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株式会社コナミデジタルエンタテインメント 報酬UP

【22卒】 コナミデジタルエンタテインメント プランナーの通過ES(エントリーシート) No.48565(明治大学/女性)(2021/6/10公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

公開日:2021年6月10日

22卒 本選考ES

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
Q. 趣味はなんですか
A.
私の趣味はマジックです。大学の奇術研究会で鳩の演目を演じました。練習は大変でしたが発表会で歓声があがったときはとても嬉しく、楽しんでもらえるように構成や魅せ方を考えることの楽しさを改めて感じました。 続きを読む
Q. 入社後に力を入れたいこと
A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたします。子供の時から創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかでもインタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社はeスポーツやカジノなど、これから日本で発展していく事業を手掛けており、ゲーム以外にも事業を展開しているので幅広いコンテンツを提供できると感じ志望いたしました。貴社に入社させていただいた際には、eスポーツタイトルの制作に携わり、日本中を巻き込むようなムーブメントを巻き起こしたいと考えます。eスポーツはプレイする側はもちろん観客も一体になって盛り上がることができます。eスポーツを通して普段ゲームをしない人にもゲームの魅力を届けたいと考えます。 続きを読む
Q. 職種選択理由及びプランナーに向いていると思う理由
A.
プランナーはレベルデザインやバランス調整などを通して、ゲームの「面白い」を伝える職種だと考えております。私は多くの人々にゲームによる面白い体験を提供したいと考えているため、プランナー職を志望いたしました。またプランナーはゲームの仕様を伝えるために、他の職種の方と多くコミュニケーションをとることを必要とする職種だと思います。そのため塾講師のアルバイトで培った伝える力が活かせるのではないかと考えました。勉強が得意な生徒ばかりではないため、どのような伝え方をすれば生徒に内容が理解してもらえるかを常に考えています。この伝える力を活かし、チームでのゲーム制作に貢献したいと考えております。 続きを読む
Q. プランナーを目指して取り組んでいる課題
A.
今の私には物事を分解して考える能力が不足していると思います。私は大学生になってからゲームをプレイし始めたので、プレイ経験も不足していると考えます。プランナーを目指し始めてからは、ゲームをプレイする際にどの部分がどのように面白いのか、またはなぜ面白くないのかを考えながらプレイするようにしています。しかしついプレイに熱中してしまい、面白さの分析ができていないときが多々ありました。そのようなときは必ずプレイ後に体験を振り返り、感じたことを言語化して友人と共有し、意見を聞くようにしています。これからも面白さを分解して考えられるように感じたことを言語化し、また多くの人の話を聞きたいと思います。 続きを読む
Q. 情熱をもって取り組んだこと
A.
社会調査実習の授業です。社会調査士の資格取得ために履修しました。その授業では社会調査の企画・設計・実施・分析を実習形式で学びました。そのなかで、調査票の回答が思ったよりも集まらず分析が困難な場面がありました。しかし、諦めずに根気よく違う分析の方法を試したり、変数を統合したりするなどの工夫を重ねました。その結果、有効な分析結果を出すことができ、レポートを書きあげることができました。この経験から、困難な状況下でも現状を突破するために粘り強く努力する大切さを学びました。仕事の現場では困難な場面に直面することが多くあると思いますが、諦めることなく乗り越える方法を徹底的に考えていきたいと思っております。 続きを読む
Q. つくりたいゲーム
A.
私はプレイが面白いのはもちろん、視覚的にわかりやすく見ている人も楽しめるようなゲームを作りたいと考えています。最近ではゲームはプレイするだけのものではなく、ゲーム配信など人のプレイを見るという楽しみ方も一般的になってきています。また、eスポーツにおいても観客の存在は大会を盛り上げるために大きなものであると思います。ゲームのルールが複雑になればなるほど見ているだけだと何が起きたかわかりにくくおいて行かれているような気分になってしまうことがあります。そのため、視覚的なわかりやすさを重視し、ゲームのルールを詳しくは知らなくても見ていて盛りあがれるようなゲームの制作に携わりたいと考えております。 続きを読む
Q. 影響を受けたゲーム
A.
逆転裁判はゲームをプレイし始めるきっかけになった作品です。推理小説が好きだったので逆転裁判をプレイしました。キャラクターの動きやBGMは犯人を追い詰めていく過程をより緊張感のあるものにし、自分で考えて答えを出すことは真実に辿り着いたときの快感をより大きくしてくれます。膨大な量のテキストを読むこともキャラクターたちの会話が面白く、全く苦になりません。ゲームの面白さに気づかせてくれた作品です。 続きを読む
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株式会社coly

事務系総合職
24卒 | 非公開 | 非公開
通過
Q. 弊社のゲームタイトルでプレイ経験のあるタイトルを下記番号よりお選びください ※複数選択可 ①ドラッグ王子とマトリ姫 ②スタンドマイヒーローズ ③オンエア! ④魔法使いの約束 ⑤&0
A.
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公開日:2023年10月5日
22卒 | 横浜国立大学 | 男性
通過
Q. 仕事を行う上で大切なコト
A.
仕事を進めるうえで一番大切だと思うことは人と積極的にコミュニケーションをとることだと考えています。コミュニケーションをとるメリットは多くありますが、自分がその中でも特に思う大切なことが2つあります。1つ目はコミュニケーションをとることで周囲の人と信頼関係を築くことが出来ることです。信頼関係を結ぶことはいざというときに必ず役に立つと思っています。自分が困っているときは助けてもらえるかもしれないし、相手から進んで情報をくれたり助けてくれたりすることがあると考えているからです。2つ目は情報共有が容易に行えることです。仕事を行う上で情報の共有は最重要だと考えています。情報が共有されていないがゆえに何か問題が起こることはとてももったいないです。ゼミ活動においても情報共有の大切さを実体験から学びました。チーム活動中だったのですが、役割分担をしていて、各々が進めていたのですが、それぞれプロジェクトに対する認識が少し異なっていたせいでパワーポイントと原稿に違いが出てしまいました。それ以降、情報共有、共通意識を持つことは徹底しています。 続きを読む
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公開日:2021年8月11日

アプシィ株式会社

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性
通過
Q. 志望動機
A.
 私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたしました。中学生のころから創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかで、インタラクティブ性によって没入感が深まり、プレイする人の心をより動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。同じ製品でもプレイする人によってさまざまな体験を生み出し、その人の心に残り続けるゲームをつくりたいと考えております。  なかでも貴社は幅広いプラットフォームでゲーム開発を行っている点を魅力に感じました。スマートフォンやコンシューマーゲームに加え、遊技機開発も行っているため、貴社でならその幅広いノウハウを活かして面白いゲームを届けることができると考えました。また、説明会で伺った研修の内容も魅力に感じました。プランナーとしての研修だけでなく他の職種の内容も学べるため、チームでモノを作るゲーム制作において他の職種の仕事内容を理解できることは非常に勉強になると思いました。  貴社に入社させていただいた際には、ひとつの仕事だけでなくプランナーとして幅広い業務に携わり、自ら積極的に学び貢献したいと考えております。 続きを読む
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公開日:2021年6月10日

コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,868人
売上高 1940億1100万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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