- Q. このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
- A. もともとIT系の企業を志望していたこと、そして楽天のようなベンチャー気質もある大企業の風土を感じたかったため、インターンに応募した。また、インターン期間中すべてオンラインで受けられるため、リモートワークに近いものを得られると思った。続きを読む(全116文字)
【未来を創るゲーム開発】【22卒】サイバーエージェントの夏インターン体験記(理系/ゲームエンジニア)No.12736(静岡大学大学院/男性)(2021/2/9公開)
株式会社サイバーエージェントのインターンに参加した理由や選考フロー、実施期間、当日の形式や具体的な内容、インターン参加後の感想など、体験記の詳細を公開しています。ぜひ、先輩の回答をインターン対策に役立ててください。
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2022卒 サイバーエージェントのレポート
公開日:2021年2月9日
インターン概要
- 卒業年度
-
- 2022卒
- 実施年月
-
- 2020年8月
- コース
-
- ゲームエンジニア
- 職種名
-
- 未登録
- 期間
-
- 3日間
投稿者
- 大学
-
- 静岡大学大学院
- 参加先
-
- 任天堂
- カプコン
- スクウェア・エニックス
- セガ
- サイバーエージェント
- 日本電気(NEC)
- 内定先
-
- トヨタ自動車
- SRD
- ソニー・インタラクティブエンタテインメント
- コナミデジタルエンタテインメント
- 入社予定
-
- コナミデジタルエンタテインメント
志望動機・インターンシップ参加前
このインターンに興味をもったきっかけ・参加した理由・選んだ基準を本音ベースで教えてください。
ゲーム業界を志望していたので,ゲームクライアントエンジニアとしてゲーム開発を体験したかったので志望しました.
また,もともとサイバーエージェントさんにも興味を持っていたので,どのような企業なのかをインターンシップを通じて知りたいと思い,志望し,参加しました.
このインターンの選考に受かるために行った対策・準備・勉強したこと・調べたことを教えてください。
調べたことや行った対策などは特にありません.
今までやってきたことを面接やESでしっかりと表現するだけでした.
選考フロー
エントリーシート → 最終面接
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2020年07月
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
最終面接 通過
- 実施時期
- 2020年07月
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 2年目エンジニア,4年目エンジニア
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
単純な受け答えに関してはしっかりとできていたので,ある程度の水準は満たしていたことが前提で,なおかつ個人開発をしっかりと行っているという点が評価されたのではないかと思った.
面接で聞かれた質問と回答
なぜこのインターンシップを志望しましたか?
志望業界がゲーム業界であること,今の自分がどれくらいの実力があるのか知りたかったこと,同じ志を持った人とチーム開発を行いたかったことなどが挙げられます.
ゲームはやるのも作るのも好きで,ユーザーに楽しさや面白さを伝えて笑顔になってもらいたいと思うようになり,ゲーム業界を志望しています.
そのゲーム開発の中で,同じ志を持った人たちと面白いゲームをちゃんと作りたいと思い,志望しました.
今までの開発経験を教えてください.
後輩とUnityを用いてゲーム開発をしたこと,他社さんのインターンシップでUnityを用いてゲーム開発をしたこと,JavaScrip(Electron)で開発者支援ツールの開発を行ったことが挙げられます.
Unityでは3Dのシューティングゲームや横スクロールの2Dゲームなどを開発しました.
Unityでの開発経験はある程度積んでいるので,本インターンでも活躍できると思います.
開発者支援ツールはステージ情報を自動生成するツールを作成しました.
逆質問の時間
- はい
- いいえ
インターンシップの形式と概要
- 開催場所
- オンライン
- 参加人数
- 32人
- 参加学生の大学
- 多すぎたのであまり覚えていませんが,学年は院生半分,学部半分くらいの割合でした.
- 参加学生の特徴
- ゲームエンジニアとして目指している学生がほとんどで,ゲームに対して熱い思いを抱いている学生が多かった.
- 報酬
- なし
インターンシップの内容
テーマ・課題
三日間のゲーム開発ハッカソン
1日目にやったこと
チームビルディングやUnityの基本講座,Gitの基本講座など
チームメンバーが確定次第すぐに自己紹介などをして,作るゲームの企画を始めた.今回はパズルゲームを作ることにした.
2日目にやったこと
初日に決めた仕様に沿って開発・実装を行った.私はプレイヤーを動かすインゲームの部分の実装を行った.ほかのメンバーが素材を集めてくれたり,サーバーとの連携,画面遷移,レベルデザインなどを行ってくれた.
