- Q. 志望動機
- A.
株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2024卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2023年12月19日
選考概要
- 年度
-
- 2024年度
- 結果
-
- 内定
- 職種名
-
- ゲームプランナー
投稿者
- 大学
-
- 非公開
- インターン
-
- 未登録
- 内定先
-
- レベルファイブ
- プラチナゲームズ
- カプコン
- ゲームフリーク
- ライトアップ
- Speee
- アカツキ
- NextNinja
- カラック
- MIXI
- トランスコスモスパートナーズ
- スクウェア・エニックス
- Donuts
- Cygames
- ブシロード
- ディーエムソリューションズ
- オプト
- フロム・ソフトウェア
- ドコドア
- コーエーテクモゲームス
- デジタルガレージ
- ウィルゲート
- エヌ・シー・ジャパン
- マーベラス
- グリーホールディングス
- セプテーニ
- コロプラ
- ナイル
- ヘッドロック
- アイ・エム・ジェイ
- ネクソン
- サイバー・バズ
- ディー・エヌ・エー
- ケイブ
- コナミデジタルエンタテインメント
- ドリコム
- ソニーグループ
- ボルテージ
- ガンホー・オンライン・エンターテイメント
- マーケティング
- f4samurai
- マイベスト
- 入社予定
-
- 未登録
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
全てオンラインでした。
企業研究
スクウェア・エニックスの看板作品である、「ドラゴンクエスト」・「ファイナルファンタジー」についてはひと通りプレイをした。実際に面接の際には、スクウェア・エニックスの中で好きな作品を聞かれることがある。
また、プレイの際には自分なりの改善点と、良い要素をノートにまとめた。
逆質問の際に、それらを材料として自身をアピールするも効果的であると思われる。
現在スクウェア・エニックスではNFTゲームに力を入れているために、有名なNFTゲームは触れておいて損はないだろう。
志望動機
スクウェア・エニックスを志望する理由と致しましては、世界を代表する新たなタイトルを立ち上げたいと考えているからです。
まず、スクウェア・エニックスは世界中で高く評価されているゲーム開発会社であり、その作品は常に業界の最先端に位置しています。私はゲーム開発に情熱を抱いており、自分のアイデアやスキルを活かして、プレイヤーに感動的なエンターテイメントを提供することが夢です。スクウェア・エニックスはその夢を実現する場所だと信じています。
その中で、私は自己成長に非常に重要な価値を置いており、異なるプロジェクトに携わることで、新しいスキルを磨くチャンスが得られると考えています。
説明会・セミナー
- 時間
- 60分
- 当日の服装
- 特に指定なし。
- 実施時期
- 2023年07月 上旬
- 実施場所
- オンライン
セミナー名
会社説明会
セミナーの内容
募集要項や働き方など基本的な会社説明会の場でした。
参加前の事前準備や注意したこと、感想などを教えてください。
手元に紙とペンを用意して説明会で気になった部分は、常にメモをしていくことを心がけた。また、あらかじめ会社のホームページを見ることで予備知識を蓄えた。
このセミナーは選考を受けるにあたって参加必須でしたか?また、選考に有利に働きましたか?
説明会であったために、参加は任意である。また、有利不利はないように思われる。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2023年07月 上旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
ESの内容・テーマ
自己PR/志望理由/長所・短所/好きなゲーム
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESの形式
Webで入力
ESを書くときに注意したこと
基本的な質問が多かったために、規定の文字数の中で過不足なく書いた。
ES対策で行ったこと
就活会議でESが受かった人のものを参考にした。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2023年07月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生2 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 人事/ゲームプランナー
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
一次面接であるので、論理的に組み立ててハキハキと聞かれたことに対して答えていれば問題ないと思われる。
面接の雰囲気
基本的にゲームプランナーの方がお話を進め、人事の方はメモを取る。アイスブレイクなどもあり柔らかい雰囲気。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
ゲーム以外にエンタメ業界を志望しているか。
エンターテインメントという部分ではSNSなどを扱うといった点で、
SNSコンサルやSNSマーケティング職にも興味があります。
SNSは今や世界中で数十億人以上の人々に利用されており、情報伝達とコミュニケーションの中心となっています。SNSを活用することで、メッセージや情報を大勢の人々に簡単に届け、社会的な変化を促進できる可能性があります。自分の仕事が人々に影響を与え、社会をより良くする一翼を担う機会が魅力的です。
スクウェア・エニックスで好きなゲームは。
「スクウェア・エニックスのゲームは非常に幅広いジャンルと魅力を持っていますが、個人的に好きなのは『ファイナルファンタジーシリーズ』です。その中でも、『ファイナルファンタジーVII』は私にとって特別な意味を持っています。このゲームはストーリー、キャラクター、音楽、そして当時のテクノロジーを駆使して創り上げたオープンワールドが素晴らしく、ゲーム業界における傑作の一つだと思います。スクウェア・エニックスのゲームは常にエンターテイメントの最前線に位置しており、私もそのような魅力的なプロジェクトに貢献したいと思っています。
2次面接 通過
- 実施時期
- 2023年08月 上旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 人事/ゲームプランナー
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
二次面接であり、基本的な質問よりもゲーム会社独特の質問が目立った。
そのため、ゲームへの理解度や熱意をアピールできたのがよかった。
面接の雰囲気
一次面接とは打って変わり学生の人数が減って1人だけであったので、少し緊張感が漂うものであった。しかし、人事/ゲームプランナーともに暖かい雰囲気があった。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
