を志望しています。最近は改善されてきたとはいえ、国内では依然「所詮ゲームは遊びでしかない」という風潮が強いと考えています。ゲームの魅力を世に広める上で、これは明確な障害です。しかし、この問題を解消するためには単に面白いゲームを作るだけでは意味がない。だからこそ、「ゲームを知らない人間が観ても楽しいゲーム」が必要になると私は確信している。それも、ゲーマーが面白いと思うだけでは駄目。サッカーに詳しくなくてもオーバーヘッドキックを目の前で見たら人は興奮するように、直感で「凄い!」と思わせるような視覚体験を伴うゲームを作る。それが、ゲームというエンターテインメントの地位が向上する第一歩になるはずだと私は考えています。私は学生時代、小説の執筆を通して『どうすれば興味のない人を振り向かせられるか』を考えてきました。その知見を御社で活かし、多くの人を魅了したい。それが私が○○に賭ける思いです。

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バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 841人
売上高 3295億2100万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

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