22卒 本選考ES
ゲームデザイナー
22卒 | 明治大学 | 女性
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Q.
志望理由
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A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、ゲームデザイナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。 貴社は幅広いジャンルのIPを所持しているため、老若男女に愛されるコンテンツを提供できると思い志望いたしました。ゲームだけでなく、豊富なキャラクターIPを使用したリアルイベントなどを展開しているので、様々なユーザーにゲームを越えた体験を提供することができ、より作品を楽しんでもらえると感じました。また、グループでゲームだけでなくエンターテインメント全般に力を入れているため、貴社でなら多くの人を笑顔にできるゲームを創れると考えました。 貴社に入社させていただいた際には、魅力的なキャラクターを活かしたプレイした人の心に一生残り続けるようなゲームが創りたいと考えております。 続きを読む
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Q.
ゲーム業界を志望するきっかけとなったゲーム、その理由、ひとつ改善するならどこか
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A.
ゲーム業界を目指すきっかけになったゲームは逆転裁判です。私は小学生のときはよくゲームをしていましたが、それ以降はあまりゲームで遊んでいませんでした。小説が好きで、特に本格ミステリを好んで読んでいます。そのため、高校生のときに友人がプレイしていた逆転裁判に興味を持ちました。 小説にはないBGMやアニメーションは犯人を追い詰めていく過程をより緊張感のあるものにしますし、自分自身で考えて答えを出すことは小説を読んでいるときにはなかなかしないことで、真実にたどりついたときの快感をより大きくしてくれます。アドベンチャーゲームは膨大な量のテキストを読むことを必要としますが、逆転裁判ではキャラクターたちによる会話が面白く、全く苦になりません。自分が物語に関わり登場人物と一体となる感覚を味わえるゲームの楽しさを思い出しました。 ひとつだけ改善するなら、法廷パートで証拠品を突きつける際に想定された正解の選択肢ではないがこれでも説明がつく、と言った場合にペナルティとなる箇所を減らします。特定の証拠品を特定の順番で突きつけなくては話が進まないため、プレイヤーが一足早く正解に気がついてしまった場合などはなかなか正解にならず詰まってしまうことがあります。そのため、そのような選択肢を選んだ場合はペナルティになるのではなく、惜しいことを示したうえでもう一度選び直すようなシステムを加えたいです。 続きを読む
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Q.
コンテンツを産みだした経験、なにをつくりどういう評価を得たか
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A.
高校の演劇部で○○発表会で最優秀賞をいただいた「□□」という劇を挙げたいと思います。 私は1年生から引退までメインで照明をやっていました。照明がつかないと舞台は始まらないので責任は大きく緊張感もありました。しかし、演出と話し合って理想の明かりをつくり、キャストとタイミングを合わせていく過程はやりがいがあり、仲間と協力してひとつのものをつくる面白さを最大限に味わえる役だったと思います。 私たちの代は、秋の大会で思うように結果を残せませんでした。その原因として、部員全員の意識が低く、だれも上の大会に進めるビジョンが見えていなかったことがあげられます。自分たちの劇を、自分たちが面白いと思えていなかったのです。 その反省をふまえて、春季演劇発表会にむけて準備を始めました。この大会は引退前最後の発表会でした。部員全員で脚本を読み込み、限られた時間・設備・予算のなかでいかに面白い劇をつくれるかを話し合いました。春季演劇発表会はホールではなく多目的室に舞台と照明・音響機器をセットした場所で行うため、演出上の制約が大きく、思った通りの演出が行えない場面もありました。例えば照明では、前からの明かりが一括の設定でしか使えないため、上手だけ、中央だけなどといったように照らすことができず、スポットライトのような上から一部だけを照らす明かりに前からの明かりを足すことができなくなり、少しでも下を向くとキャストの顔が見えなくなってしまいます。これを防ぐために衣装の帽子をつばの小さいものにしたりキャストに視線の角度を伝えたりと工夫を行いました。 部員全員が今度こそ賞を取ろうと意気込んでいました。以前よりも欠席者が減り、練習の際の意見も活発に出るようになりました。その結果、発表会では最優秀賞をいただくことができました。照明も物語のなかの時間帯に合わせて明かりを変えたり、人物の心情に合わせた使い方をしたりと工夫が光っていたと講評をいただきました。 この経験から、チームでの制作では全員が同じところを目指すことが需要だと感じました。見る人に伝えたい核となる部分を共有し意識することで作品はより良くなると思いました。また、なによりも作っている側が楽しむことが大切なのだと学びました。 続きを読む
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Q.
集団活動について、1立ち位置や役割2苦労した点どう乗り越えたか
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A.
私は大学でミステリ研究会(推理小説研究会)に所属しています。私はサークルの会長を務めていました。サークルでは年に1回会誌を発行し、文化祭や販売イベントで販売しています。会誌の印刷は外部の印刷所に依頼するので、締切に間に合うように企画を決め、50人ほどの会員全員の原稿を集めることに苦労しました。 企画会議では会員の集まりが悪く、意見もあまり出ませんでした。特に新入生の集まりが悪く、会誌がどのようなものかイメージが掴めていないことが原因なのではないかと考えました。そこで、過去の会誌を新入生に渡したり販売イベントの様子を伝えたりして、イメージがわきやすいように工夫をしました。また、全員参加の書評だけでなく、前の年は行えなかったプロの作家の方へのインタビューや気軽に参加しやすいような座談会など、読者の方はもちろん会員も興味を持てるような企画になるよう心がけました。 企画が決まったあとも締切までに全員の原稿を集めることは大変でした。各会員の原稿をひとつにし書式を整えるだけではなく校正作業もあるので執筆期間が一月ほどしかありませんでした。また複数の文化系サークルに所属している会員が多いため文化祭の前は忙しい人が多く、進捗を管理することが大変でした。経験のない1年生へのフォローはもちろん、ほかのサークルでも中心となっていて忙しい2年生へのフォローも忘れずに行うようにしました。加えて毎週提出済みの人のリストを提示し、順に校正作業に入れるようにするのと同時にまだ提出できていない人へ締切への意識をしてもらえるように工夫しました。 これらの結果、無事に締切までに原稿を完成させることができました。またインタビューや座談会企画も好評で、目標だった100部の売り上げを達成することができました。 続きを読む
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Q.
クリティカル力、どのようなスキルに自信があるか
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A.
私は文芸方面のスキルに自信があります。 私は中学生のときから小説を書き始めました。昔から読書が好きだったので、自然と自分でも書いてみたいと思うようになりました。見よう見まねで書き始め、雑誌の誌内公募に毎月提出し、何度か入選できたことは少しずつ上達しているのだという自信につながりました。 高校では文芸部に所属していました。高校の文芸部では短歌、俳句の活動が盛んでした。限られた文字数のなかで主題をいかに表現するか工夫することは面白く、表現の仕方だけでなく上手くテーマを切り取ることの重要性を学びました。最初は慣れずに上手く詠めませんでしたが、続けるうちに段々と自分の表現ができるようになりました。その結果3年生のときには短歌の全国大会で優勝することができ、俳句や現代詩のコンクールでも賞をいただくことができました。大学ではミステリ研究会と文芸部に所属し、また個人で自費出版を行うなど創作活動を続けています。小説の執筆だけでなく、短歌や俳句など異なった表現のカタチに触れられたことで、表現に対する視野が広がりました。 続きを読む
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Q.
パソコンなどのツールの経験
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A.
2020年からゼミナールでPythonによるプログラミングを学んでいます。 また、2019年の後半から独学でUnityのスクリプトのためにC#を勉強しています。 続きを読む