- Q. 志望動機
- A.
株式会社カプコンの本選考における、説明会の参加からWebテスト、エントリーシート、面接、内定までの選考内容や注意すべき点などを公開しています。面接の実施時期や評価されたと感じたポイントなど先輩のアドバイスを見て、選考対策に役立ててください。
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2023卒株式会社カプコンのレポート
公開日:2022年6月27日
選考概要
- 年度
-
- 2023年度
- 結果
-
- 内定入社
- 職種名
-
- 企画
投稿者
選考フロー
選考情報
- OB・OG訪問
- 実施していない
- リクルーター
- なし
選考時の新型コロナ感染症対策
選考はずっとオンライン(zoom)です
企業研究
ゲーム会社の中でこの会社にしかない特色や強みをどの企業でも考えておくとじぶんのやりたいことも見えてくるので大切なこととおもいます。自分がゲームを作る上で何を大事にしたいのか、そもそもクリエイターとしてどうありたいのか、普段から考えておくことが有益だったと感じます。
またこの業界は質問内容からみて他社よりもひたすらにゲームのことばかり聞かれると同時にものづくりへの姿勢を確認されます。自分が普段ものをつくるとき(作っている人は)工夫していること、今まで妥協せずにやってきたこと全て話せばとてもよく聞いてくれ、評価してくださる会社です。
今まで何か物を作ってこなかった人はこれからクリエイターになることを前提にどう自分が作品を作ることについて、またクリエイターになった時に活かせる力について考えておくといいと思います。
志望動機
アクションゲームといえばカプコンだと思い志望しました。アクションゲームが好きで、アクションゲームの制作に携わりたかったからです。御社の制作したソフトの中で好きなタイトルは特にありませんでしたが、逆転裁判で遊んだ時に人生で初めてゲームで遊んで「どんなクリエイターがこんな面白いものを作ったんだろう?」と制作側のことを考えたことがあって思い入れのある作品である。と面接の場で伝えました。面接ではESに書いた内容そのままのこと(自分の素直な気持ちや会社のイメージ)、面接では加えてカプコンのソフトと私の思い出について喋りました。あんまり綺麗事を言わなくても自分の言葉で言えれば良さそうな感じがします。志望動機はぶっちゃけなんでもいいんだなーと思いました。
エントリーシート 通過
- 実施時期
- 2022年01月 下旬
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 1週間以上
ESの内容・テーマ
志望理由 プランナーを目指す理由 面白いゲームと理由(最大3) つまらないゲーム理由と改善案(最大3) 知らない人に好きなゲームを説明 人生で最も困難だったことと乗り越えたエピソード
ESの提出方法
採用サイトマイページ
ESの形式
ウェブサイトで入力
ESを書くときに注意したこと
パッと読んで何を言いたいのかをわかりやすく書くことを一番心がけました。プランナーは言葉のお仕事でもあると思っているため。質問数もめちゃ多いので。
ES対策で行ったこと
知り合いに相談しながらおかしい日本語や意味のわからないと言われたところをわかりやすくすることを繰り返した。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
グループディスカッション 通過
- 実施時期
- 2022年02月 中旬
- 実施場所
- ズーム
- 形式
- 学生6 面接官3
- 時間
- 30分
- 開始前のアイスブレイク
- あり
- プレゼン
- なし
- 当日の服装
- 自由
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 即日
会場到着から選考終了までの流れ
メールでzoomURLがきます。10分前に接続
グループディスカッションの流れ
はじめに人事の方から役割分担と結果を求めることを禁じられました。1題15分ずつ与えられるのでひたすら議論する流れ
雰囲気
学生同士で意見の飛び交いがすごく、みんなアグレッシブな感じでした。楽しかったです。
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
テーマ
1 バイオハザードをもっと売るためにはどうすれば良いか。2 任天堂が「超スーパーファミコン」というハードを発売。カプコンでアクションゲームを作ることを想定してどんなものを作るか考える
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
結構発案したくなるお題だったのですが、周りの人たちがすごく意見を出しまくってくれるので、話題がそれないように会話を誘導してました。またアイデアのドッジボールになってはいけないので、そのアイデアや考え方に対し「何故そう思ったか?どうしてそうしたいのか?」とみんなで意見について考えるような質問を投げかけることに徹していました。人の話を聞くことが大切だとおもいます。
1次面接 通過
- 実施時期
- 2022年02月 下旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官3
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 人事 プランナー(上司と部下?)
