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株式会社コーエーテクモゲームス 報酬UP

【18卒】コーエーテクモゲームスのプランナーの面接の質問がわかる本選考体験記 No.2689(東京工業大学大学院/男性)(2017/12/8公開)

株式会社コーエーテクモゲームスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

2018卒株式会社コーエーテクモゲームスのレポート

公開日:2017年12月8日

選考概要

年度
  • 2018年度
結果
  • 内定辞退
職種
  • プランナー

投稿者

大学
  • 東京工業大学大学院
インターン
  • 未登録
内定先
入社予定
  • カプコン

選考フロー

企業研究

ゲーム業界は、どの会社もそうですが尽力しているプロジェクトがその時その時で変わっていきます。なので、希望する会社の最新の事業に注目することは絶対してください。コーエーテクモゲームスは、近年スマートフォン向けのアプリや、VRといった新技術にも積極的に取り組んでおり、他社IPとコラボして事業展開することを得意としています。それだけでなく、新規IPの創造も積極的な姿勢をもっているので、どういったIPが良いのか、どういう風に世の中に広めていきたいのかしっかり自分なりの意見を持っておくとよいです。私が就職活動を行っていたときは、1dayインターンシップを開催していたので、参加するとより深い企業研究に繋がると思います。

志望動機

ゲーム業界について調べていた際に、貴社の襟川陽一社長のインタビュー記事で「新しいことに挑戦してこそゲーム、常にお客様に新しいサプライズを作っていくべき」という考えに魅力を感じました。近年、ソーシャルゲームやVRの市場拡大などを例に、ゲーム業界は大きな変化を迎えていると考えています。そのような流れの早い業界の中で、幅広いジャンルに事業展開し常に革新的で既存IPに囚われず挑戦し続けることが出来るのは、貴社の長い歴史のなかで培ってきた土壌とエンタメを通して社会への貢献に尽力する精神に他ならないと考えています。またOB訪問やインターンシップを通して、同業界の他社と比べ人材の育成や働き方にも特に配慮している会社だと知りました。面白いゲームを提供するために内部の体制からしっかりと土台を築いている貴社に、心から尽くし共にゲームの未来を切り拓いて行きたいと考え志望致しました。

インターン

実施時期
2017年01月

説明会・セミナー

時間
- -
実施時期
2017年02月

筆記試験 通過

実施時期
2017年02月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

筆記試験対策で行ったこと

SPIを中心に勉強しました。時事問題や、常識問題も出題されるが、あまり自信が無かったが通過したのでそれほどみられていないと思われます。

筆記試験の内容・科目

2時間ほどにわたって、SPIや適性テストなどを受けました。短い時間のなかで解くので、焦らないようにしてください。

独自の選考 通過

実施時期
2017年03月
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

選考形式

面接/適性テスト/課題

選考の具体的な内容

適性テストは一般的なものでした。課題は、将来やりたいことについての作文と、テーマを与えられてそのシーンを考えて紙に書くといったプランナーらしい内容でした。面接は、ごくごく一般的なことを聞かれました。

最終面接 通過

実施時期
2017年03月
形式
学生1 面接官3
面接時間
20分
面接官の肩書
会長/役員
通知方法
電話
通知期間
1週間以上

評価されたと感じたポイントや、注意したことを教えてください。

テンポ良く答えたことだと思います。途中、答えに詰まった質問もあったが、正直にわからないことを言って次の質問に移ったため、テンポロスにはなりませんでした。

面接の雰囲気

会長が威圧的だと言われていたが、実際そんなことはなかった。しかし、テンポ良く進んでいくため、頭の回転の速さを見られているかもしれない。

最終面接で聞かれた質問と回答

好きなゲームと、その理由について教えてください。

METAL GEAR ONLINE2です。その理由は、メタルギアシリーズの特徴を取り入れた、幅広い遊び方ができるTPSだったからです。メタルギアならではのステルス要素を取り入れているので、ただ敵と撃ち合うだけでなく隠れて接近戦に持ち込んだり、本編のような1対多数のルールなどがあり、多彩な戦略を楽しめるゲームでした。「ただ銃で撃ち合う」以外にも、無数の戦術が考えられるうえに、ルールも独特なものが多いので、出来ることが多く飽きの来ないゲームシステムだった。また、ユーザ間のコミュニケーションの取り方も充実しており、プリセットによるチャットやモーションで仲間に意思を主張したりと、仲間や敵がよりリアルに感じられる素晴らしいゲームでした。

弊社のゲームのどれか一つに、VRを導入するならばどのゲームにどう導入しますか。

進撃の巨人です。そのなかで、一村人の視点をVR化します。その理由は、恐怖とVRの相性が非常に良く、巨人の巨大さや迫りくる恐怖を再現するには無力な村人が適当だと考えたからです。確かに、進撃の巨人のゲーム性としては、兵士が巨人を立体起動装置を駆使して蹂躙していく爽快感を得るゲームとなっていますが、あえて兵士ではなく、巨人に太刀打ちできない村人の視点をVRで見ることによって、また一味違ったゲーム性、驚きをユーザーに与えられると思います。また、その恐怖を知ることで、兵士となって巨人と戦うときのスリル、爽快感の増長にも繋がるのではないかと考えました。またVRは、移動するとVR酔いを誘発する恐れがあるので、素早い移動を行う兵士には不向きであると思います。

内定者のアドバイス

内定後の企業のスタンス

他社も受けている旨を伝えると、それらが終わってからでもよいと言われた。非常に親切な人事だったと思う。

内定に必要なことは何だと思いますか?

この企業は、前提として学歴が必要です。逆に、学歴があれば多少自分に足りない部分があっても、通過する可能性がある。また、業界研究を行うと同時に、日ごろからゲームについての意見を持っておくことが大事だと思う。面接では、ゲームだけでなくサークルなどのことも聞かれるので、下手に対策をせず、ありのままの話をするとよいと思う。小説や映画についての知識も、1つ何かについて語れる程度でもっておいたほうが良いと思う。

内定が出る人と出ない人の違いは何だと思いますか?

面接できちんと喋れることと、学歴だと思う。内定者を見たところ、基本的に早慶、旧帝大以上がほとんどだった。学歴が足りない場合は、何か一つ秀でるものを持って面接に臨んだほうがよいと思う。また、畏まった場で面接することが多いのでいかに緊張を和らげるかも大事だと思う。

内定したからこそ分かる選考の注意点はなんですか?

筆記試験とESは、ほとんど足切り程度にしか見ていないと思われる。また、面接は人によって聞かれることが変わっていたようなので、あまり対策できないかもしれない。自社IPと、ゲームについての意見や愛情を語ることが出来れば、チャンスはあると思う。

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コーエーテクモゲームスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コーエーテクモゲームス
フリガナ コーエーテクモゲームス
設立日 1978年7月
資本金 90億9000万円
従業員数 1,570人
売上高 681億700万円
代表者 鯉沼久史
本社所在地 〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい4丁目3番6号
電話番号 045-561-8181
URL https://www.gamecity.ne.jp/index.html#top
採用URL https://www.koeitecmo.co.jp/recruit/
NOKIZAL ID: 1576350

コーエーテクモゲームスの 選考対策

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