3日目にやったこと
とにかくデバッグ祭りだった.動かない部分やエラーが出る部分の対応を行って,何とか作りきることができた.完成後,みんなの発表会と最優秀チームの発表,懇親会を行い,インターンシップは終了した.
発表会はありましたか?
- はい
- いいえ
審査員の肩書き
現場エンジニア
優勝特典
サイバーエージェントのTシャツ
インターンシップを通して印象的なフィードバックは何ですか?
インターンシップ終了後,懇親会でもっとこうソースコードを書いたら柔軟に書けるよという意見をいただいたり,オンラインのときはこうコミュニケーションをとると円滑にできたよというフィードバックを受けました.
苦しい・大変だと思った瞬間は何ですか?
開発がとにかく大変でした.チームメンバーがすごく優しくて熱意のある人たちが多く,また,技術力もかなり持っていたので,何とかなりましたが,時間が短く大変でした.またオンラインということもあり,チームのコミュニケーションをうまくとるのが大変でした.
インターンシップを終えて
インターンシップで学んだこと
オンラインでのゲームのチーム開発を行ったことがなかったので,どうすれば素早く実装できるのか,どうすればより面白いゲームを作ることができるのかなどより深く知ることができ,人間的にも開発者としても成長することができました.
オンラインなのでより相手のことを思いやることも大切だと気づかされました.
参加前に準備しておくべきだったこと
もう少し円滑にチーム開発を行えるように,普段から自分のことだけでなく相手のことを気遣って開発ができるようにしておくべきだった.
参加してみて企業で働いている自分を想像できましたか?
- はい
- いいえ
開発者はどういうものなのか,サイバーエージェントの開発者はどういったものなのかを今回のインターンシップを通じて知ることができた.
もしオンラインで開発を行っていた場合,仕事となるのでよりパフォーマンスを出すために円滑なコミュニケーションをとる必要があります.
それを本インターンシップを通じて知ることができました.
本選考で内定が出ると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップで成果をしっかり出したこと,インターンシップで社員さんと仲良くなったこと,開発者として技術力が成長できたことが挙げられます.
もっとこの会社で働けばどんどん成長できると伸びしろを見せることができたので,実際本選考に進めば内定が出るのではないかと思っています.
この企業に対する志望度は上がりましたか?
- はい
- いいえ
より会社について深く知ることができ,自分と会社で働く社員さんのゲームに対する熱量が同じくらいだと知ることができたので志望度が上がりました.
このような環境下で自分が働けば将来幸せにゲーム開発がしていけるのではないかと改めて思い,本選考に進みたいと思いました.
この企業を本選考でも受験予定ですか?
- はい
- いいえ
インターンへの参加が本選考に有利になると思いましたか?
- はい
- いいえ
インターンシップ参加後,サキドリ選考に招待されました.サキドリ選考は落ちても通常選考に参加することができるため,チャンスが2度あるため,かなり有利になると思いました.
参加後の社員や人事のフォローについて教えて下さい
参加後もコードレビューをしてくれると社員さんからフォローがあり,よりサイバーエージェントさんとの距離の近さを感じました.
参加前の志望企業・志望業界を教えて下さい
インターンシップ参加前はゲーム開発企業・業界を志望していました.
ゲーム開発を通じてユーザーに笑顔になってもらいたい,ユーザーを楽しませたいと強く思っていたのでゲーム企業・業界を志望していました.
また,ゲームを作ることもゲームをやることも自分が楽しかったので,自分自身も楽しめるゲーム業界に進もうと思っていました.
このインターンへの参加がその後の就職活動にどう影響しましたか?
参加後も参加前と同様にゲーム業界・ゲーム企業に進みたいと思っています.
理由は参加前と同じですが,やっぱり同じような思いを持った人がゲーム業界・企業に集まってくるので,同じような思いを持った仲間と最高のゲームを作り,最高の品質でお客様にゲームを届け,ゲームを楽しみ,笑顔になってもらいたいとより強く思うようになりました.
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サイバーエージェントの 会社情報
| 会社名 | 株式会社サイバーエージェント |
|---|---|
| フリガナ | サイバーエージェント |
| 設立日 | 1998年3月 |
| 資本金 | 74億4000万円 |
| 従業員数 | 8,150人 |
| 売上高 | 8740億3000万円 |
| 決算月 | 9月 |
| 代表者 | 藤田 晋 |
| 本社所在地 | 〒150-0042 東京都渋谷区宇田川町40番1号 |
| 平均年齢 | 33.8歳 |
| 平均給与 | 882万円 |
| 電話番号 | 03-5459-0202 |
| URL | https://www.cyberagent.co.jp/ |
| 採用URL | https://www.cyberagent.co.jp/careers/ |