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- メール
- 通知期間
- 3日以内
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
ESや企画書に沿ってゲームへの考え方に対する質問をよく聞かれました。正解や不正解などはもうわからないので、自分の意見を面接官にわかりやすくしっかり伝えたこと、またものづくりをする職業であるという意識を前提とした回答が評価されたのだと思います
面接の雰囲気
最初に「GD通過おめでとうございます〜」となごやかな挨拶から始まった。終始なごやかだったと思う。いい雰囲気の面接でした。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
1次面接で聞かれた質問と回答
プランナーをなぜ志望したのか
私は普段ゲームを遊んでいて「このシステムすごくおもしろい!」「よく思いついたな!」と考えたり逆に「もっとこうしたら面白いのに」と悔しい思いをすることがよくあります。その思いを活かせる職業がプランナーであると知ったからです。(以降深掘り質問)もっとこうしたら面白くなるのにと感じたゲームは?:モンハン。そもそものコンセプトが「壮大な自然や野生に対峙する人間」だと思っているけれど、今の新作ではアクションや闘いの要素が強すぎてこのコンセプトがうまくライト層に伝わらないんじゃないか、作品として軽くなるのではないかと考えている。そのためのシステムを提案、また具体的にどんな遊びになるのかを話しました。。。。
一番大切にするゲームを構成する要素は?
作りたいゲームの根本の面白さを実現できるかどうかだと思っています。例えばRPGであれば「いかにその世界観にのめり込ませることができるのか」、リズムゲームであれば「リズムにのってノリノリでボタンが押せるか」と言った点です。(以降深掘り質問)なんのタイトルでそう感じさせてくれたか?:「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」。ジャンルはアクションゲームです。ソニックで進んでいく時にギミックを避けたり、愉快なステージを駆けて行くことがアクションゲームの面白さだと気づくことが出来ました。また、ソニックは他のゲームと違って「速さ」という要素を極めたことにより唯一無二のゲームタイトルになったんじゃないかなと思っております。
最終面接 通過
- 実施時期
- 2022年03月 上旬
- 面接タイプ
- オンライン面接
- 実施場所
- オンライン
- 形式
- 学生1 面接官2
- 面接時間
- 30分
- 面接官の肩書
- 人事/開発部門部長(プランナー)
- 逆質問
- あり
- 通知方法
- 電話
- 通知期間
- 即日
会場到着から選考終了までの流れ
オンライン
評価されたと感じたポイントや、注意したこと
最終面接ではかなりものづくりへの意識、ものづくりをするために必要なメンタルチェックや考え方を確認されたように思います。自分が得意とするものづくりに対する本気の気持ちを率直に答えたことが評価されたと感じました。
面接の雰囲気
アイスブレイクが凄すぎて驚きました。人事の方から「ハンターランクは?使ってる武器は?死にゲーとかする??」とゲームの話で緊張をほぐしてくれ、ありがたい時間だと思いました。企画書に対しても「面白そう、やってみたいこれ!」と率直な感想をくださって純粋に嬉しかったです。その後の面接もピリッとした空気はなかったです。
面接後のフィードバック
なし
対策の参考にした書籍・WEBサイト
なし
最終面接で聞かれた質問と回答
人生で一番苦しかったことは何ですか?
大学受験時代の環境に苦しまされていました。生活保護で受験が難しかったからです。(以降掘り下げ)それで得たことは?:自分が精神的にタフだったことを確信しました。ほかの人では諦めてしまうような環境でも行動できてしまいました。Q.でも辛かったよね?どうやって乗り越えた?:信頼できる大人に相談したり友達と楽しく過ごしたことで気を紛らわしました。人との関わりから常に前向きに過ごそうとしました。Q.ストレス対策を自分自身で行ったことは?:日記を毎日書いてました。Q言える範囲でいいけど内容はどんなことを書いていた?:1日の中で嬉しかったこと、辛かったこと、誰にも言えないこと。大きく3つについて書いていました。
ゲームを作る時、働く時のイメージはどんな感じですか?