2次面接で聞かれた質問と回答
これからのゲームに必要な要素は。
創造性・革新性・適切なフィードバックです。
ゲーム業界は急速に進化し続けており、これからのゲームに成功するためにはいくつかの要素が不可欠だと考えています。まず第一に、創造性と革新性が重要です。プレイヤーは新しい体験やストーリーを求めており、ゲームデベロッパーは常に新しいアイデアやゲームプレイの要素を提供する必要があります。
また、さらに、ユーザーエクスペリエンスの重要性が増しています。ゲームはプレイヤーに感動や楽しみを提供するものであるべきで、ユーザビリティ、バランス、プレイヤーのフィードバックへの対応が不可欠です。
コンシューマー部門を志望しているが、コンシューマー機の魅力は。
コンシューマー機の魅力は多岐にわたりますが、まず一つはそのエンターテインメント価値です。コンシューマー機はプレイヤーに優れたゲーム体験を提供し、臨場感のある映像や音楽、物語が楽しめるプラットフォームです。ゲームの世界に没入でき、新しい冒険やストーリーを楽しむことができることが魅力です。また、コンシューマー機は多くのゲームを一つのデバイスで楽しむことができるため、バラエティに富んだゲーム体験が可能です。さまざまなジャンルやスタイルのゲームを選び、自分の趣向に合わせて楽しむことができます。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2023年08月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 60分
- 面接官の肩書
- 人事/役員
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- 直接
- 通知期間
- 即日
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ゲームに対する指向性や人間としての行動指針を見られたと感じた。また、最終面接であるために比較的アットホームではあるが、敬語や態度は一切崩さなかった。
面接の雰囲気
役員面接であるからといって堅い雰囲気はなく、二次面接同様に適度な緊張感が漂っていた。しかし、エンタメ業界ということもあり、温和な印象を面接官に感じた。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
ファイナルファンタジーが好きであるみたいだが、ファイナルファンタジーの改善点があるか。
ダイバーシティとインクルージョンにも力を入れるべきだと考えます。より多様なキャラクターと物語要素を導入し、異なるプレイヤー層にアピールできるようにすることは、ゲームの魅力を拡大する一環となります。例えば、ストーリー部分にダイバーシティを導入することで、物語はよりリアルかつ多様な要素を含むことができます。これにより、ストーリーが豊かになり、プレイヤーにとって感情移入や感動がより強化されます。現代社会でも多様性という言葉がキーワードになっているために、ゲームに反映するのも面白いと思われます。
現代社会にゲームは必要?
現代社会において、ゲームは必要不可欠な要素の一つと考えています。ゲームは私たちに娯楽、ストレス解消、学習、社会的つながり、創造性、問題解決力など、多くの利益をもたらしています。私自身も、忙しい日常生活の中でゲームを通じてリラックスし、新しいスキルを学び、友達と協力したり競争したりすることで、社会的つながりを築いています。また、ゲームは経済的にも重要な役割を果たしており、多くの雇用機会を提供しています。ただし、バランスが大切であり、適度なゲームのプレイと現実社会との調和を保つことが重要です。ゲームは楽しいものであると同時に、適切な使い方が求められると思います。
内定者のアドバイス
- 内定時期
- 2023年08月 下旬
内定を承諾または辞退した決め手
他に行きたい企業があったために、辞退した。
内定後の課題・研修・交流会等
なし
内定者について
内定者の人数
30人程度
内定者の所属大学
専門学校から国立大学まで様々。
内定者の属性
ゲームプランナー専攻の専門学生。
内定後の企業のスタンス
特に承諾期間は決められず、自身が好きなタイミングで動向を伝えるように言われた。特に指定は、なかった。
内定に必要なことは何だと思うか
・自己準備: まず、自身のスキルや知識を充実させることが重要です。ゲーム制作に関連する技術スキル(プログラミング、3Dモデリング、アニメーションなど)やデザインスキル、ストーリーテリング能力を向上させましょう。必要に応じて、専門のコースやトレーニングを受講することも検討しましょう。
・ポートフォリオの構築: 自分の実績やスキルを示すために、ポートフォリオを構築しましょう。ゲームプロジェクト、プログラム、デザイン、アートなど、関連する作品を収録し、実力をアピールする材料として活用します。
・情熱と志向: スクウェア・エニックスなどのトップゲーム企業は情熱的なクリエイターを求めています。ゲーム制作に対する情熱と、その会社やブランドに対する深い志向をアピールできるようにしましょう。自分がなぜその企業で働きたいのか、その理由を明確に伝えましょう。
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
会社の理念と自身の行動指針に違和感を感じないかをまずは第一に考える。やはり、自分の好きな事や考えと違うとそれが所々で面接を重ねると出てしまう気がするので、会社と自分が合っているかが重要だと思われます。
内定したからこそ分かる選考の注意点
以下の2点を注意した。
・ポジティブな姿勢: 最終面接では自信を持ってポジティブな姿勢を示すことが大切。過去の成功体験や克服した困難など、自身の実績を挙げて、自信を持って話すことが重要です。
・スキルと経験の強調: 自身のスキルや経験を最大限に強調する。企業が求めるスキルや要件に合致することをアピールポイントとして伝えることが大切。
内定後、社員や人事からのフォロー
内定者インターンを勧められたり、各月で連絡はあった。
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- Q. 志望動機
- A.
- Q. 志望動機
- A.
スクウェア・エニックスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
|---|---|
| フリガナ | スクウェアエニックス |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 15億円 |
| 従業員数 | 2,320人 |
| 売上高 | 2146億3400万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 桐生隆司 |
| 本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
| 電話番号 | 03-5292-8100 |
| URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
| 採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |
