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【新旧のゲーム愛】【22卒】スクウェア・エニックスのゲームプランナーの本選考体験記 No.21552(早稲田大学/男性)(2022/3/24公開)

株式会社スクウェア・エニックスの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

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2022卒株式会社スクウェア・エニックスのレポート

公開日:2022年3月24日

選考概要

年度
  • 2022年度
結果
  • 1次面接
職種
  • ゲームプランナー

投稿者

大学
  • 早稲田大学
インターン
内定先
  • 未登録
入社予定
  • 未登録

選考フロー

選考情報

OB・OG訪問
実施していない
リクルーター
なし

選考時の新型コロナ感染症対策

選考はオンラインで進行しました。

企業研究

入社時に行われるディスカッションでは、ゲームの開発・新規企画案について、先方からの条件をもとに話し合う必要があるため、前提知識としてゲーム全般のジャンル、近年の流行について話せるように、EXPOや規模の大きいゲームの人気ランキングなどに目を通しました。
また、企画書をESの段階で提出する必要があるため、色々なジャンルを仕入れ、流行に合わせた企画案を考えられるようにすることが有効であると思います。
さらには、スクウェア・エニックス発売のゲームについての批評もES・面接において課せられるため、各種ゲームをプレイしておくこと、またそれらのどの部分が面白かったか/面白くなかったか、について語れるようにしておくことも必須であるといえます。

志望動機

私は貴社の経営戦略、および今後の事業展開に高い可能性を感じ、志望いたしました。貴社の手がけるタイトルの中でも、例として「FF」や「ドラクエ」といった歴史のあるIPはアプリゲーム化等の新展開で重層的にブランドの価値を高める一方、「FORSPOKEN」など新規IPの創出も図ることで事業開拓への不断の挑戦を行っています。現在、コロナ禍を契機としてコミュニケーションのオンライン化が加速しています。今後ゲームが交流ツールとして利用されていくことを見越した際、更なる多様かつ斬新なアイデアが必要になると考えます。私の強みである発想力と挑戦力を活かし、ゲームデザイナーとして貴社ブランドの価値を高めていきます。

説明会・セミナー

時間
120分
当日の服装
ビデオオフのため私服
実施時期
2021年03月 下旬
実施場所
オンライン

セミナー名

説明会

セミナーの内容

事業紹介、募集職種紹介、質疑応答、今後のご案内

参加前の事前準備や注意したこと、感想などを教えてください。

事前準備はなし。
会社の手掛ける事業や指針、また募集職種についての詳しい紹介があり、選考を受けるにあたり必須であると感じました。

このセミナーは選考を受けるにあたって参加必須でしたか?また、選考に有利に働きましたか?

参加は必須ではないが、今後のご案内なども含んでいたため、潤滑に選考を進める上ではほぼ必須であると考えられます。

エントリーシート 通過

実施時期
2021年03月 下旬
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

ESの内容・テーマ

スクウェア・エニックス、またゲームデザイナー職を志望する理由をなるべく具体的に教えてください。/あなたの考えるゲームデザイナー職の役割を教えてください。/その役割を担う上で、あなたが自身の強みだと思うことを教えてください。/ゲームデザイナーとしての将来の目標を教えてください。/インターンシップ以外に、ゲームデザイナーとして最も活きると考える、取り組み・経験を記入してください。/興味のあるモノ、コト、トピックスを単語で表現し、10個以上挙げてください。
(コンテンツ、テクノロジー、ニュース等 何でも構いません)/なるべくエンタテインメントないしはデジタルコンテンツに近しいもので、モノづくりをした経験、また作ったモノを入力してください。(エンタテインメントないしはデジタルコンテンツに近しいモノづくりの経験がない場合には、この限りではなく入力ください)/上述のものを作った際に最も苦労したこと、それを乗り越えたエピソードを教えてください。/近年プレイしたゲームで、最も面白いと思ったゲームを1つ挙げてください。/上述の作品の、最もよくできている・優れていると感じる点を説明してください。/アピールしたい作品をホームページやYOUTUBE等で公開している場合はこちらにリンク先のURLを記載してください。

ESの提出方法

採用サイトマイページより提出

ESの形式

Web入力

ESを書くときに注意したこと

自社コンテンツと他社コンテンツの違いを把握している人材を求めていたため、その点をこちら側がしっかりと認識していることが伝わるように書いた。

ES対策で行ったこと

スクウェア・エニックスのIPについての理解を深め、書いた内容・話す予定の内容に齟齬が生じないよう留意した。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

各種ゲーム企画書製作サイト

WEBテスト 通過

実施時期
2021年03月 下旬
実施場所
自宅
通知方法
メール
通知期間
1週間以上

WEBテスト対策で行ったこと

玉手箱自体独特な時間のため、戸惑わずに解けるよう訓練した。

WEBテストの内容・科目

玉手箱:言語、非言語、性格診断

WEBテストの各科目の問題数と制限時間

44問程度の通常形式の試験でした。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

玉手箱練習サイト

グループディスカッション 通過

実施時期
2021年04月 上旬
実施場所
オンライン

形式
学生3 面接官3
時間
60分
開始前のアイスブレイク
あり
プレゼン
あり

当日の服装
フォーマルよりの私服

通知方法
メール
通知期間
1週間以上

会場到着から選考終了までの流れ

オンラインで、カメラに写っているのは5人&面接官の合計6人、顔出しはしていないが数人の社員が他にいる状態で面接。
最初に学生が自己紹介する時間が与えられ、そのあとすぐにディスカッション。
ディスカッションは20分ずつ程度の題が2問。
終了後は速やかに解散。

グループディスカッションの流れ

全過程が20分で行われた。
20分をどう使うかはこちらに委ねられていたため、最初の15分でそれぞれ意見提案、5分で意見をまとめ上げるようにした。
その後面接官に向けてプレゼンを行った。

雰囲気

終始緊張した雰囲気であった。

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

テーマ

新しいRPGの提案/高性能だが画質に難がある据え置き機を開発した。どんなゲームを企画する?

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

主体的に意見を発信できているか、議論を誘導・盛り上げることができているか、は前提として、ゲームに関する知識がないと議論についていくことがまず難しいため、業界基礎知識の有無も見られているように感じた。

1次面接 落選

実施時期
2021年04月 中旬
面接タイプ
オンライン面接
実施場所
オンライン

形式
学生1 面接官2
面接時間
30分
面接官の肩書
人事
逆質問
あり

通知方法
メール
通知期間
1週間以上

会場到着から選考終了までの流れ

オンラインで開催。
挨拶後、質問・逆質問を経て終了。

評価されたと感じたポイントや、注意したこと

しっかりと相手の質問に対して答えられているかどうか、またゲーム制作に対する熱意が見られるかどうかが重視されていました。

面接の雰囲気

ディスカッションと同じく緊張した空気であり、こちらも緊張していたが先方も硬い雰囲気を醸し出していた。

面接後のフィードバック

なし

対策の参考にした書籍・WEBサイト

なし

1次面接で聞かれた質問と回答

これまでゲームとどのように関わってきましたか。

私は幼少期に携帯ゲーム機を所持していなかったこともあり、主にコンシューマーゲームやアプリゲーム、ボードゲーム等のアナログゲーム、といった種類を多くプレイしています。
私が小学校に入った2006年前後はPS2やwiiが発売され、「家族で遊べるゲーム」という言葉に代表されるように、ゲームが個人の趣味から家族の趣味に拡張されていく過程にありました。2012年、中学に入った際にスマートフォンを初めて与えられ、Flashやブラウザゲームを中心にプレイする一方、小遣いやクリスマスプレゼントを全てソフトに注ぎ込み、据え置きソフトのラインナップを増やし続けました。高校生となった2015年からは部活動が本格的に忙しくなりましたが、ソーシャルゲームが覇を競っていた頃でもあり、今に繋がる有力アプリタイトルが多数リリースされました。大学入学後は、TRPGなどのテーブルゲームに触れ、サークルの備品であるPSやSwitchのプレイと合わせ、先輩後輩の垣根を求めない交流のツールとして活用していきました。

好きなゲームはなんですか?他社のもので構いません。

「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が好きです。
無双シリーズはもとから好きで、戦国無双、ファイアーエムブレム無双、ゼルダ無双ハイラルオールスターズなどをプレイしてきました。
戦闘の爽快感も凄まじいものですが、戦闘中に同時に起こるイベントをどの順に処理するか考えたり、時には仲間を救出するのを諦めたりする必要があったり、といった、リアルタイムで戦況が変化していくゲームは他にはない特色であると考えています。


深掘り質問:「そのゲームに対するプレイ上の不満点などはありますか?」
返答:レベルを上げきることによって、終盤圧倒的になってしまった状況が生まれ、クリアまでどうしても流れ作業感が出てしまうことであると考えます。

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スクウェア・エニックスの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社スクウェア・エニックス
フリガナ スクウェアエニックス
設立日 2008年10月
資本金 15億円
従業員数 2,320人
売上高 2453億5700万円
代表者 桐生隆司
本社所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿6丁目27番30号
電話番号 03-5292-8100
URL https://www.jp.square-enix.com/
採用URL https://www.jp.square-enix.com/recruit/fresh/
NOKIZAL ID: 1572910

スクウェア・エニックスの 選考対策

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