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株式会社バンダイナムコエンターテインメント 報酬UP

【21卒】 バンダイナムコエンターテインメント 企画職の通過ES(エントリーシート) No.35153(大阪大学/男性)(2020/6/25公開)

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2020年6月25日

21卒 本選考ES

企画職
21卒 | 大阪大学 | 男性
Q. どのような困難にぶつかり、どのように行動したか 400字以内
A.
私は塾講師のアルバイトを始めた頃、担当の生徒が理解してなさそうな顔をすることや、集中しないことが多く、悩んでいた。そこで自分が塾に通っていた頃、先生がよく自分の話を聞いてくれ、共感してくれていたことを思い出しました。自分は知識の押しつけをしているに過ぎないと気いたので、生徒の立場になって考えるようにしました。わからないところは具体的にどうわからないのかを知ること、先生である自分も昔は苦手だったり嫌いだったと共感すること、これらを意識することで、積極的に質問してくれたり、授業での笑顔が増えたりしました。その結果、テストの成績が上がった生徒が増えました。私はこの経験から、他者に「共感」する力を身につけました。 続きを読む
Q. 最近興味のあるテーマ、どのように理解を深めてどのような知識・考えを得たか 400字以内
A.
対話促進型調停 民事訴訟法ゼミでメインテーマとして取り扱った 法律に基づいて紛争を解決する裁判とは異なり、調停は第三者である調停人が介入することで紛争解決へと導くものである。数ある調停技法のうち「対話促進型調停」に最も関心を抱いた。中立公正の調停者が当事者同士の対話を促進して、双方の納得がいく合意へと導く。実際に調停をなさっている司法書士、弁護士の先生にも講義をしていただいた。合意までの時間はかかるが、お互いに本音を言い合えるため、納得でき、精神的苦痛を減少させることができる。たとえ時間がかかってもみんなが納得いく方向に進めるべきだ。チームで何かをする時にも通ずると考える。みんなが納得いけば、チーム一丸となって同じ方向に進め、より良い結果が出るのではないかと思う。 続きを読む
Q. 自分らしいスナップ写真、自己アピール 300字以内
A.
私は「周囲を巻き込んで楽しみ、かつ楽しませること」が得意です。これは高校の同窓会で友人と漫才をしたときの写真です。同窓会を盛り上げたいと思い、友人に声をかけました。ネタ作りはお笑い芸人さんの漫才を参考にしましたが、同窓会だったので、高校の先生のネタや英単語帳のネタなども入れ、大盛り上がりでした。自分も高校時代を懐かしみながら楽しんでいました。自分自身が楽しまなければ、他人を楽しませることはできないと、私は考えます。私は自分の持ち味を是非貴社で活かしたいと思っております。 続きを読む
Q. 一番好きなエンターテインメントとその理由 200字以下
A.
YouTube 幅広いコンテンツがあり、自分の好きなジャンル・チャンネルの動画を、いつでもどこでもどの媒体でも見られるからです。Netflixなどの有料動画配信サービスと異なるのは、ファッション、料理、ゲーム実況などの豊富なコンテンツである。またYouTuberの多くは一般人であり親しみやすい。このように共感しやすいところが多いのが魅力である。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

バンダイナムコエンターテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社バンダイナムコエンターテインメント
フリガナ バンダイナムコエンターテインメント
設立日 1955年6月
資本金 100億円
従業員数 773人
売上高 2896億5700万円
代表者 宇田川南欧
本社所在地 〒108-0014 東京都港区芝5丁目37番8号
電話番号 03-6744-5500
URL https://www.bandainamcoent.co.jp/
採用URL https://www.bandainamcoent.co.jp/job/2024/
NOKIZAL ID: 1569095

バンダイナムコエンターテインメントの 選考対策

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