- Q. 志望動機
- A.
株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2023卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート
公開日:2022年5月26日
選考概要
- 年度
-
- 2023年度
- 結果
-
- 最終面接
- 職種名
-
- ゲームデザイナー(企画職)
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
最終面接のみ東京本社で行った。そのほかはオンラインだった。
企業研究
まず自分で企画書を作ること。1つでなく違う分野で2,3個作っておくと良い。そうすればESの時に一番自信がある企画書を選ぶことができる。
当然ながらこの会社のゲームには触れておいた方がいい。特に大作である上に自社開発である「ドラクエ」「FF」「キングダムハーツ」のうち1つ(欲を言えば2つ)について自分の体験と共に語れるようになっていると様々な質問に対応できる。
この会社のゲームは大きく「コンシューマー」「MMORPG」「スマホ」の3つに分かれている。それぞれにどんなタイトルがあり、自分が好きなタイトルはどれに属するかといったことを事前に把握しておくと良い。同時に、ゲーム業界の技術的なトレンドも把握しておくとなおよい。
この会社のゲームは多くの場合ストーリーの重厚さが目立つが、ゲームシステムには他社と比べてどんな特徴があるかを事前に把握しておくのも大事(そうしないと「ストーリーが好きです」しか言えない1消費者になってしまう)。
やっておいた方がよかったこと : 早めに会社HPを見ておくべきだった。インターンも本選考も募集が非常に早期であるため、外部の就活サイトに任せていると乗り遅れてしまう。実際私はインターンを逃してしまった。
志望動機
私には、世界中の人々に大きな影響を与えるようなゲーム作りに携わりたいという夢があり、この夢を叶えるために御社を希望している。理由は三つある。一つは、御社が国内外問わず人気の高いゲームタイトルを複数有し、注目されていること。新しいゲームを作る上でも高い注目度はかなり重要だ。二つ目は、マルチメディア戦略を展開し、ゲームをあまりプレイしない層の人にも影響を与えることができること。これによりゲーム開発当初想定するよりも広い層の人々に影響を与えることができる。そして三つ目は、新しい技術の取入れに積極的だと感じたためだ。ゲーム作りの競争率が激化している今、この先注目されるのはいかに新しいシステムや技術を取り入れるかであると考えている。御社は新技術の取入れに非常に前向きであり、ゲーム業界の荒波にも飲まれず戦闘で舵を切れる存在であると感じている。KHの過去作品のSwitch版がクラウド配信サービスによって展開されたことや、代表取締役 マツダ様の年頭所感を拝見したことでこのことをより強く実感した。以上の3点から私は御社でなら夢が叶えられると考えている。
説明会・セミナー
- 時間
- 60分
- 当日の服装
- オンラインであったため服装には気を遣わなかった。
- 実施時期
- 2021年12月 下旬
- 実施場所
- オンライン
セミナー名
リクルーティングセミナー
セミナーの内容
スクエニについての説明および各職種の説明。
参加前の事前準備や注意したこと、感想などを教えてください。
ES提出締め切り4日前だったので、実際にESに書いた内容とあっているか確認するという目的をもって参加した。
このセミナーは選考を受けるにあたって参加必須でしたか?また、選考に有利に働きましたか?
参加は必須だったように思う。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2021年12月 下旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
スクウェア・エニックスを志望した理由及び、ゲームデザイナー職を志望した理由を教えてください。
ESの提出方法
採用サイトのマイページから提出
ESの形式
Webで入力
ESを書くときに注意したこと
最初から最後まで自分の強みをなるべく一つに絞って書いた。ほかの強みを書くときは「ついでにこんなのもある」程度の書き方をしてそれがメインの強みにならないようにした。
ES対策で行ったこと
就活会議に登録し、同業他社の似た質問に対する回答を参考にし、そこに自分のエピソードを織り交ぜていった。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
就活会議、One career
WEBテスト 通過
- 実施時期
- 2021年12月 下旬
- 実施場所
- 自宅
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
WEBテスト対策で行ったこと
当時はまだWebテスト対策をしていなかった。本当はした方がいい。
WEBテストの内容・科目
SPI:言語、非言語、性格
WEBテストの各科目の問題数と制限時間
各30分程度だったと思う
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接 通過
- 実施時期
- 2022年01月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生2 面接官2
- 面接時間
- 70分
- 面接官の肩書
- 人事採用担当、ゲームデザイナー職の社員
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
会場到着から選考終了までの流れ
Zoom
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
