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株式会社コナミデジタルエンタテインメント 報酬UP

【21卒】 コナミデジタルエンタテインメント 企画職の通過ES(エントリーシート) No.35149(大阪大学/男性)(2020/6/25公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2020年6月25日

21卒 本選考ES

企画職
21卒 | 大阪大学 | 男性
Q. 志望理由・入社後に実現したいこと 400字以下
A.
私が貴社を志望する理由は、スポーツゲームの制作に携わりたいと考えているからです。私は子供のころからゲームが好きでした。ゲームは私を楽しませてくれ、時にはつらいことを忘れさせてくれるものであり、ある時は友情を深めてくれるものでした。私は自分の人生を豊かにしてくれたゲームの制作に携わることで、多くの人の人生を豊かにしたいと考えています。特にスポーツゲームは、スポーツが身近なものであるため、年代を問わず手に取りやすいものだと思います。私は貴社のパワプロシリーズやウイイレシリーズのようないろんな人に楽しんでもらえるようなゲームを作って、その人たちの生活を豊かにしたいと考えており、貴社ならその夢が叶えられると思い、志望致しました。 続きを読む
Q. 職種選択理由 300字以下
A.
私がプランナーを選んだ理由は、コンテンツの企画や、市場の分析などゲーム開発の中心となる仕事をしたいからです。私がプランナーに向いていると考えた理由は、課題解決力と共感する力に自信があるからです。私は塾講師のアルバイトを始めた頃、成績の伸びない生徒が多数いました。そこで、私に足りないことを考えたところ、具体的にどうわからないのかを知ることや先生である自分も昔は苦手だったり嫌いだったと共感することが足りないと思いました。これらを意識することで、生徒からの積極的な質問が増え、テストの成績が上がった生徒が増えました。この課題解決力と共感する力を活かせると思いプランナーを選択しました。 続きを読む
Q. プランナーを目指して取り組んでいる課題 300字以下
A.
プランナーとしての課題は、プログラミングやデザインなどの知識とスキルがないことです。プランナーは社会の求めるコンテンツを分析し、周囲と協力をし、多くのお客様に喜んでもらえる最高の作品を作る職業であると考えています。知識がない企画は周囲を巻き込むことはできないと思います。恥ずかしながらまだプログラミングなどの勉強は始めておりませんが、就職活動終了後からスタートし、そして入社後も貪欲に学んでいこうと考えております。 続きを読む
Q. 情熱を持って取り組んだこと 300字以下
A.
高校の同窓会で友人と漫才をしたことです。同窓会を盛り上げたいと思い、友人に声をかけました。ネタ作りはお笑い芸人さんの漫才を参考にしつつ、同窓会だったので、高校の先生のネタや英単語帳のネタなども入れました。会場は盛り上がり、自分も高校時代を懐かしみながら楽しんでいました。この経験から、自分自身が楽しまなければ、他人を楽しませることはできないと、私は考えます。私は「周囲を巻き込んで楽しみ、かつ楽しませること」が得意であり、この自分の持ち味を是非貴社で活かしたいと思っております。 続きを読む
Q. 作りたいゲーム 300字以下
A.
私は、eスポーツでプレーされるスポーツゲームを作りたいと考えています。その理由は2つあります。1つ目は、自分が作ったゲームでeスポーツ界を盛り上げたいからです。2つ目は、大人から子どもまで楽しめるゲームを作りたいからです。スポーツは身近にあるものなので、年代を問わず手に取りやすいと考えています。テニスや卓球など未だeスポーツに参入していないゲームや、「ロケットゲーム」のような新しいスポーツゲームを作り、たくさんの人を楽しませたいです。 続きを読む
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株式会社コナミデジタルエンタテインメントのES

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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
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公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,868人
売上高 1940億1100万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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