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株式会社バンダイナムコスタジオ 報酬UP

【ユーザーの声を形に】【18卒】バンダイナムコスタジオのプランナーの本選考体験記 No.3509(東京工業大学大学院/男性)(2017/12/13公開)

株式会社バンダイナムコスタジオの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

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2018卒株式会社バンダイナムコスタジオのレポート

公開日:2017年12月13日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 2次面接
職種
  • プランナー

投稿者

大学
  • 東京工業大学大学院
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定
  • カプコン

選考フロー

企業研究

この会社は、ゲーム以外にもエンターテインメント全体を盛り上げていこうという気概が強いので、足を運べるレジャー施設等が多数あります。実際に、そういった場所に出かけていき、肌でコンテンツを体感する、といったことはエンタメ業界的にも非常に重要なこととなります。特に近年では、VRといった没入型のコンテンツが流行っているため、こういったコンテンツは動画で見てもいまいち感覚が分かりません。「実際に体験する」ことが何よりもコンテンツを理解することに繋がり、より深い企業研究にもなると思います。また、この会社はグループ会社も多数あるため、他グループ会社との違いや、特徴と自分のやりたいことをすり合わせていくことも大事です。

志望動機

「ゲームならではの強みを活かして人々を喜ばせたい」と考え、ゲーム業界を志望致しました。私は大学時代の軽音楽サークルの経験から、人を楽しませるエンターテインメントに興味を持ちました。そのなかでも、ゲーム独自の面白さに興味を持ちました。音楽、映画などエンターテインメントは様々ありますが、ゲームは第三者視点ではなくその世界の主人公になりきることができます。そして、ユーザー自身が意思決定を下すことで自分だけの物語を作っていくことが出来るところが、ゲームならではの面白い点だと思います。この点に魅力を感じ、ゲームを通して人々を喜ばせたいと思いゲーム業界を志望しました。
そして業界内でも、最もユーザーの立場に歩み寄ってコンテンツを提供してきたバンダイナムコグループに興味を持ち、そのなかでコンテンツ作りの根幹に携わることができる開発業務を担当している貴社に魅力を感じました。
貴社を志望する主な理由は2点あります。1つめは、上述したように「ユーザー目線に近い距離感を持っている」という点です。私は貴社の製品である「鉄拳シリーズ」を長年プレイしています。シリーズを出すごとに、ユーザーの要望や意見を上手く練り込まれており、素晴らしいゲームバランスについても勿論ですが、ユーザーを本当に大切にしているのだなという印象を持っています。例えば、長年問題となっていた「死体蹴り」という、相手をノックアウトした後でも攻撃し続けるという問題にも、最新作で解決しています。そもそも「死体蹴り」は賛否両論がある問題で、ただノックアウト後の行動に制限をかければよいという単純なことではありません。しかしそれらの点を考慮しつつ多くの人が納得できるシステムが実装されたのも、貴社がユーザーの意見に真摯に耳を傾けてきたからこそ実現できたことだと考えています。同時に、「一人でも多くの人に、よりゲームを楽しんでもらいたい」という貴社の信念を感じました。またゲームシステム以外にも、鉄拳を盛り上げているユーザーを起用してイベントや賞金大会を主催するなど、ユーザーを巻き込んで一つのエンターテインメントを作り上げていく姿勢に魅力を感じました。
2つめは、「長年培ってきた高い技術力を持って、何事にも挑戦していく姿勢」に魅力を感じたからです。貴社は、バンダイナムコグループとして、長い歴史のなかで培った高い技術力、企画力を持っていると考えています。その例として、貴社が開発を担当された「VRZONE」があります。貴社は、VR技術の可能性に国内でいち早く注目し、実際にアトラクションに応用されました。私も体験させて頂きましたが、VR酔いなどの問題やコンテンツの在り方などまだ課題は多くあると言われているなか、エンターテインメントとして新しい体験をもたらしてくれた素晴らしいコンテンツばかりでした。これも宣伝、運営面などでも強力な支えを得られるバンダイナムコグループに属し、かつ高い技術と挑戦心を持ち合わせている貴社にしかできないことだと考えています。
私は、「より良いコンテンツを作るにはユーザー目線をより大切にする」と考えており、「最先端の環境に身を置いて常に新しいエンターテインメントを提供していきたい」という思いがあるので、その点で貴社は最も理想的な会社であると考え、志望致しました。

エントリーシート 通過

実施時期
2017年05月
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

ESの内容・テーマ

バンダイナムコスタジオに就職して何をしたいですか。また5年後、10年後にどうなりたいですか。

ES対策で行ったこと

文字数制限が特になく、書けるだけ書くことが出来ました。なので、逆に長々と書いて分かりづらい文章にならないように注意をしました。

1次面接 通過

実施時期
2017年06月
形式
学生1 面接官3
面接時間
30分
面接官の肩書
人事/開発職/開発職
通知方法
メール
通知期間
1週間以内

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

気負わず素の状態で話が出来たこと。プランナーとして必要な資質を理解して、質問の回答をすり合わせることが出来たこと。

面接の雰囲気

とてもラフで、気負わなくても良い雰囲気でした。自分もうっかり砕けた敬語になってしまいましたが、それだけ良い雰囲気でした。

1次面接で聞かれた質問と回答

開発職の中には、気難しい職人気質の方もいますが、そのような方とどう付き合っていきますか?

