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【18卒】 セガ 総合職の通過ES(エントリーシート) No.20326(立正大学/女性)(2017/12/11公開)

株式会社セガの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2017年12月11日

18卒 本選考ES

総合職
18卒 | 立正大学 | 女性
Q. ゲーム業界あるいは当社を志望する動機について教えて下さい。
A.
 昔からゲームが好きで、いつか自分も感動を提供する側に立ちたいという憧れを持ち続けていました。そのため感動について日頃から考えることが多く、あるとき感動には一回性があることに気付きました。  貴社の常に新しいものを追い求める姿勢は、感動の一回性を打破することに関して一番明確で効果的であり、大変共感できます。また、世界トップ3を目指すという目標によりクオリティーを重視する方針も、私の理想とするところでした。  私は将来、まだ誰も想像したことのない感動体験を創造したいと考えています。エンターテインメントとは相手の予想を超えるところにあると思うからです。だからこそ、革新者たる貴社で働きたいと考えます。 続きを読む
Q. あなたが会社に望む事柄を3つあげてください。
A.
 まず一つ目に挙げたいのは、変化を恐れずに新しい道を切り開こうとする考え方です。これは前述した通り、感動は新しさにあるが故に、常に新しさを求めなくてはなりません。  そして二つ目に、感動を妥協せずに追求できる環境です。例え新しい遊びを開拓しても、それを最高の形で世に送りだせなくては成功とは言えません。その為には、最大限までクオリティーを求めることが許される環境が必要です。  三つ目は、自身が楽しんで仕事に臨めることです。モチベーションを保ち続け、パフォーマンスを最大限に発揮するには、自身の興味ある分野で、楽しく仕事を行えることが重要になると考えます。 続きを読む
Q. あなたの強みと弱みについて教えて下さい。
A.
 私の強みは、奉仕力と企画力にあります。この二つの力により、今まで現代写真研究部の部長として部員を楽しませることが出来ました。ただイベントを企画するだけでは部員が楽しめるイベントは作れません。部員ひとりひとりの理想や要望を探り、汲み取り、且つ期待を超えることで初めて部員全員を楽しませることが可能になります。  しかし、奉仕力と責任感が強いあまり、仕事を分担することが苦手です。その為、私の弱みは分担力にあります。この弱みに気付いてからは、信頼出来る仲間に相談し、作業を分担することで仕事の効率アップを図るように努力しました。社会人になってからも、人と協力して働くということを大切にしていきたいです。 続きを読む
Q. 選択肢の業務分野のうち、最も興味のあるものを選択してください。
A.
商品企画・ライセンス 続きを読む
Q. 選択肢の業務分野のうち、二番目に興味のあるものを選択してください。
A.
マーケティング 続きを読む
Q. 上記設問の興味のある分野を選択した理由とあなたが活かせるスキル・知識・経験等をお書きください。
A.
 第一志望として商品企画・ライセンスを選んだ理由は、自身の力で人に感動を与えているということが一番実感できる業務分野だろうと考えたからです。  また、昔から「こんなゲームがあったら楽しそう」と想像することが多く、その想像力も活かすことが出来ます。  それから、ゲーム分野に限らずクリエイティブなことに好奇心旺盛で、今まで小説執筆にゲーム企画、映画制作、クレイアニメ制作や新聞作り、LINEスタンプの作成と販売など様々なことを行ってきました。この好奇心と創造力、そして経験も、企画として多いに活用出来る力だと考えます。  そして高校生のときは、学年内で行われるプレゼン大会のトーナメントに2年連続で勝ち抜き、約320人の中から8名しか選ばれない代表者に選出されました。このとき培ったプレゼン力と度胸も、企画を提案する上で欠かせない力ではないかと考えます。  次に第二志望としてマーケティングを選んだ理由は、自身の分析力と勤勉さを活かせるからです。  昔からゲーム等の良い点と悪い点を分析することが多く、この力は顧客満足度を高めることに使えると考えます。  また私の持つ勤勉さは、仕事をする上で大事な力だと考えています。大学生活では、部長の仕事やアルバイトをこなしながら、学業も怠ることなく努めました。その結果、立正大学に在籍している学生の内、上位1%しか選ばれることのない橘小学生に選出されました。 続きを読む
Q. 学生生活において特に力を入れて取り組んだことについて具体的な例を挙げ、(苦労したこと、工夫したことなどのエピソードを交えて)結果も踏まえ、説明してください。
A.
