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アトラスの本選考ES(エントリーシート)一覧(全2件)

株式会社アトラスの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。卒年や職種による設問の違いや傾向をつかむために、詳細ページにて全文を確認し、選考対策に役立ててください。

アトラスの 本選考の通過エントリーシート

2件中2件表示
男性 22卒 | 横浜国立大学 | 男性

Q.
今までプレイしたゲームの中から印象に残った作品があれば上げてください。また、その理由をお書きください。 ※他社作品・アトラス作品問いません

A.
私はこの作品が面白いということを発売してから知り、RPGが好きなこともあってとりあえずやってみようという軽い気持ちで始めました。ペルソナ5が印象に残っている理由は2つあります。1つ目はストーリーです。軽い気持ちで初めて導入でいきなり警察に捕まり、そこから尋問形式をとって過去を振り返るというストーリーが斬新に感じ、これまでに何があったのかとても気になり、引き込まれていきました。また、怪盗というテーマをもとに、ゲーム全体がとてもかっこいい雰囲気にまとまっているなと感じました。メインストーリーでは予想通りに行くと思いきや、予想をひっくり返してくる展開がところどころあり、最後まで楽しめました。さらに、メインストーリーだけでなく、コープイベントのサブイベントも各キャラの本質が分かるものとなっており、どのキャラも悩みがあってそれを解決して信頼を結んでいくという様がとても面白く感じました。2つ目はパレスです。RPGでいうダンジョン要素で他のRPGと異なり、ただ敵を倒して先に進むだけでなく時には敵の目を盗みつつ進んだり、各パレスに合った異なったギミックがあったり、敵と戦うときも交渉があったりととても楽しい要素がたくさんありました。怪盗というテーマをもとに統一された世界観、ダンジョンそして主人公たちの悩みや葛藤がとても感じられて当時高校生であったためとても感情移入しました。他のRPGとは異なる世界観、システム、そして感情移入が出来、終わった後も満足感が高かったため今でもとても印象に残ったゲームの一つだと確信しています。 続きを読む

Q.
卒業研究、もしくは、それに準ずるものの内容を教えてください。

A.
卒業研究はまだなので、ゼミで参加した5人1組で参加したマーケティング大会にて行った研究について簡単に説明します。大会テーマが「新しい社会のマーケティング」とのことで、私たちはコロナによって消費者の生活スタイル、価値観が変わったためコロナによって変わったことをチームで話し合いました。すると、コロナによって予定のある時以外は外に出歩かない、外に出歩いても寄り道はしないのではという意見が出ました。そこで、私たちは特に目的なくにお店に来店する非計画来店が減少しており、非計画来店が買物満足に関係していたのではないかと考え、研究を開始しました。現状分析、プレ調査から一見しなくてもいい非計画来店のうち75%の人がお金を使っており、コロナによって非計画来店が減り、ECサイトで買い物が増えた消費者は買い物に対する満足度が減っていることが分かりました。 そこで、非計画来店からECサイトに移行した消費者はなぜ満足していないのかとRQ1を立てました。既存研究から、買物満足は買い物に対する期待の大きさによって決まることが分かっており、期待は細分化すると買物動機に分かれることが分かっているため、既存研究とデプスインタビューから買物動機を15個抽出し、調査を行いました。そして、因子分析を行い、買物動機としてはたくさんの商品を見て比較して楽しみたいという探索型因子、お得な買い物をしたいというコスパ型因子、誰かと一緒に買い物を楽しみたいという社交型因子、新しいものを知りたいという流行型因子と名付けて分けられることが分かりました。非計画来店、ECサイト同様に買物動機が存在しているとし、先ほどの4因子について非計画来店とECサイトにおける購買に違いはないか検証しました。分析を行った結果、探索型、流行型において、非計画来店のほうが統計的に強く出ました。そこで私たちは非計画来店とECサイトでは探索型と流行型買物動機が異なり、非計画来店は買物満足が高かったことからこれらが買物満足に影響を及ぼしているのではないかと考えました。 そこで、RQ2として消費者の買物満足を高める効果的なアプローチは何かとして研究をつづけました。先ほど、探索型、流行型が何らかの影響を及ぼすことが判明したので、これらの要素を取り入れたECサイトのモック画像を製作し、従来のECサイトと比較してみてもらい、買い物満足度を聞きました。結果としては流行型のみ従来のECサイトと比べて統計的に買い物満足度が強く出ました。この調査によって、新しいものを知りたいという流行型の要素を取り入れることが出来ればECサイトにおいても買い物満足度を上げられることがこの研究から判明しました。 続きを読む