やはり、ひたすらに「話す」ことだと思います。どれだけ寡黙で、人付き合いが苦手ないかにも職人気質な方こそ、自分のやりたいことやこだわりを強く持っていると私は考えています。なので、その人と多くのコミュニケーションを取り、本当にやりたいこと、こだわりを引き出すことで、その人との意見のすれ違いを無くすことが出来、かつより良いゲーム作りにも繋がると思います。また話す内容としては、早くその人と打ち解けられるよう、好きなことやパーソナルなことを尋ね、あとは聞き役に徹します。これは私の経験談ですが、寡黙な人こそ語りたいことを内に秘めていることが多いので、最初に自分が引き出しに触れることで、たくさん話を引き出せると思います。

開発職であるあなたが、宣伝等のためにメディアに出ることに対し抵抗はありませんか?

ありません。むしろ、ゲームを作った当人が積極的にメディアに出るべきだと考えています。その理由は、メディアに出ることで、賛否両論の意見が直接自分自身にぶつけられるので、ユーザーの意見をより近い距離で実感しやすいからです。また、例えばネット上では、そのゲームを象徴する人間がいないと、ユーザーは逆に不満をぶつける相手を見失うと思います。公式ホームページ等でも意見をもらうことはできますが、やはりオブラートに包まれていない生きた意見をもらうためには、ネット配信等に顔を出して、リアルタイムにコメントをもらうことも大事なことだと考えています。そうして頂いたユーザーの意見をよく吟味し、より良いゲーム作りに活かすことが出来ると思います。

2次面接 落選

実施時期
2017年06月
形式
学生1 面接官3
面接時間
30分
面接官の肩書
人事/開発部部長/開発職
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

相手の質問に対し、物怖じせずテンポよく答えられたこと。また、質問内容が予測できないので、アドリブ力も試される。

面接の雰囲気

和やかではあったが、相手が開発部門のトップだったために、少しの緊張感はあった。しかし、フランクな方々だった。

2次面接で聞かれた質問と回答

自分で作ったゲームのここだけは譲れない面白いところを教えてください。

私はリズムゲームとレースゲームを組み合わせたオリジナルゲームを自作しました。そのアピールポイントは、リズムにあわせて背景が刻一刻と変化していくので、視覚的にも楽しめる部分です。通常のリズムゲームは、ノーツが向こうからやってきて、プレイヤーの手元のラインと重なった瞬間にボタンを押す、といったものですが、私が作ったゲームではプレイヤー側が動きます。プレイヤーはバイクに乗り、ノーツが置いてある道を走るので、それに合わせて回りの景色が変わっていきます。また道も、直線ではなくカーブや勾配がある道なので、視覚的にも楽しめるゲームデザインを心がけました。また、コンボ数を上げることでバイクの速度が速くなるような演出があるので、レースゲームの側面もしっかり表現しています。

最近面白いと思った、まだあまり知られていないエンターテインメントは何?

バランススクーターです。これは、セグウェイという乗り物とよく似ています。セグウェイは、両足を2輪車の上に置き、手元のバーで姿勢を制御して進む乗り物ですが、バランススクーターはその手元のバーがない乗り物です。つまり、手を使わず体の重心移動だけで、前後左右に走らせます。何も掴まるものがないので、初めは非常に怖かったです。ですが、自転車と同じで、慣れると移動するだけで楽しめるものです。そして、体の重心移動だけで移動するので、より直感的に操作できるため、慣れたときの自由度、面白さが自転車や自動車よりも大きいです。しかし、転んでしまうことも多いので、日常生活に普及するにはまだまだ時間がかかると思います。

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バンダイナムコスタジオの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコスタジオ
フリガナ バンダイナムコスタジオ
設立日 2012年4月
資本金 1000万円
従業員数 1,066人
代表者 中谷始
本社所在地 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号
電話番号 03-6744-6000
URL https://www.bandainamcostudios.com/
NOKIZAL ID: 1677473

バンダイナムコスタジオの 選考対策

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