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【没入感深める視覚的ゲーム】【22卒】 コナミデジタルエンタテインメント プランナーの通過ES(エントリーシート) No.48565(明治大学/女性)(2021/6/10公開)

株式会社コナミデジタルエンタテインメントの本選考における、エントリーシートで出題された設問とそれに対する先輩の実際の回答を公開しています。ぜひ、卒年や職種による設問の違いや傾向を確認して、先輩の回答を選考対策に役立ててください。

※ 本ページに表示されるタイトルおよびHTML上のメタ情報には、生成AIが作成した文章が含まれます。

※ 参考になったボタンは、1度押すと変更できません。

公開日:2021年6月10日

22卒 本選考ES

プランナー
22卒 | 明治大学 | 女性

Q.
趣味はなんですか

A.
私の趣味はマジックです。大学の奇術研究会で鳩の演目を演じました。練習は大変でしたが発表会で歓声があがったときはとても嬉しく、楽しんでもらえるように構成や魅せ方を考えることの楽しさを改めて感じました。 続きを読む

Q.
入社後に力を入れたいこと

A.
私は面白いゲームを創ることでプレイする人の人生を豊かにしたいと思い、プランナーを志望いたします。子供の時から創作が好きで小説や詩歌、演劇などさまざまなジャンルに触れてきており、将来はフィクションを創る仕事がしたいと考えておりました。そのなかでもインタラクティブ性によって没入感が深まり、より心を動かすことができるゲームという媒体に特に魅力を感じました。貴社はeスポーツやカジノなど、これから日本で発展していく事業を手掛けており、ゲーム以外にも事業を展開しているので幅広いコンテンツを提供できると感じ志望いたしました。貴社に入社させていただいた際には、eスポーツタイトルの制作に携わり、日本中を巻き込むようなムーブメントを巻き起こしたいと考えます。eスポーツはプレイする側はもちろん観客も一体になって盛り上がることができます。eスポーツを通して普段ゲームをしない人にもゲームの魅力を届けたいと考えます。 続きを読む

Q.
職種選択理由及びプランナーに向いていると思う理由

A.
プランナーはレベルデザインやバランス調整などを通して、ゲームの「面白い」を伝える職種だと考えております。私は多くの人々にゲームによる面白い体験を提供したいと考えているため、プランナー職を志望いたしました。またプランナーはゲームの仕様を伝えるために、他の職種の方と多くコミュニケーションをとることを必要とする職種だと思います。そのため塾講師のアルバイトで培った伝える力が活かせるのではないかと考えました。勉強が得意な生徒ばかりではないため、どのような伝え方をすれば生徒に内容が理解してもらえるかを常に考えています。この伝える力を活かし、チームでのゲーム制作に貢献したいと考えております。 続きを読む

Q.
プランナーを目指して取り組んでいる課題

A.
今の私には物事を分解して考える能力が不足していると思います。私は大学生になってからゲームをプレイし始めたので、プレイ経験も不足していると考えます。プランナーを目指し始めてからは、ゲームをプレイする際にどの部分がどのように面白いのか、またはなぜ面白くないのかを考えながらプレイするようにしています。しかしついプレイに熱中してしまい、面白さの分析ができていないときが多々ありました。そのようなときは必ずプレイ後に体験を振り返り、感じたことを言語化して友人と共有し、意見を聞くようにしています。これからも面白さを分解して考えられるように感じたことを言語化し、また多くの人の話を聞きたいと思います。 続きを読む

Q.
情熱をもって取り組んだこと

A.
社会調査実習の授業です。社会調査士の資格取得ために履修しました。その授業では社会調査の企画・設計・実施・分析を実習形式で学びました。そのなかで、調査票の回答が思ったよりも集まらず分析が困難な場面がありました。しかし、諦めずに根気よく違う分析の方法を試したり、変数を統合したりするなどの工夫を重ねました。その結果、有効な分析結果を出すことができ、レポートを書きあげることができました。この経験から、困難な状況下でも現状を突破するために粘り強く努力する大切さを学びました。仕事の現場では困難な場面に直面することが多くあると思いますが、諦めることなく乗り越える方法を徹底的に考えていきたいと思っております。 続きを読む

Q.
つくりたいゲーム

A.
私はプレイが面白いのはもちろん、視覚的にわかりやすく見ている人も楽しめるようなゲームを作りたいと考えています。最近ではゲームはプレイするだけのものではなく、ゲーム配信など人のプレイを見るという楽しみ方も一般的になってきています。また、eスポーツにおいても観客の存在は大会を盛り上げるために大きなものであると思います。ゲームのルールが複雑になればなるほど見ているだけだと何が起きたかわかりにくくおいて行かれているような気分になってしまうことがあります。そのため、視覚的なわかりやすさを重視し、ゲームのルールを詳しくは知らなくても見ていて盛りあがれるようなゲームの制作に携わりたいと考えております。 続きを読む

Q.
影響を受けたゲーム

A.
逆転裁判はゲームをプレイし始めるきっかけになった作品です。推理小説が好きだったので逆転裁判をプレイしました。キャラクターの動きやBGMは犯人を追い詰めていく過程をより緊張感のあるものにし、自分で考えて答えを出すことは真実に辿り着いたときの快感をより大きくしてくれます。膨大な量のテキストを読むこともキャラクターたちの会話が面白く、全く苦になりません。ゲームの面白さに気づかせてくれた作品です。 続きを読む
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コナミデジタルエンタテインメントの 会社情報

基本データ
会社名 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
フリガナ コナミデジタルエンタテインメント
設立日 2006年3月
資本金 2億円
従業員数 1,894人
売上高 2290億8700万円
代表者 早川英樹
本社所在地 〒104-0061 東京都中央区銀座1丁目11番1号
電話番号 03-5771-0573
URL https://www.konami.com/games/corporate/ja/
NOKIZAL ID: 1357008

コナミデジタルエンタテインメントの 選考対策

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