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- A.
株式会社バンダイナムコスタジオの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2021卒株式会社バンダイナムコスタジオのレポート
公開日:2020年7月22日
選考概要
- 年度
-
- 2021年度
- 結果
-
- 2次面接
- 職種
-
- プランナー
投稿者
- 大学
-
- 早稲田大学
- インターン
-
- 未登録
- 内定先
-
- 揚羽
- 入社予定
-
- 揚羽
選考フロー
企業研究
エンターテインメント業界、もといゲーム業界を志望する上ではっきりさせておきたいことは三つあります。一つは自分が携わりたい(関わりたい、より携わりたいの方が誠実です)ゲームがスマホゲームかコンシューマゲームか、もしくはどちらでもいいかを決め、その理由を言語化すること。二つは自分が携わりたいゲーム、作りたいゲームのジャンルや詳細を考え、言語化すること。三つは自分にとってエンターテインメントとは何か考え、言語化すること。これら三つについて一通り思考を巡らせると、自然とゲーム業界への理解が深まります。ゲーム業界の情報はあまりネットに転がっていません。自分はマッチャーを使って何人かにアプローチしました。
志望動機
私がエンターテインメント業界を志望するのは、私のビジョンである「エンタメを通して自分と他人を輝かせる」を達成し続けるためです。ここでの「輝かせる」の定義は「燃焼感と感動を与えること」です。学生時代にダンスの振付師という立場を通して自分と仲間とお客さんに「輝き」を提供した経験を、社会に出た後も継続して行きたいと考えています。そしてその手段として私は御社でリズムゲームを作ることを志望しています。
また数あるエンターテインメント企業の中でも御社を第1に選ぶ理由は2つあります。1つがバンダイナムコエンターテインメント×バンダイナムコスタジオの2社合同インターンを通して「社会人レベルでものづくりをすること」の難しさと楽しさを直接教えていただいたこと。2つ目が社員の方の温和で柔軟な雰囲気が今までに伺ったどのゲーム会社よりも自分に合っていると感じたことです。
説明会・セミナー
- 時間
- - -
- 実施時期
- 2020年01月
インターン
- 実施時期
- 2020年02月
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2020年02月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
20歳男性をターゲットにしたスマホゲームの企画書制作(スライド5枚)
ES対策で行ったこと
ゲームの企画書を作成する上で、まずはサンプルをネット上に求めた。いくつか見た中で、汎用性の高そうなものを選び、参考にした。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2020年03月
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 50分
- 面接官の肩書
- ディレクター数名/人事
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
エンターテインメント企業らしく和気藹々とした面接だった。そのため笑顔で振舞うことが大事である。相手は明るいおじさんたちなので、普段の面接では緊張してしまうという人も、つられて笑顔になれると思う。
面接の雰囲気
オンライン面接。「明るいおじさんたち」という第一印象。年配の方が多かったが、堅苦しいイメージは持たなかった。終始和気藹々とした雰囲気。素直に面接を楽しむことができた。
1次面接で聞かれた質問と回答
ゲームの企画書に関する質問が主だった。内容は受験生の作る企画書による。
私が企画したのは作って遊べる新感覚リズムゲームです。本企画のターゲットは、20代男性です。理由としてはスマートフォンゲームの所有率が最も高い性別、年齢層だからです。ペルソナとして音楽好き・職人気質・ブランドにこだわるという人格を想定し、デザインしていきました。従来のリズムゲームと異なる点は2つあります。1つは自分で譜面を作り配信できるということです。既出の例で例えれば、「スーパーマリオメーカー」がわかりやすいと思います。2つはキャラクターやストーリーなどの要素を削ぎ落とし、スタイリッシュなデザインを追求したことです。ブランドにこだわる=目に見えるかっこよさを求めると仮定し、ペルソナに合うデザインを施しました。