Q.
現在、ゲーム以外で興味のあることは何ですか?具体的にお書きください。

A.
現在、ゲーム以外で興味のあることは株式投資です。20歳になった時点で株式投資を始めました。投資を始めた理由としては経営学部に所属していることもあり、会計の知識や企業について自主的に学びたいと考えていました。どうしたら自主的に学べるか考えると、やはり自分ごとにすることが一番だと考えています。株式投資を始めると自分で企業、世の中について調べるようになる、将来的に必要になると思われる投資について学ぶことが出来るなどメリットしかないため始めようと決断しました。実際に損益計算書や貸借対照表をみるのは勉強になり、企業について、世の中の動向について以前より調べるようになりました。最初は自分のお金を投入しているため少し株価が下がったり、上がったりするだけで一喜一憂していました。今では大体どのくらいで売る、買うというようにある程度決めているためそこまで一喜一憂することはなくなりました。株式投資を始めて1年半ほどになりますが、当初よりは少し資産が増えたため勉強の一環として、楽しみの一つとしてこれからも続けていきたいと考えています。 続きを読む

Q.
あなたがゲーム業界で働きたいと思った動機は何ですか?また、その中で弊社を志望した理由、入社後にどのような仕事に関わりたいかについて教えてください。

A.
私がゲーム業界で働きたいと思った動機はゲームが好きであり、世の中の多くの人にゲームを通じて新鮮な感動を伝えたいと考えているからです。ゲームのような商品は生活するうえで生活必需品ではありません。しかし、心を豊かに、毎日を楽しく過ごすうえでは有用なものであると考えています。コロナによる巣ごもり需要によってゲームを遊ぶ人は増えましたが、ゲームに対していまだマイナスなイメージを持っている人は一定数いると考えています。ゲーム業界で働くことでゲームの面白さ、すばらしさを届け、ゲームという文化をより普及させていきたいです。  中でも貴社を志望した理由は貴社にしか作れない独創的で新しい世界観をもった作品を制作しているからです。貴社にしか作れない作風というものはゲーム会社として強みであり、とても良いポジションを築いています。また、貴社の作品はシリーズを通して多くの支持を集めており、IPとしてパワーがあると感じています。IPに力があると、ゲーム以外にマルチ展開していくことが可能であり、ゲーム以外のところからもユーザーを増やすことが出来たり、既存ユーザーの定着につながったりするためより多くのユーザーに感動を届けることが出来ます。このように実力のある貴社で私も一員として挑戦し活躍したいと考え、志望させていただきました。  入社後には総合職の中でもプロモーションに携わりたいです。子供の頃、新作ゲームの情報やCMを見て販売まで心を躍らせて待っていた経験があり、このような体験をプロモーション担当として届けていきたいと考えています。ゲームに興味関心を持ってもらい、実際に手を取ってもらうためにはプロモーションが重要になってきます。ゲームは買ってやってみないと面白さが伝わりにくい商材なので、プロモーションがより重要になってくると考えます。近年はゲーム業界でもプロモーションの方法が変わってきていると感じていて、CMだけでなく、YoutubeやTwitterなど幅広い手法が存在しています。ターゲットとなるユーザーにいつ、どのようにプロモーションを行っていくことは自身がこれまで行ってきたゼミでのマーケティングも活かせると考えています。貴社のゲームの魅力を広め一人でも多くの人にゲームを手に取ってもらえるように挑戦できるプロモーションに携わりたいです。 続きを読む

Q.
あなたが仕事を進めていく上で一番重要だと考えていることは何ですか?

A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。 1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。 2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こると、時間がもったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。ゼミ活動におけるチームでの活動において、役割分担を行って各々進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。プロジェクトに対する認識が異なった原因はチーム内での研究に対する話し合いが足りず、共通意識を持つことが出来なかったことだと考えています。それ以降、多少時間に余裕がなくても役割分担をする前に情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。仕事を進めるうえではチームを組んで人と仕事を行うことがかなり多いと思うので積極的にコミュニケーションをとることを意識していきたいです。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日
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20卒 | 東京デザイン専門学校 | 女性
通過

Q.
弊社で働く上で、ご自身が「さらに成長しなければならない」のは、どのような点だと考えますか?

A.
未知のことでも果敢に取り組んで行くタフな精神力を鍛えなければならないと考えています。 私は完璧にこだわるあまり失敗を恐れてしまうところが玉に瑕で、物事を実行する前に「本当にこれでいいのか?」と熟慮することが多く、悩み事があっても一人で無理に解決してしまうことが多いです。イラストを描くというと個人作業のイメージが強いですが、ゲームを作るとなれば話は違ってきます。一本制作するのにも何百人の方達のアイデアや力が積み重なり、やっとの思いで製品が完成します。保守的で堅実な面は安定していて良いことかもしれませんが、決して独りよがりになるのではなく、わからないことがあれば信頼できる仲間や先輩に相談し、より広い視野で物事を見渡していきたいです。また、社会人になってからも、人と協力して働くということを大切にしていきたいです。 続きを読む
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公開日:2019年4月11日

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アトラスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社アトラス
フリガナ アトラス
設立日 2013年9月
資本金 1000万円
従業員数 390人
決算月 3月
代表者 大橋修
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
URL https://www.atlus.co.jp
NOKIZAL ID: 1674069

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