最初の面接はコミュニケーション能力と、ゲームを好きか否かを見られていると思う。滞らずに回答できることは重要だと感じた。また、あるゲームがとても好きであること、そのゲームについていい点悪い点を把握していること、また悪い点については課題解決方法も検討していることを伝えられた点は評価されたと思う。
面接の雰囲気
最初に「これから昼ご飯何を食べますか」といった緊張をほぐすための質問をしてくれた。また、回答者が言葉に詰まった時も素早い回答を催促したり無理に切り上げたりといったことはせず、終始穏やかかつ楽しい雰囲気で面接が進んだ。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
就活会議
1次面接で聞かれた質問と回答
ゲーム業界は今後どのように進化していくと思いますか。
視覚聴覚以外の感覚器官に焦点を当てた新機能が登場すると思います。2000年代に入り、ゲームは急激なスピードで進化してきました。そしてその進化が目指す先は「より現実に近いモノへ」という方向であると感じることがあります。PS5等の映像を見ていると、映像、温室といった視覚・聴覚に関する機能はかなり現実のものに近づいている印象があります。今後「現実に近づく」という方向性でさらなる伸びしろがあるとすれば、それは残りの触覚、嗅覚、味覚に関する部分であると思います。特に最近はMeta社が触覚グローブのプロトタイプに関して公表したり、PS5にすでに触覚フィードバック機能が搭載されていることなど、触覚に関する技術の発展が目立ちます。
⇒(深堀り)触覚を用いた新たな遊びを考えるとすればどのようなものがありますか。
──魔法を撃った時に手元が熱くなるなど、魔法を撃っている感覚を得られるような遊びを考えています。
あなたが一番すごいと思うゲーム(スプラトゥーン2)。これをアップデートするとしたらどのような案がありますか。
スプラトゥーンは最近流行っているAPEXなどのFPSゲームと比べ、上下の移動が少なく二次元的なバトルであるという意見を最近耳にしました。この意見に強く共感し、3次元的な遊びを導入するとしたらどのような遊びがあるか、ということを考えておりました。その時に思い付いた案の一つが「空中バブル」です。空中に大きな水の塊のようなオブジェクト(空中バブル)を設置し、プレイヤーは地面とその空中バブルの2つを塗り合うというものです。空中バブル中は上下左右どの方向にも動くことができ、三次元的な動きを実現できるほか、バブルに塗りをいれることでバブルの色が変化し、その変化量に応じて塗りポイントが加算されるようにできるなど、「塗り」というスプラトゥーン独自の機能にマッチしていると思います。
2次面接 通過
- 実施時期
- 2022年02月 中旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 50分
- 面接官の肩書
- 人事採用担当(一次と異なる)、マネジメント経験のあるゲームデザイナー
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
会場到着から選考終了までの流れ
Zoom
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ゲーム作りの期間を勘違いしていたことを除いて、スムーズな回答ができた。また、勘違いの指摘に対して素直に受け止め、丁寧な対応ができたように思う。
面接の雰囲気
面接官は一次面接と異なる方だったが、一次面接と同じようにアイスブレイクの意味合いを込めた質問を最初に投げかけてくれた。途中雑談のような質問(趣味のスポーツについて)が入るなど終始穏やかであった。
面接後のフィードバック
二次面接合格通知後の人事面談にて、どの点がよかったかなどの話をいただいた。また、最新の技術について興味があると話していたので、具体的な会社の取組等を教えてもらった。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
就活会議
2次面接で聞かれた質問と回答
なぜ大学で専攻している分野と異なるゲーム業界を選んだのですか。
理由は大きく分けて2つあります。一つはチームで成果を出す仕事がしたいと感じたからです。私は大学院で材料科学系の研究をしていますが、そこでは一人で研究を行い、情報を集め理論にて裏打ちをし…という風に個人個人で成果を出します。そのためか分野の違う友人とは話す機会がなかったりします。私にとって重要なストレス発散法の一つが人と会話をすることなので、この先働いていくうえでもしそういったコミュニケーションの場が確保できないとストレスをため込んでしまいそうだと感じました。その点ゲーム業界含むエンタメ業界ではチームで成果を追い求めるため、常日頃からコミュニケーションが欠かせず、私に合っていると感じました。2つ目は、特にゲームがこの先エンタメの中心となっていくと感じているためです。ゲームはほかのエンタメにない唯一無二の楽しみ方を秘めています。それが「体験させる力」です。ほかの例えば映像作品などは、見て楽しむものですが、ゲームはその中に入り込み体験させる力があります。これは極論を言ってしまえばあらゆる分野のエンタメの楽しみ方をゲームの中で再現できるということであり、これによりゲームが娯楽の中心になっていくと感じています。
当社に入社した後のビジョンを教えてください。
私は御社で成し遂げたい夢があります。それは世界中に影響を与える新規大型タイトルを創生することです。そのために踏まなくてはならない手順があると考えています。まず入社したら既存の大型タイトルに関わり、大型タイトルの運営・開発に関するノウハウを学びたいです。そしてそれを2,3タイトル経験したら、次は新規IPを手掛けるプロジェクトに関わり、1からゲームを作り上げる経験をします。そして、およそ10年後には自分のアイデアを新規タイトルとして提案し、完成まで持っていけたらと考えています。
⇒実は最近のAAAタイトルの開発期間はおよそ5年程度であるとご存じですか?