好きなゲームを教えてください
私が最も好きなゲームは『ゴーストトリック』という2010年にカプコンから発売されたパズルアドベンチャーゲームです。このゲームの魅力は3つあります。
1つ目は存在感のあるイラスト。意味深長なパッケージに衝撃を受け購入しました。ミステリーな世界観にキャラや背景のデザインが過不足なくマッチしているのが素晴らしいです。
2つ目はシナリオの巧みさ。「謎の死を遂げタマシイとなった主人公がその真相を解き明かすべく一夜の間にあらゆるモノに憑依しながら街を探索する」という有栖川有栖さんのシナリオですが、終盤でタイムトラベルものであると判明。伏線回収が見事でした。また死というシリアスなテーマにスパイスとして小気味のいい会話劇やギャグが含まれているのも評価されるべき特徴です。
3つ目は演出です。スポットライトを使った独特なキャラクターの魅せ方や、場面にあった音楽の作り方など、作り手側の頭の中が垣間見える瞬間が多々あります。「見せたいところを魅せる技術」がふんだんに使われており、舞台を鑑賞しているかのような感覚になる演出が魅力です。
以上「イラスト」「シナリオ」「演出」の3点が魅力として挙げられます。
2次面接 落選
- 実施時期
- 2020年03月
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 10分
- 面接官の肩書
- ディレクター2人/人事
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
1次と比較して面接の雰囲気がマジメだったため、簡潔に物事を述べるように心がけた。1次同様に企画書に関する質問が多く、そちらを入念に言語化しておく必要があった。
面接の雰囲気
オンライン面接。1人はおっとりしたおじさん。もう1人は比較的若く、物事をはっきり言うおじさん。もう1人の人事の方は若い女性だった。1次と比べ、シビアに言動を精査されている感覚を覚えた。
2次面接で聞かれた質問と回答
なぜスマホ向けリズムゲームを作りたいのか
私がスマホゲームに惹かれる理由は、全世界のスマホユーザーをターゲットにできるという規模感です。その中でもリズムゲームが面白いと思う理由は2つあります。1つ目は努力した分結果に繋がることです。課金をした分強くなるゲームとは異なり、練習するだけ上手くなるリズムゲームはユーザーに燃焼感と感動を与えます。2つ目は自分が長年続けてきたストリートダンスとの親和性が高いことです。音に乗ったり音を表現したりという点で、リズムゲームは私が長年続けてきたダンスと似ています。そのためダンスと同じ熱量を注ぐことができます。もし自分が入社した際には、従来のリズムゲームが表現できていないリアリティのある演奏感を追求していきたいと考えています。
最近見た中で面白いと思ったものはありますか
「エンコードリング」という、吹き込んだ声の波形でオーダーメイドのジュエリーを作るというサービスです。「MAKE MONEY」という起業エンターテインメント番組に登場したことがきっかけで知りました。このサービスの面白さは「波形型のジュエリーを専用のアプリで読み取ると元の声を再生できる」という点です。これを利用すれば、声優の声を吹き込んでもらいファングッズとして販売することが可能です。これと同様に番組内で挙げられていたのが、韓国のタレントとのコラボ事例です。その際は1本3万6千円のライブ用シリコンバンド1300本を作って売ったそうです。「モノ消費からコト消費へ」と言われる現代において声優やアニメのイベントなどリアルエンタメの需要は更に高まると予想します。その潮流の最中、握手会ならぬ「声吹き込み会」が一般的になる日も近いのではないかと私は思います。以上の点で「エンコードリング」が面白いと感じました。
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バンダイナムコスタジオの 会社情報
会社名 | 株式会社バンダイナムコスタジオ |
---|---|
フリガナ | バンダイナムコスタジオ |
設立日 | 2012年4月 |
資本金 | 1000万円 |
従業員数 | 1,066人 |
代表者 | 中谷始 |
本社所在地 | 〒135-0034 東京都江東区永代2丁目37番25号 |
電話番号 | 03-6744-6000 |
URL | https://www.bandainamcostudios.com/ |
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