何か面白いことを考えたとしたら、周りの人に聞きまくって現実な形にしてまとめる、また新しく考える、まとめるの繰り返し(企画書仕様書作成イメージ)→実際にゲームとして動かせなくちゃならないのでプログラマーさんやデザイナーさんとゲームで動いてる様子を見てあれこれ言ったり言われたろしながら調整していく(でバッグ調整イメージ)(以降深掘り質問)どれが1番得意そう?興味あるものは?:前者は多分得意で、後者は興味があります。Qなんで得意だと思うの?:考えてみたことを見える形で表現することはずっと美術で学んできたことなので得意だと思います。イラストを描くのも得意ですし、人にあれこれ聞いたり言われたりすることも実際に提出した企画書でやってみて楽しかったから自信あります。
内定者のアドバイス
- 内定時期
- 2022年03月 上旬
内定を承諾または辞退した決め手
人事から採用された理由(カプコンに不足する力に対して自分がどのように活躍してくれるのかの現場のビジョン)を聞いて、自分のやりたいことのとマッチや勉強してきたことが最も活かせると感じたからです。
内定後の課題・研修・交流会等
内定者サイトがあります
内定者について
内定者の人数
プランナー10人前後、デザイナーやプログラマーは例年より採用は増えてると見てますが実際はわかりません。
内定者の所属大学
わかりません
内定者の属性
わかりません
内定後の企業のスタンス
内定をいただいた後も、自分は任天堂とセガ・スクウェアエニックスを受けたいという旨を伝えていたので自分の納得のいくまで精一杯頑張って欲しいと応援し続けてくださいました。月1〜週2の間隔くらいで定期的に就活状況の確認電話をくれます。3月にカプコンの内定をいただき、5月にセガの内定をいただきました。6月まで迷っていたにもかかわらず、ずっと待ってくださいました。電話口からでも本当に私を必要としてくれているという気持ちが伝わり入社を決めました。
内定に必要なことは何だと思うか
カプコンはかなりものづくりに対する姿勢や情熱を評価してくれていたと感じます。面接中にもずっとものづくりとゲームの話ばかりでしたので、普段から何かをクリエイトしている人はとてもアピールできる企業です。また、ものなんて作ったことない!という人でも入社したらクリエイターとして生きることになるので、映画を見るなり展覧会に行くなり、人が作った作品を批評的に見る力を身につけると良いと思います!あと私はポートフォリオがあったので面接で見せました。それがかなり高評価だったようです。クリエイト精神はなんでも見てくれるのでガンガン押していきましょう!
内定が出る人と出ない人の違いは何だと思うか
正直他の学生と対談したのがグループディスカッションだけだったのでなんとも言えないのですが、GDでは自分以外の人たちは全員よく喋っていました。アイデアを発案することもとても大切なのですが、それをきちんと意見として受け取ること、そして受け取った意見を別の流れや大きな問題に目を向けてつなげていき深い話へと広げていくことがプランナー(というかチーム制作)に必要な力かもしれません。
内定したからこそ分かる選考の注意点
インターシップは本当に抽選で、参加をしていなくても選考に影響は出ないです。それから、人よりゲームで遊んでないかも・・・と自信がなくともゲームを語れるだけのホットな気持ちや知識考えがあれば全然問題なかったです。逆に超ゲーマーなだけであればサクッと落ちます、多分。
内定後、社員や人事からのフォロー
内定者サイトで時々掲示板のように連絡がきます。まだやってないですがズームでの懇親会をやってくれるそうなので楽しみです。
内定後入社を決めた理由
入社を決めたポイント
- 20代の成長環境
- 会社のブランド・知名度
- 社員の魅力・実力
- 福利厚生・手当・働きやすさ
- 成長市場で働きたい
- 会社の規模
- 会社の事業内容・サービス・やりたいことが実現できる
- 給料・待遇
入社を迷った企業
株式会社セガ
迷った会社と比較して株式会社カプコンに入社を決めた理由
株式会社セガと迷った理由は初めは勤務地であり(東京勤務志望)、私自身ソニックが大好きだったので憧れのセガにするのか、それともゲーム自体のクオリティが高くて仕事が面白そうな(でもゲームはあんまり遊んだことのない)カプコンにするかで迷っていました。
カプコンに入社を決めた理由は人事からの「会社の弱み」の話を聞けた点です。セガにも質問をしましたが答えてくれませんでしたので、カプコンに勤めた方が得るものが大きそうだと感じたことから。また私が現場で活躍するビジョンもカプコンの方が明確でありそれが会社の弱みと繋がっていたことからの採用だったので、この会社でなら私は活躍できると思ったためです。
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- A.
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- Q. 志望動機
- A.
- Q. 志望動機
- A.
カプコンの 会社情報
| 会社名 | 株式会社カプコン |
|---|---|
| フリガナ | カプコン |
| 設立日 | 1979年5月 |
| 資本金 | 332億3900万円 |
| 従業員数 | 3,972人 |
| 売上高 | 1696億400万円 |
| 決算月 | 3月 |
| 代表者 | 辻本 春弘 |
| 本社所在地 | 〒540-0037 大阪府大阪市中央区内平野町3丁目1番3号 |
| 平均年齢 | 38.0歳 |
| 平均給与 | 918万円 |
| 電話番号 | 06-6920-3611 |
| URL | https://www.capcom.co.jp/ |