 大学生活で現代写真研究部の部長として167名の部員を統率し、イベントの企画・運営を行ってきたことです。  多くの部員が所属する写真部では、本格的に写真を撮りたい部員から、スマートフォンで気軽に楽しみたい部員まで様々です。その為、部員全員を楽しませるにはどうしたらいいか、ということが常に課題としてありました。その課題を解決するために、従来の展示会と遠足はもちろん、講習会やハロウィンパーティーなどを行うことにより、写真への真剣さと気軽な楽しみを両立させました。そうして企画したイベントに喜んで参加している部員たちを見ると、また次の原動力になります。  また直近のイベントでは、4年生の為の送別会を幹部と協力し工夫を凝らして行いました。まず始めに「どうすれば先輩方が喜んでくれるのか」を念頭に考えた結果、結婚式風の送別会を企画することに決定しました。それからは実際に披露宴として使われる会場を探したり、6時間の貸し切り予約をしたり、担当者の方と数回打ち合わせを行ったり、原稿を作成したりと大忙しでした。しかし、色紙の作成やカップケーキタワーの手配、思い出ムービーの制作などを他の幹部に任せ、プレゼント選びを幹部全員で協力して行うことにより、楽しく且つ分担して準備を行うことが出来ました。結果、先輩方だけでなく後輩にも楽しんでもらうことができ、自身の企画力と協調性を培うことが出来ました。 続きを読む
Q. ”近い将来話題になりそう!”と、注目していることについて、具体的に教えてください。(政治経済、スポーツ、エンタメ、サブカルなど、ジャンルは問いません。)
A.
 VRが話題になっている今、次に話題になるのは複合現実であるMRと、代替現実であるSRではないかと考えています。  MRは現実空間と仮想空間を混合し、現実のモノと仮想的なモノがリアルタイムで影響しあう新たな空間を構築する技術を指します。現在この技術は主に自動車関連で使用されており、目の前の現実空間に現われた仮想の自動車のパーツを替えたり、ボディを持ち上げたりすることが出来るようです。ARとは違い、実寸大のCGを現実世界とシームレスにつなぐことで、更なる臨場感を可能にしています。  将来的にこの技術が発展すれば、仕事や物品購入の際だけでなく、様々なことに応用出来るのではないでしょうか。ゲームへの応用を期待できるので、もし有名なキャラクターが自分の部屋でくつろいでいたら、などと考えると非常に面白そうです。  次にSRは、現実の世界と過去の映像を混同させて、本来実在しない人物や事象が目の前で存在しているように錯覚させるシステムです。現在と過去の垣根を取り払うこの技術は、VRやMRとはまた違い、自身が没入していることに気付かない程の現実感だといいます。  この技術をエンターテインメントとして利用するならば、大人たちの学生時代の映像を用いて、その時の青春を再び体験出来るようにしてみたいです。SR技術が発展し日常的に使える程度に普及しなければ難しいですが、人間の外部記憶復元装置としても利用出来そうです。 続きを読む
Q. 10年後、あなたが実現したいことを教えてください。
A.
 私が10年後に実現したい夢は、自身が創り出したキャラクター・世界観などのIPをVRやMRを媒体として世に普及させ、人々の生活の一部になる程に浸透させることです。  まず、自身が創り出したキャラクターを人々に愛していただくことは、小さな頃からの夢でした。その夢を叶えるためにも、IPを活用する歴史の長い貴社で働き、人々に愛されるキャラクターとは何かを追求したいと考えています。  そしてそれをVRやMRとして普及させたい理由は、それらの媒体が「人を夢中にさせる」という点において非常に優れているからです。エンターテインメントとは、相手の期待を超えること、そして、相手を夢中にさせることだと私は考えています。その点において、これ程までにエンターテインメントに向いた媒体はないと思います。その為、現実と仮想の垣根を越えて、自身のキャラクターを愛していただくことが可能になります。  そして人々の生活の一部となる程浸透させたいというのは、自身のキャラクターを家族のように愛し、必要として欲しいということです。10年後は今よりさらにVRやMRの技術が進み、日常的に利用されることが普通になっていてもおかしくありません。またAIも発展すると思われます。その中でAIを搭載したキャラクターを時に遊び相手として、時にサポーターとして、本当にそこに存在するように扱い、必要としていただければ、最上の幸せだと考えています。 続きを読む
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25卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. あなたが過去に遊んだことがあるゲーム作品名を教えてください(複数回答可) 250文字以内 ※ない場合は「なし」とご記載ください。 ※複数ある場合は「/」で区切り、ご記載ください。 ※シリーズものは略称可です。 例) アイマス(ミリシタ/デレステ/スターリット)、鉄拳(6/7/8)
A.
問題を報告する
公開日:2024年4月26日

株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
問題を報告する
公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

セガの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社セガ
フリガナ セガ
設立日 1960年6月
資本金 1億円
従業員数 3,459人
売上高 1916億7800万円
決算月 3月
代表者 杉野行雄
本社所在地 〒141-0033 東京都品川区西品川1丁目1番1号住友不動産大崎ガーデンタワー
電話番号 03-5736-7111
URL https://www.sega.co.jp/
NOKIZAL ID: 1130438

セガの 選考対策

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