──いえ、それは知らなかったです。過去の事例からおよそ3年周期で開発が進んでいると考えていました。それでは少し期間を考えなくてはなりませんね。10年目で新規IPを創り出すには2タイトル。1タイトルでより積極的に経験を積めるように動いていきたいと思います。
リクルーター面談・人事面談
- 形式
- 学生1 面接官1
- 面接官の肩書
- 二次面接の人事の方
- 面談時間
- 30分
- 面談タイプ
- オンライン面接
- 実施時期
- 2022年02月 下旬
- 実施場所
- オンライン
リクルーターからの連絡が来た時期・経緯
2次面接の合格通知と同時
会場到着から選考終了までの流れ
Zoom
面接の雰囲気
私服参加などほかの選考と異なるものだった。内容も確認とフィードバックであったので特に良い悪いなどはない。
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
フィードバックと最終面接に関する確認が主と聞いており、あまり準備していなかったが、改めて志望理由などを聞かれた。専攻には本当に関係なさそうであった。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接 通過したが辞退
- 実施時期
- 2022年03月 上旬
- 面接タイプ
- 対面面接
- 実施場所
- 東京本社
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 40分
- 面接官の肩書
- 人事部長、マネジメント経験のあるゲームデザイナー(初対面)
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
会場到着から選考終了までの流れ
会場に10分前迄に到着⇒受付にて新卒採用面接であることを説明⇒オープンスペースに通される⇒担当者が呼びに来る⇒入室⇒面接⇒退出
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
会社のなかで和を乱さずに働けること、挑戦心が高いこと、明確な目標があることをアピールした。また、初の対面面接であったので、話を伝えたい方に体を向けるなど、会話している感をより出すようにした。
面接の雰囲気
服装もちゃんとしていて、一次二次と比べて厳格な印象を受けた。久々の対面面接だったので話す方に体を向けるなどより会話している感じを意識した。
面接後のフィードバック
どの点が評価されたかをのちに電話で聞いた。自分の考えをちゃんと持っており、その考えに向かって真っすぐ突き進めそうな印象を受けた。将来会社を引っ張っていけそうな人材であるとの評価だった。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
就活会議、One career、マイナビ
最終面接で聞かれた質問と回答
チームでロボットを作ったという話がありましたが、その中で最も苦労したことは何ですか。
自分のアイデアをチームに共有することに苦労しました。ロボットの機能として、オブジェクトの回収というものがあり、このオブジェクトの回収法としてプロペラで回収するという案がありました。私はこの案を改良し、プロペラの先端に爪をつけより摩擦抵抗を小さくした「熊手型プロペラ」を提案しました。ところがチームメンバーから「オブジェクトに干渉してプロペラが回らないのではないか」という疑問の声が上がり、なかなか説得できずにいました。そこで私は3Dモデリング担当であったという立場を活かし、実際にモデリングして視覚的にわかりやすくして皆に再度説明しました。その結果私のアイデアはチームメンバー全員に正しく伝わり、その案が採用されました。この経験から、自分のアイデアは言葉だけでなく視覚的なアプローチがあるとより相手に伝わりやすいということを学びました。
最後になりますが、他社ではあったが今回の面接ではなかったな、と思った質問を一つ教えてください。また、それに関して自由にアピールしてください。
他社では、「"敵"を作ることに興味がある」という話をすると、具体的なアイデアを求められます。ですので、御社のゲームの中でも特に強い興味を抱いているキングダムハーツシリーズに関われた場合、どのような敵を作りたいか、というお話をさせていただきます。先に申し上げておきますと、私はキングダムハーツシリーズの作品のうちおよそ半分程度しかまだプレイできておらず、もしかしたら過去作品のキャラと特徴が被ってしまっているかもしれません。そのようなことがないであろうとはおおよそ予想しておりますが、万一そうであったとしたら申し訳ありません。さて、私が考える敵は「〇〇」という特徴を考えています。このキャラはストーリー上で△△という登場/敵対の仕方をします。この特徴は、キングダムハーツのコンセプトである「光と闇の物語」に非常にマッチしていると考えています。最終的にこのキャラを倒すと××といったことが起こります。ストーリーに重点的に関わることができ、物語にも深みを持たせることができる良い特徴であると考えています。
辞退理由
他社に内定が決まったため。
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スクウェア・エニックスの 会社情報
| 会社名 | 株式会社スクウェア・エニックス |
|---|---|
| フリガナ | スクウェアエニックス |
| 設立日 | 2008年10月 |
| 資本金 | 15億円 |
| 従業員数 | 2,320人 |
| 売上高 | 2146億3400万円 |
| 代表者 | 桐生隆司 |
| 本社所在地 | 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 |
| 電話番号 | 03-5292-8100 |
| URL | https://www.jp.square-enix.com/ |
| 採用URL | https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/ |
